Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Drogie Dzidki, to już ostatnia część o popularyzacji gier w Polsce w latach 80. i 90. – tym razem nakreślę co nieco o początkach rozgrywek na dzielonym ekranie, słynnych w tamtych czasach LAN-Party, trochę wybiegnę naprzód, żeby zarysować pełną historię kawiarenek internetowych (które swoje początki miały pod koniec lat 90., ale w dużej mierze ich kres nastąpił kilka lat po 2000), a także o początkach Internetu w Polsce, WAP oraz pierwszych grach na telefony mobilne oraz… technologii, która w latach 90. Pomogła obrać kierunek znanym dzisiaj smartfonom czy tabletom.
Rozgrywki na dzielonym ekranie
Gracze nie potrzebują połączenia z siecią, ponieważ rozgrywka odbywała się na jednej konsoli lub też z wykorzystaniem jednego komputera stacjonarnego. Ekran był podzielony – zazwyczaj były to rozgrywki prowadzone na dwóch graczy, jeśli odbywały się na komputerach stacjonarnych, zaś w późniejszych latach na konsolach wszedł również tryb na czterech graczy. Ten rodzaj rozgrywki był bardzo popularny na konsole, po czym znalazł odzwierciedlenie również na PC do gier w trybie na dwóch graczy, gdzie przy pomocy jednej klawiatury rozgrywkę prowadziło dwóch uczestników (np. w Jazz Jackrabbit 2, gdzie w trybie na dwóch graczy niezależnie od tego, czy wybrało się kooperację, rywalizację czy time run, ekran był przedzielony poziomo na dwie części i każdy z graczy mógł poruszać się swobodnie odkrywając nowe części mapy). Zazwyczaj taki tryb możliwy był przy grach wyścigowych, strzelankach czy tzw. platformówkach.
Rozgrywki na dzielonym ekranie
Gracze nie potrzebują połączenia z siecią, ponieważ rozgrywka odbywała się na jednej konsoli lub też z wykorzystaniem jednego komputera stacjonarnego. Ekran był podzielony – zazwyczaj były to rozgrywki prowadzone na dwóch graczy, jeśli odbywały się na komputerach stacjonarnych, zaś w późniejszych latach na konsolach wszedł również tryb na czterech graczy. Ten rodzaj rozgrywki był bardzo popularny na konsole, po czym znalazł odzwierciedlenie również na PC do gier w trybie na dwóch graczy, gdzie przy pomocy jednej klawiatury rozgrywkę prowadziło dwóch uczestników (np. w Jazz Jackrabbit 2, gdzie w trybie na dwóch graczy niezależnie od tego, czy wybrało się kooperację, rywalizację czy time run, ekran był przedzielony poziomo na dwie części i każdy z graczy mógł poruszać się swobodnie odkrywając nowe części mapy). Zazwyczaj taki tryb możliwy był przy grach wyścigowych, strzelankach czy tzw. platformówkach.
SIEĆ LAN i LAN Party
LAN (z ang. Local Area Networks) to sieć, która rozwijała się w ośrodkach akademickich, niezależnie od inicjatyw rządowych czy projektów wspartych przez rząd. Brak dostępu do Internetu motywował studentów i badaczy z innych uczelni do prób stworzenia własnych sieci. Jest to sieć lokalna, która powstała poprzez połączenie kilku komputerów znajdujących się w jednym budynku lub też pobliskich budynkach. Z czasem sieć trafiła do użytku masowego, gdzie wykorzystywana była często do łączenia komputerów znajdujących się w niedużej odległości od siebie, aby zagrać z innymi graczami, których urządzenia były w tym czasie podpięte do sieci – tworzyło się tak zwane LAN Party. Gracze nie musieli być połączeni z Internetem – wystarczy, że ich PC-ty były ze sobą sprzężone przy pomocy sieci lokalnej. Wspólne rozgrywki odbywały się, zarówno przy dzielonym ekranie (np. w Mario Kart), jak i trybie online (np. Leguage of Legends). Mogły mieć zarówno charakter rywalizacji, jak i kooperacji. Po raz pierwszy zaczynał rozwijać się specyficzny dla graczy język, zawierano pierwsze przyjaźnie przez sieć oraz tworzyły się rywalizujące ze sobą grupy. Sieć LAN odegrała dużą rolę w kształtowaniu się kultury rozgrywek sieciowych.
LAN (z ang. Local Area Networks) to sieć, która rozwijała się w ośrodkach akademickich, niezależnie od inicjatyw rządowych czy projektów wspartych przez rząd. Brak dostępu do Internetu motywował studentów i badaczy z innych uczelni do prób stworzenia własnych sieci. Jest to sieć lokalna, która powstała poprzez połączenie kilku komputerów znajdujących się w jednym budynku lub też pobliskich budynkach. Z czasem sieć trafiła do użytku masowego, gdzie wykorzystywana była często do łączenia komputerów znajdujących się w niedużej odległości od siebie, aby zagrać z innymi graczami, których urządzenia były w tym czasie podpięte do sieci – tworzyło się tak zwane LAN Party. Gracze nie musieli być połączeni z Internetem – wystarczy, że ich PC-ty były ze sobą sprzężone przy pomocy sieci lokalnej. Wspólne rozgrywki odbywały się, zarówno przy dzielonym ekranie (np. w Mario Kart), jak i trybie online (np. Leguage of Legends). Mogły mieć zarówno charakter rywalizacji, jak i kooperacji. Po raz pierwszy zaczynał rozwijać się specyficzny dla graczy język, zawierano pierwsze przyjaźnie przez sieć oraz tworzyły się rywalizujące ze sobą grupy. Sieć LAN odegrała dużą rolę w kształtowaniu się kultury rozgrywek sieciowych.
KAWIARENKI INTERNETOWE
Pod koniec lat 90. XX wieku, nie każdy mógł sobie pozwolić na Internet, ponieważ opłaty miesięczne mieściły się w granicach 800 zł, co jak na tamte czasy było bardzo wysoką kwotą. Nie wszyscy byli w posiadaniu komputerów stacjonarnych, dlatego kafejki internetowe tak bardzo zyskały w tamtym czasie na popularności.
W latach 2001-2003 powszechnie korzystano z komunikatorów tekstowych typu Gadu-Gadu, czy Tlen, a także dużą popularność zyskiwał serwis gier przeglądarkowych kurnik.pl. Powstawały pierwsze portale tematyczne, takie jak interia.pl. Przyszła też moda na korzystanie z portali społecznościowych, takich jak grono.net, sympatia.pl czy nk.pl (Nasza Klasa). Wszystkie z tych portali były stworzone przez polskich twórców. W latach 2003-2006 kawiarenki internetowe stały się ważnymi miejscami spotkań towarzyskich. Z czasem można było się napić kawy, herbaty i piwa, co sprzyjało dłuższemu spędzaniu czasu przed komputerem i rozmowom z osobami, które siedziały obok.
Zanim pojawiły się gry sieciowe, w które można było grać z innymi uczestnikami bez konieczności wychodzenia z domu, kawiarenki internetowe dawały możliwość spotkań i wspólnego grania, co w tamtych czasach miało istotny wpływ na kontakty towarzyskie. Niejednokrotnie rozgrywki odbywały się przez wiele godzin dziennie. W zależności od kawiarenki internetowej, godzina korzystania z Internetu kosztowała około 4-5 zł, natomiast cena ta malała, jeśli wykupywało się dłuższe pakiety (dla przykładu: 6 godzin - 24 zł).
KRES KAWIARENEK INTERNETOWYCH
W styczniu 2001 roku TPSA uruchomiła usługę Neostrada, która umożliwiła stały dostęp do Internetu poprzez linię telefoniczną, kawiarenki internetowe, straciły na popularności. Ze względów finansowych dostęp do Internetu był bardziej osiągalny dla większości gospodarstw domowych, ponieważ jego popularyzacja wiązała się z obniżeniem kosztów abonamentu aż do 300 zł (dane z 2002/2003 roku).
Warto również wspomnieć, że pod koniec lat 90. XX wieku podłączając się do sieci w celu zagrania online, początkowo nie można było skorzystać z telefonu stacjonarnego. Sieć musiała być podłączona albo do komputera albo do telefonu.
KAWIARENKI INTERNETOWE TERAZ
Obecnie w wielu miastach w Polsce można jeszcze spotkać kafejki internetowe, w których np. spotyka się młodzież na noce granie w League of Legends. Koszt takiej rozrywki wynosi około 24 zł za noc. Z takich miejsc korzystają także turyści z rozładowanym telefonem czy osoby w wieku 30 - 40 lat chcący poczuć klimat „jak za dawnych lat”, kiedy to kafejki internetowe były miejscem wielu spotkań towarzyskich.
Pod koniec lat 90. XX wieku, nie każdy mógł sobie pozwolić na Internet, ponieważ opłaty miesięczne mieściły się w granicach 800 zł, co jak na tamte czasy było bardzo wysoką kwotą. Nie wszyscy byli w posiadaniu komputerów stacjonarnych, dlatego kafejki internetowe tak bardzo zyskały w tamtym czasie na popularności.
W latach 2001-2003 powszechnie korzystano z komunikatorów tekstowych typu Gadu-Gadu, czy Tlen, a także dużą popularność zyskiwał serwis gier przeglądarkowych kurnik.pl. Powstawały pierwsze portale tematyczne, takie jak interia.pl. Przyszła też moda na korzystanie z portali społecznościowych, takich jak grono.net, sympatia.pl czy nk.pl (Nasza Klasa). Wszystkie z tych portali były stworzone przez polskich twórców. W latach 2003-2006 kawiarenki internetowe stały się ważnymi miejscami spotkań towarzyskich. Z czasem można było się napić kawy, herbaty i piwa, co sprzyjało dłuższemu spędzaniu czasu przed komputerem i rozmowom z osobami, które siedziały obok.
Zanim pojawiły się gry sieciowe, w które można było grać z innymi uczestnikami bez konieczności wychodzenia z domu, kawiarenki internetowe dawały możliwość spotkań i wspólnego grania, co w tamtych czasach miało istotny wpływ na kontakty towarzyskie. Niejednokrotnie rozgrywki odbywały się przez wiele godzin dziennie. W zależności od kawiarenki internetowej, godzina korzystania z Internetu kosztowała około 4-5 zł, natomiast cena ta malała, jeśli wykupywało się dłuższe pakiety (dla przykładu: 6 godzin - 24 zł).
KRES KAWIARENEK INTERNETOWYCH
W styczniu 2001 roku TPSA uruchomiła usługę Neostrada, która umożliwiła stały dostęp do Internetu poprzez linię telefoniczną, kawiarenki internetowe, straciły na popularności. Ze względów finansowych dostęp do Internetu był bardziej osiągalny dla większości gospodarstw domowych, ponieważ jego popularyzacja wiązała się z obniżeniem kosztów abonamentu aż do 300 zł (dane z 2002/2003 roku).
Warto również wspomnieć, że pod koniec lat 90. XX wieku podłączając się do sieci w celu zagrania online, początkowo nie można było skorzystać z telefonu stacjonarnego. Sieć musiała być podłączona albo do komputera albo do telefonu.
KAWIARENKI INTERNETOWE TERAZ
Obecnie w wielu miastach w Polsce można jeszcze spotkać kafejki internetowe, w których np. spotyka się młodzież na noce granie w League of Legends. Koszt takiej rozrywki wynosi około 24 zł za noc. Z takich miejsc korzystają także turyści z rozładowanym telefonem czy osoby w wieku 30 - 40 lat chcący poczuć klimat „jak za dawnych lat”, kiedy to kafejki internetowe były miejscem wielu spotkań towarzyskich.
WAP - Wireless Application Protocol
Przeglądarka WAP umożliwiała urządzeniom mobilnym łączenie się z Internetem. Rozwojem przeglądarki zajmowały się wiodące firmy branży telekomunikacyjnej (Ericsson, Nokia, Motorola).
W 1999 roku fińskie przedsiębiorstwo Nokia jako pierwsze wprowadziło przeglądarkę WAP w telefonie Nokia 7110. Na tym modelu jako pierwszym zainstalowano również grę na urządzenie telekomunikacyjne Snake II. Użytkownicy Nokii 7100 mieli możliwość grania w Snake II poprzez wykorzystanie portu podczerwieni w swoich telefonach.
TETRIS (1994)
Pierwsza wgrana gra mobilna na telefonie Hagenuk - MT 2000. Gra logiczna polegająca na układaniu spadających figur tak, aby ułożyć z nich poziomo linię bloków, które znikały, gdy ta była ukończona.
Snake (1997)
Pierwsza odsłona gry Snake pojawiła się w roku 1997 na urządzeniu mobilnym – Nokia 6110. Gra polegała na sterowaniu wężem, który zjadając kropki wydłużał się wraz z każdym zjedzonym punktem. Należało również uważać, aby nie nakierowywać węża na jego tułów. Postęp technologiczny sprawił, że w 2005 roku można było przeprowadzić rozgrywkę wieloosobową wykorzystując funkcję Bluetooth. Od tamtej pory gra stała się bardzo popularna. Stworzono wiele wersji gry, np.: Snake II, Snake III, Snake Xenzia, Snake EX.
Początek smartfonów i tabletów w latach 90. – Pierwsze kroki
1993 r. – IBM Simon Personal Communicator – poza funkcją telefonu oferował również m.in. kalkulator, notatnik i fax, miał wbudowany ekran dotykowy.
1993 r. - AT&T’s EO PC (Personal Communicator) – tablet zintegrowany z telefonem komórkowym. Zawierał faks, dysk twardy, głośniki i mikrofon.
1996 r. – Nokia 9000 Communicator – telefon z możliwością przeglądania stron internetowych i innowacyjną klawiaturą qwerty.
1997 r. – Ericsson GS88 „Penelope” - firma Ericsson po raz pierwszy użyła określenia „smart phone”.
1999 r. – Nokia 7110 – telefon, wraz z którym na rynek weszła popularna gra Snake II.
Przeglądarka WAP umożliwiała urządzeniom mobilnym łączenie się z Internetem. Rozwojem przeglądarki zajmowały się wiodące firmy branży telekomunikacyjnej (Ericsson, Nokia, Motorola).
W 1999 roku fińskie przedsiębiorstwo Nokia jako pierwsze wprowadziło przeglądarkę WAP w telefonie Nokia 7110. Na tym modelu jako pierwszym zainstalowano również grę na urządzenie telekomunikacyjne Snake II. Użytkownicy Nokii 7100 mieli możliwość grania w Snake II poprzez wykorzystanie portu podczerwieni w swoich telefonach.
TETRIS (1994)
Pierwsza wgrana gra mobilna na telefonie Hagenuk - MT 2000. Gra logiczna polegająca na układaniu spadających figur tak, aby ułożyć z nich poziomo linię bloków, które znikały, gdy ta była ukończona.
Snake (1997)
Pierwsza odsłona gry Snake pojawiła się w roku 1997 na urządzeniu mobilnym – Nokia 6110. Gra polegała na sterowaniu wężem, który zjadając kropki wydłużał się wraz z każdym zjedzonym punktem. Należało również uważać, aby nie nakierowywać węża na jego tułów. Postęp technologiczny sprawił, że w 2005 roku można było przeprowadzić rozgrywkę wieloosobową wykorzystując funkcję Bluetooth. Od tamtej pory gra stała się bardzo popularna. Stworzono wiele wersji gry, np.: Snake II, Snake III, Snake Xenzia, Snake EX.
Początek smartfonów i tabletów w latach 90. – Pierwsze kroki
1993 r. – IBM Simon Personal Communicator – poza funkcją telefonu oferował również m.in. kalkulator, notatnik i fax, miał wbudowany ekran dotykowy.
1993 r. - AT&T’s EO PC (Personal Communicator) – tablet zintegrowany z telefonem komórkowym. Zawierał faks, dysk twardy, głośniki i mikrofon.
1996 r. – Nokia 9000 Communicator – telefon z możliwością przeglądania stron internetowych i innowacyjną klawiaturą qwerty.
1997 r. – Ericsson GS88 „Penelope” - firma Ericsson po raz pierwszy użyła określenia „smart phone”.
1999 r. – Nokia 7110 – telefon, wraz z którym na rynek weszła popularna gra Snake II.
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych zgłębieniem zagadnienia:
1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
3. https://mfiles.pl/pl/index.php/Rewolucja_informacyjna
4. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
5. https://www.techtarget.com/searchmobilecomputing/definition/WAP
6. https://www.javatpoint.com/wireless-application-protocol-in-mobile-computing
7. https://www.techfunnel.com/information-technology/wireless-application-protocol/
8. https://core.ac.uk/download/pdf/214926432.pdf
9. https://spidersweb.pl/2018/10/historia-internetu-w-polsce.html
10. https://www.erainformatyki.pl/poczatki-i-historia-internetu.html
11. https://questus.pl/blog/kawiarenki-internetowe-nadal-zywe/
12. https://www.dobreprogramy.pl/@antar/kafejki-internetowe-czy-ktos-jeszcze-je-pamieta,blog,79508
13. https://komorkomania.pl/ewolucja-gier-mobilnych,6779841151649409a
14. https://gry.wm.pl/343355,Od-ceglofona-do-smartfona-czyli-historia-telefonu-komorkowego.html
1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
3. https://mfiles.pl/pl/index.php/Rewolucja_informacyjna
4. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
5. https://www.techtarget.com/searchmobilecomputing/definition/WAP
6. https://www.javatpoint.com/wireless-application-protocol-in-mobile-computing
7. https://www.techfunnel.com/information-technology/wireless-application-protocol/
8. https://core.ac.uk/download/pdf/214926432.pdf
9. https://spidersweb.pl/2018/10/historia-internetu-w-polsce.html
10. https://www.erainformatyki.pl/poczatki-i-historia-internetu.html
11. https://questus.pl/blog/kawiarenki-internetowe-nadal-zywe/
12. https://www.dobreprogramy.pl/@antar/kafejki-internetowe-czy-ktos-jeszcze-je-pamieta,blog,79508
13. https://komorkomania.pl/ewolucja-gier-mobilnych,6779841151649409a
14. https://gry.wm.pl/343355,Od-ceglofona-do-smartfona-czyli-historia-telefonu-komorkowego.html
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Dzidki, w sumie nie wiedziałam do końca, jak dobrze zacząć tą część, chcąc dobrze zobrazować sytuację komputerów PC w Polsce w latach 80. i 90., dlatego chciałam nakreślić całościowo, jak rozwijała się sytuacja polityczna w kraju i jak wpłynęło to na rozwój oraz rozpowszechnianie technologii cyfrowej oraz… w jak rozwijała się produkcja rodzimych technologii komputerowych od schyłku lat 50. (bo mamy czym się pochwalić i jest to bardzo istotne dla produkcji komputerów w latach 80. i 90., dlatego z góry przepraszam, że tym razem sięgnęłam do nieco dalszego okresu w historii). Wspomnę również trochę o drogach pozyskiwania i dystrybucji gier w tamtym okresie oraz o pierwszych systemach operacyjnych MS-DOS i Windows.
HISTORIA MYŚLI KOMPUTEROWEJ W POLSCE
Na początku 1959 r. powstaje państwowe przedsiębiorstwo o nazwie Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Elwro. Partia PZPR zdecydowała, że Elwro ma być fabryką polskich komputerów. Zaczęło się od cyfrowego przelicznika S-1, który posłużył za bazę do opracowania prototypu maszyny cyfrowej Odra 1001 w 1961 r.
W lata 70. wkraczaliśmy z najlepszymi komputerami w całym tzw. bloku wschodnim. Dwa modele Odry 1305 pracowały w Polskich Kolejach Państwowych aż do 2010 roku. Pierwszy, który wyłączono 01.04.2010 r., obsługiwał System Kierowania Pracą Stacji. Pomagał zarządzać składem i rozrządem wagonów towarowych na siedmiu stacjach Dolnego Śląska i Opolszczyzny. W celu zapewnienia ciągłego działania w odwodzie trzymano drugi system komputerowy.
Odra okazała się fenomenem w standardzie RIAD (kompatybilność w zakresie oprogramowania) wymuszonym przez specjalistów z byłego ZSRR w 1968 r. Polska maszyna najszybciej realizowała testowy program zawierający milion operacji, opracowany przez Czechosłowacką Akademię Nauk. Wojskowa wersja Odry 1325 (Rodan 10) posłużyła 27 marca 1999 r. do namierzenia i zestrzelenia samolotu F-117 Nighthawk.
Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera (których częścią od 1964 r. stało się Elwro) to istotny punkt na mapie polskich wytwórców komputerów. Mera odpowiada za pierwsze opracowane w latach 70. minikomputery.
Dwa najpopularniejsze polskie komputery lat 80. powstały na bazie zachodnich pomysłów. Pierwszy z nich, Meritum, powstał w zakładach Mera-Elzab w 1983 roku. Była ona ubogim bratem Tandy-Radio Shack 2, z bijącym sercem sklonowanego układu Z-80. Nieco później, w 1986 r., Elwro zbudowało Juniora, zgodny z ZX Spectrum, komputer umieszczony w obudowie od zabawkowego, elektronicznego syntezatora Elwirka.
W 1984 roku spółka Mikrokomputery pokazała światu polski klon IBM PC XT, Mazovię. Przegrała ona walkę z importowanymi z zachodu, tańszymi, bardziej sprawnymi i elastycznymi w zakresie doboru komponentów pecetami.
Pod koniec lat 80. powstaje w Polsce wiele firm komputerowych: Optimus, NTT System, zaś na początku lat 90.: TCH Components, Veracomp, JTT Computer, Action, APN Promise oraz Wilk Elektronik. Wiele powstałych w latach 90. polskich firm zajmujących się sprzedażą komponentów komputerowych i komputerów istnieje do dziś. Te, które nie przetrwały (Optimus, JTT Computer), do dziś prowadzą ze skarbówką boje o odszkodowania.
Lata 90. w Polsce to także czas po zmianie ustroju, czas hiperinflacji i zubożenia społeczeństwa, którego po prostu nie było stać na komputery do użytku domowego. Bardziej popularne w tym czasie były w biurach, w wojsku i w naukowych pracowniach informatycznych.
HISTORIA MYŚLI KOMPUTEROWEJ W POLSCE
Na początku 1959 r. powstaje państwowe przedsiębiorstwo o nazwie Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Elwro. Partia PZPR zdecydowała, że Elwro ma być fabryką polskich komputerów. Zaczęło się od cyfrowego przelicznika S-1, który posłużył za bazę do opracowania prototypu maszyny cyfrowej Odra 1001 w 1961 r.
W lata 70. wkraczaliśmy z najlepszymi komputerami w całym tzw. bloku wschodnim. Dwa modele Odry 1305 pracowały w Polskich Kolejach Państwowych aż do 2010 roku. Pierwszy, który wyłączono 01.04.2010 r., obsługiwał System Kierowania Pracą Stacji. Pomagał zarządzać składem i rozrządem wagonów towarowych na siedmiu stacjach Dolnego Śląska i Opolszczyzny. W celu zapewnienia ciągłego działania w odwodzie trzymano drugi system komputerowy.
Odra okazała się fenomenem w standardzie RIAD (kompatybilność w zakresie oprogramowania) wymuszonym przez specjalistów z byłego ZSRR w 1968 r. Polska maszyna najszybciej realizowała testowy program zawierający milion operacji, opracowany przez Czechosłowacką Akademię Nauk. Wojskowa wersja Odry 1325 (Rodan 10) posłużyła 27 marca 1999 r. do namierzenia i zestrzelenia samolotu F-117 Nighthawk.
Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera (których częścią od 1964 r. stało się Elwro) to istotny punkt na mapie polskich wytwórców komputerów. Mera odpowiada za pierwsze opracowane w latach 70. minikomputery.
Dwa najpopularniejsze polskie komputery lat 80. powstały na bazie zachodnich pomysłów. Pierwszy z nich, Meritum, powstał w zakładach Mera-Elzab w 1983 roku. Była ona ubogim bratem Tandy-Radio Shack 2, z bijącym sercem sklonowanego układu Z-80. Nieco później, w 1986 r., Elwro zbudowało Juniora, zgodny z ZX Spectrum, komputer umieszczony w obudowie od zabawkowego, elektronicznego syntezatora Elwirka.
W 1984 roku spółka Mikrokomputery pokazała światu polski klon IBM PC XT, Mazovię. Przegrała ona walkę z importowanymi z zachodu, tańszymi, bardziej sprawnymi i elastycznymi w zakresie doboru komponentów pecetami.
Pod koniec lat 80. powstaje w Polsce wiele firm komputerowych: Optimus, NTT System, zaś na początku lat 90.: TCH Components, Veracomp, JTT Computer, Action, APN Promise oraz Wilk Elektronik. Wiele powstałych w latach 90. polskich firm zajmujących się sprzedażą komponentów komputerowych i komputerów istnieje do dziś. Te, które nie przetrwały (Optimus, JTT Computer), do dziś prowadzą ze skarbówką boje o odszkodowania.
Lata 90. w Polsce to także czas po zmianie ustroju, czas hiperinflacji i zubożenia społeczeństwa, którego po prostu nie było stać na komputery do użytku domowego. Bardziej popularne w tym czasie były w biurach, w wojsku i w naukowych pracowniach informatycznych.
SYSTEMY I KOMPUTERY PC W POLSCE
1981 r.- PSPD-90-Programowana Stacja Przetwarzania Danych – 8-bitowy mikrokomputer produkowany w MERA-KFAP w Krakowie w latach 80. XX wieku, bazujący na mikroprocesorze Intel 8080.
1982 r. MERA-80 – system mikrokomputerowy przeznaczony do budowy systemów czasu rzeczywistego i kontrolno-pomiarowych. System produkowany był w Zakładzie doświadczalnym MERASTER w Zabrzu na podstawie opracowania stworzonego w Instytucie Systemów Sterowania w Katowicach. Jednostka centralna była budowana w oparciu o procesor zgodny z procesorem 8080. System budowany był w formie modułowej (kaset) w standardzie IEC-297 (19″), w których pomieścić można do 24 pakietów.
1983 r.- GEO-3- Mikrokomputer produkowany w latach 1983-1986.
1983 r. - Elwro 500 (z wersjami Elwro 513 i Elwro 523) 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany w Zakładach Elektronicznych Elwro od 1983 roku. Jego rozwinięciem był komputer Elwro 600.
1983 r.- SM4 to polski minikomputer, logiczny odpowiednik PDP-11, ze względu na kłopoty z COCOM-em, produkowany głównie na elementach krajowych.
1983 r.- Meritum 1 – 8-bitowy mikrokomputer domowy z procesorem ZiLOG Z-80 produkowany przez zakłady Mera-Elzab w Zabrzu. Był to pierwszy model z serii komputerów Meritum.
1984 r.- COBRA-1- 8-bitowy mikrokomputer domowy i przemysłowy z procesorem ZiLOG Z-80A przeznaczony do samodzielnej budowy. Schemat i opis komputera był publikowany w czasopiśmie Audio Video, począwszy od numeru 1/84.
1984 r.- RTDS-8- Real-Time Development System for 8-bit microprocesors – mikrokomputerowy system uruchomieniowy, przeznaczony do wspomagania procesu uruchamiania 8-bitowych, prototypowych systemów mikrokomputerowych, pakietów lub oprogramowania oraz do ich testowania.
1984 r.- MERA KFAP MK45- 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany od 1984 w MERA-KFAP w Krakowie pracujący z systemem operacyjnym CP/M 2.2.
1985 r.- MISTER Z80- mikroprocesorowy sterownik przemysłowy produkowany w latach 1985-1989 w Zakładach Elektroniki Górniczej w Tychach. W latach 1987-1988 rozpoczęto wprowadzanie nowego systemu miSTER Z80/ComPAN.
1985 r.- MX-16- Polski minikomputer będący następcą Mery 400, produkowany w latach 1985-1988 przez Przedsiębiorstwo Zagraniczne Amepol. Zachowywał pełną kompatybilność wsteczną z Merą 400. Ze względu na pełną kompatybilność, moduły opracowane dla MX-16 były również instalowane w istniejących komputerach Mera 400.
1985 r. - Compan 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer produkowany w latach osiemdziesiątych w zakładach MERA-ELZAB w Zabrzu. Zaprojektowany został w Zakładzie Systemów Automatyki Kompleksowej PAN (obecnie Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej PAN ) w Gliwicach.
1985 r. - ELWRO 600 - 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany przez Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera-Elwro. Rozwinięcie komputera Elwro 500. Mikrokomputer Elwro 600 był też pierwszym mikrokomputerem 8 bitowym o budowie modułowej Elwro (wraz z Elwro 800).
1985 r. - KUBUŚ 2 - Komputer stworzony przez Zbigniewa Fidelusa, absolwenta Akademii Górniczo-Hutniczej i właściciela firmy Fideltronik. Był kompatybilny z ZX Spectrum, dysponował 64kB pamięci i miał wygodniejsza i trwalszą klawiaturę niż ZX Spectrum. Firma działa prężnie do dziś i zajmuje się szeroko pojętym projektowaniem i produkowaniem elektroniki.
1986 r.- BOSMAN 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer opracowany na Politechnice Gdańskiej w 1986 r. i produkowany w latach 1988-1989 w Zakładzie Produkcji Doświadczalnej Sprzętu Elektronicznego w gdańskim Unimorze.
1981 r.- PSPD-90-Programowana Stacja Przetwarzania Danych – 8-bitowy mikrokomputer produkowany w MERA-KFAP w Krakowie w latach 80. XX wieku, bazujący na mikroprocesorze Intel 8080.
1982 r. MERA-80 – system mikrokomputerowy przeznaczony do budowy systemów czasu rzeczywistego i kontrolno-pomiarowych. System produkowany był w Zakładzie doświadczalnym MERASTER w Zabrzu na podstawie opracowania stworzonego w Instytucie Systemów Sterowania w Katowicach. Jednostka centralna była budowana w oparciu o procesor zgodny z procesorem 8080. System budowany był w formie modułowej (kaset) w standardzie IEC-297 (19″), w których pomieścić można do 24 pakietów.
1983 r.- GEO-3- Mikrokomputer produkowany w latach 1983-1986.
1983 r. - Elwro 500 (z wersjami Elwro 513 i Elwro 523) 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany w Zakładach Elektronicznych Elwro od 1983 roku. Jego rozwinięciem był komputer Elwro 600.
1983 r.- SM4 to polski minikomputer, logiczny odpowiednik PDP-11, ze względu na kłopoty z COCOM-em, produkowany głównie na elementach krajowych.
1983 r.- Meritum 1 – 8-bitowy mikrokomputer domowy z procesorem ZiLOG Z-80 produkowany przez zakłady Mera-Elzab w Zabrzu. Był to pierwszy model z serii komputerów Meritum.
1984 r.- COBRA-1- 8-bitowy mikrokomputer domowy i przemysłowy z procesorem ZiLOG Z-80A przeznaczony do samodzielnej budowy. Schemat i opis komputera był publikowany w czasopiśmie Audio Video, począwszy od numeru 1/84.
1984 r.- RTDS-8- Real-Time Development System for 8-bit microprocesors – mikrokomputerowy system uruchomieniowy, przeznaczony do wspomagania procesu uruchamiania 8-bitowych, prototypowych systemów mikrokomputerowych, pakietów lub oprogramowania oraz do ich testowania.
1984 r.- MERA KFAP MK45- 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany od 1984 w MERA-KFAP w Krakowie pracujący z systemem operacyjnym CP/M 2.2.
1985 r.- MISTER Z80- mikroprocesorowy sterownik przemysłowy produkowany w latach 1985-1989 w Zakładach Elektroniki Górniczej w Tychach. W latach 1987-1988 rozpoczęto wprowadzanie nowego systemu miSTER Z80/ComPAN.
1985 r.- MX-16- Polski minikomputer będący następcą Mery 400, produkowany w latach 1985-1988 przez Przedsiębiorstwo Zagraniczne Amepol. Zachowywał pełną kompatybilność wsteczną z Merą 400. Ze względu na pełną kompatybilność, moduły opracowane dla MX-16 były również instalowane w istniejących komputerach Mera 400.
1985 r. - Compan 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer produkowany w latach osiemdziesiątych w zakładach MERA-ELZAB w Zabrzu. Zaprojektowany został w Zakładzie Systemów Automatyki Kompleksowej PAN (obecnie Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej PAN ) w Gliwicach.
1985 r. - ELWRO 600 - 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany przez Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera-Elwro. Rozwinięcie komputera Elwro 500. Mikrokomputer Elwro 600 był też pierwszym mikrokomputerem 8 bitowym o budowie modułowej Elwro (wraz z Elwro 800).
1985 r. - KUBUŚ 2 - Komputer stworzony przez Zbigniewa Fidelusa, absolwenta Akademii Górniczo-Hutniczej i właściciela firmy Fideltronik. Był kompatybilny z ZX Spectrum, dysponował 64kB pamięci i miał wygodniejsza i trwalszą klawiaturę niż ZX Spectrum. Firma działa prężnie do dziś i zajmuje się szeroko pojętym projektowaniem i produkowaniem elektroniki.
1986 r.- BOSMAN 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer opracowany na Politechnice Gdańskiej w 1986 r. i produkowany w latach 1988-1989 w Zakładzie Produkcji Doświadczalnej Sprzętu Elektronicznego w gdańskim Unimorze.
1986 r. - ELWRO 700 Solum - Mikrokomputer edukacyjny zaprojektowany na konkurs ministerstwa. Był on, obok zwycięskiego komputera Elwro 800 Junior, jednym z 3 kandydatów na komputer edukacyjny. Można go nazwać komputerem pośrednim, w przeciwieństwie do Meritum miał mieć zgodność z ZX Spectrum.
1986 r. - R-34 (EC 1034) – polski komputer z rodziny RIAD-2, programowo zgodny z rodziną IBM 370 i RIAD-3, produkowany seryjnie w zakładach elektronicznych Elwro. Rozwinięcie komputera R-32.
1986r. - ELWRO 800 Junior - 8-bitowy mikrokomputer z procesorem Zilog Z-80 (klon 80A-CPU MME), zaprezentowany na Międzynarodowych Targach Poznańskich w roku 1986 i od tego też roku produkowany przez zakłady Elwro, głównie z przeznaczeniem dla szkół.
1986 r. - MAZOVIA 1016 - Komputer osobisty produkowany w Polsce przez spółkę „Mikrokomputery” od roku 1986. Jest to klon komputera typu IBM PC. Powstał przy możliwie dużym wykorzystaniu elementów produkowanych w RWPG. Wykorzystywał kodowanie Mazovia. Także MAZOVIA 1032- 32-bitowy (model pokazowy) oraz MAZOVIA 2016AT PROTOTYP-16-bitowy – zgodny ze standardem IBM PC/AT (model pokazowy).
1986 r. - UNIPOLBRIT 2086 - polski komputer domowy wzorowany na Timex 2068, produkowany we współpracy firmy polonijnej PZ Polbrit International i gdańskiej firmy Unimor z elementów sprowadzanych z Portugalii.
1986 r.- KRAK 86 - Profesjonalny mikrokomputer 16-bitowy kompatybilny z IBM PC, zaprojektowany w Krakowskiej Fabryce Aparatów Pomiarowych Mera KFAP.
1987 r. - ELWRO 801 AT - Komputer opracowany i produkowany pod koniec lat osiemdziesiątych XX wieku przez Elwro z Wrocławia. W swej istocie komputer był klonem komputera IBM PC/AT.
1988 r. - POLTYPE - 8-bitowy mikrokomputer produkowany przez Cyfronex. Został opracowany wyłącznie do składu tekstów w zakładach poligraficznych. Był zgodny z architekturą IBM PC. Został zastąpiony przez program Cyfroset.
1986 r. - R-34 (EC 1034) – polski komputer z rodziny RIAD-2, programowo zgodny z rodziną IBM 370 i RIAD-3, produkowany seryjnie w zakładach elektronicznych Elwro. Rozwinięcie komputera R-32.
1986r. - ELWRO 800 Junior - 8-bitowy mikrokomputer z procesorem Zilog Z-80 (klon 80A-CPU MME), zaprezentowany na Międzynarodowych Targach Poznańskich w roku 1986 i od tego też roku produkowany przez zakłady Elwro, głównie z przeznaczeniem dla szkół.
1986 r. - MAZOVIA 1016 - Komputer osobisty produkowany w Polsce przez spółkę „Mikrokomputery” od roku 1986. Jest to klon komputera typu IBM PC. Powstał przy możliwie dużym wykorzystaniu elementów produkowanych w RWPG. Wykorzystywał kodowanie Mazovia. Także MAZOVIA 1032- 32-bitowy (model pokazowy) oraz MAZOVIA 2016AT PROTOTYP-16-bitowy – zgodny ze standardem IBM PC/AT (model pokazowy).
1986 r. - UNIPOLBRIT 2086 - polski komputer domowy wzorowany na Timex 2068, produkowany we współpracy firmy polonijnej PZ Polbrit International i gdańskiej firmy Unimor z elementów sprowadzanych z Portugalii.
1986 r.- KRAK 86 - Profesjonalny mikrokomputer 16-bitowy kompatybilny z IBM PC, zaprojektowany w Krakowskiej Fabryce Aparatów Pomiarowych Mera KFAP.
1987 r. - ELWRO 801 AT - Komputer opracowany i produkowany pod koniec lat osiemdziesiątych XX wieku przez Elwro z Wrocławia. W swej istocie komputer był klonem komputera IBM PC/AT.
1988 r. - POLTYPE - 8-bitowy mikrokomputer produkowany przez Cyfronex. Został opracowany wyłącznie do składu tekstów w zakładach poligraficznych. Był zgodny z architekturą IBM PC. Został zastąpiony przez program Cyfroset.
KOMPUTERY PC W POLSCE OD 1989 r. (UPADEK KOMUNIZMU)
Lata 80. to gwałtowny rozwój rynku komputerowego w Polsce. Najpierw komputery importowano, potem składano je z importowanych części, następnie poza importem produkowano własny sprzęt a na końcu pojawiły się w Polsce oddziały wszelkich znanych firm komputerowych.
Początkowo popularne było piractwo ze względu na wysokie ceny oprogramowania, następnie od lat 90. ten trend uległ zmianie. W 1994 roku uchwalona zostaje ustawa o ochronie praw autorskich pozwalająca na konfiskatę nielegalnych kopii oprogramowania.
SYTUACJA POLITYCZNO - GOSPODARCZA W POLSCE NA PRZEŁOMIE LAT 80. i 90. XX W.
W latach 90. XX wieku przeszła transformację z gospodarki centralnie kierowanej (socjalistycznej) do gospodarki rynkowej (kapitalistycznej). 14 marca 1990 roku, Główny Urząd Statystyczny ogłosił, że inflacja rok do roku wyniosła 1360%, w Polsce mieliśmy do czynienia z hiperinflacja po przemianach ustrojowych. Wiele osób straciło oszczędności życia. Jako kluczowy element w walce z inflacja w latach 90. wprowadzono tak zwany „plan Balcerowicza”. W 2001 roku gospodarka Polski po raz pierwszy od czasu recesji transformacyjnej z lat 1989-1991 zanotowała tempo wzrostu gospodarczego bliskie zero. Polska tuż przed przystąpieniem do Unii Europejskiej znalazła się na ostatnim miejscu wśród krajów kandydujących pod względem produktu krajowego brutto na mieszkańca, co miało znaczący wpływ na rozwój technologiczny i cyfrowy w kraju w tym okresie.
Premiera systemu MS–DOS - 1981 rok
DOS (od angielskiego: „Disk Operating System”) był prawdziwym przełomem w branży technologicznej. Pod względem sposobu obsługi nie różnił się zbytnio od typowych w tamtym okresie systemów Unix’owych – czarne tło, białe znaki; białe tło, czarne znaki. Czasami tło było niebieskie, a znaki białe, czarne i kolorowe. W interakcję z systemem użytkownicy wchodzili za pośrednictwem interfejsu tekstowego. Sam projekt myszy cały czas się rozwijał i nie był aż tak popularny. O pierwszych edycjach Windowsa przyjęło się mówić, że są to graficzne nakładki na DOS.
System operacyjny Windows – 1990 rok
Windows 3, którego premiera miała miejsce w 1990 roku, choć początkowo nie w pełni stabilny, stanowił prawdopodobnie najbardziej zaawansowany system tamtych czasów oferując użytkownikom wprowadzenie obsługi pamięci wirtualnej oraz kart graficznych VGA. W 1990 roku, ukazała się pierwsza „poprawka” do Windows 3, Windows 3.0a – odpowiednik i prekursor późniejszych service-pack’ów. Pozwalała ona komputerom z tym systemem na pracę z zaawansowanymi urządzeniami, jak czytniki CD-ROM czy karty dźwiękowe. To uczyniło Windows podstawową platformą dla oprogramowania innych firm.
Lata 80. to gwałtowny rozwój rynku komputerowego w Polsce. Najpierw komputery importowano, potem składano je z importowanych części, następnie poza importem produkowano własny sprzęt a na końcu pojawiły się w Polsce oddziały wszelkich znanych firm komputerowych.
Początkowo popularne było piractwo ze względu na wysokie ceny oprogramowania, następnie od lat 90. ten trend uległ zmianie. W 1994 roku uchwalona zostaje ustawa o ochronie praw autorskich pozwalająca na konfiskatę nielegalnych kopii oprogramowania.
SYTUACJA POLITYCZNO - GOSPODARCZA W POLSCE NA PRZEŁOMIE LAT 80. i 90. XX W.
W latach 90. XX wieku przeszła transformację z gospodarki centralnie kierowanej (socjalistycznej) do gospodarki rynkowej (kapitalistycznej). 14 marca 1990 roku, Główny Urząd Statystyczny ogłosił, że inflacja rok do roku wyniosła 1360%, w Polsce mieliśmy do czynienia z hiperinflacja po przemianach ustrojowych. Wiele osób straciło oszczędności życia. Jako kluczowy element w walce z inflacja w latach 90. wprowadzono tak zwany „plan Balcerowicza”. W 2001 roku gospodarka Polski po raz pierwszy od czasu recesji transformacyjnej z lat 1989-1991 zanotowała tempo wzrostu gospodarczego bliskie zero. Polska tuż przed przystąpieniem do Unii Europejskiej znalazła się na ostatnim miejscu wśród krajów kandydujących pod względem produktu krajowego brutto na mieszkańca, co miało znaczący wpływ na rozwój technologiczny i cyfrowy w kraju w tym okresie.
Premiera systemu MS–DOS - 1981 rok
DOS (od angielskiego: „Disk Operating System”) był prawdziwym przełomem w branży technologicznej. Pod względem sposobu obsługi nie różnił się zbytnio od typowych w tamtym okresie systemów Unix’owych – czarne tło, białe znaki; białe tło, czarne znaki. Czasami tło było niebieskie, a znaki białe, czarne i kolorowe. W interakcję z systemem użytkownicy wchodzili za pośrednictwem interfejsu tekstowego. Sam projekt myszy cały czas się rozwijał i nie był aż tak popularny. O pierwszych edycjach Windowsa przyjęło się mówić, że są to graficzne nakładki na DOS.
System operacyjny Windows – 1990 rok
Windows 3, którego premiera miała miejsce w 1990 roku, choć początkowo nie w pełni stabilny, stanowił prawdopodobnie najbardziej zaawansowany system tamtych czasów oferując użytkownikom wprowadzenie obsługi pamięci wirtualnej oraz kart graficznych VGA. W 1990 roku, ukazała się pierwsza „poprawka” do Windows 3, Windows 3.0a – odpowiednik i prekursor późniejszych service-pack’ów. Pozwalała ona komputerom z tym systemem na pracę z zaawansowanymi urządzeniami, jak czytniki CD-ROM czy karty dźwiękowe. To uczyniło Windows podstawową platformą dla oprogramowania innych firm.
Źródła pozyskiwania gier w latach 80. i 90.
Sklepy komputerowe - zakup gier na dyskietkach, płytach CD/DVD- kiedyś sklepy prywatne, dopiero z czasem rozpoczęto sprzedaż w sieciach sklepów ze sprzętem AGD/RTV na działach komputerowych.
Giełdy komputerowe, na których handlowano zarówno grami oryginalnymi, jak i spiraconymi – jednak te drugie przeważały. Dostępne były zarówno gry na konsole umieszczone na kartriżach oraz później na płytach, jak i komputerowe na dyskietach, zaś w późniejszych latach na CD-ROMach.
Bazary, na których przy niektórych stoiskach można było znaleźć kartridże (zwłaszcza do polskiego Pegasusa), chińskie urządzenia elektroniczne Bricks Game oraz podobne pokroju 9999 w 1, jajka Tamagotchi.
Płyty załączone do czasopism - tygodniki, dwutygodniki, miesięczniki, do których załączano płytę z mniej lub bardziej znanymi tytułami (np. „Komputer Świat”).
Specjalne sklepy tylko z grami - pojawiły się stacjonarne sklepy z grami specjalizujące się w sprzedaży stacjonarnej i wysyłkowej gier na kartridżach czy płytach.
Gry na mikrokomputery były nagrywane podczas audycji radiowych na płyty magnetofonowe (szerzej pisałam o tym w części drugiej).
Bardzo powszechna była praktyka kopiowania gier od znajomych, którzy zakupili płytę lub dyskietki. Całej procedury dokonywano przy pomocy specjalnych nagrywarek do CD lun nagrywarek do dyskietek (np. nagrywarka Amiga ADF Draw Bridge dla PC).
Warto podkreślić, że w latach 80. i 90. XX wieku piractwo było dosyć powszechne i dopiero powstawały regulacje mające ograniczyć naruszanie praw autorskich. Wraz z uregulowaniem przepisów wiele pirackich gier znikło z obrotu (pierwsze wycofały je giełdy elektroniczne i komputerowe oraz stoiska na bazarach w obawie przed konsekwencjami prawnymi). Z czasem na płytach CD i DVD z grami zaczęły pojawiać się specjalne blokady (często opatrzone kluczem autoryzacyjnym do gry w postaci kodu bądź blokadą uniemożliwiającą powielanie treści znajdujących się na nośniku).
Sklepy komputerowe - zakup gier na dyskietkach, płytach CD/DVD- kiedyś sklepy prywatne, dopiero z czasem rozpoczęto sprzedaż w sieciach sklepów ze sprzętem AGD/RTV na działach komputerowych.
Giełdy komputerowe, na których handlowano zarówno grami oryginalnymi, jak i spiraconymi – jednak te drugie przeważały. Dostępne były zarówno gry na konsole umieszczone na kartriżach oraz później na płytach, jak i komputerowe na dyskietach, zaś w późniejszych latach na CD-ROMach.
Bazary, na których przy niektórych stoiskach można było znaleźć kartridże (zwłaszcza do polskiego Pegasusa), chińskie urządzenia elektroniczne Bricks Game oraz podobne pokroju 9999 w 1, jajka Tamagotchi.
Płyty załączone do czasopism - tygodniki, dwutygodniki, miesięczniki, do których załączano płytę z mniej lub bardziej znanymi tytułami (np. „Komputer Świat”).
Specjalne sklepy tylko z grami - pojawiły się stacjonarne sklepy z grami specjalizujące się w sprzedaży stacjonarnej i wysyłkowej gier na kartridżach czy płytach.
Gry na mikrokomputery były nagrywane podczas audycji radiowych na płyty magnetofonowe (szerzej pisałam o tym w części drugiej).
Bardzo powszechna była praktyka kopiowania gier od znajomych, którzy zakupili płytę lub dyskietki. Całej procedury dokonywano przy pomocy specjalnych nagrywarek do CD lun nagrywarek do dyskietek (np. nagrywarka Amiga ADF Draw Bridge dla PC).
Warto podkreślić, że w latach 80. i 90. XX wieku piractwo było dosyć powszechne i dopiero powstawały regulacje mające ograniczyć naruszanie praw autorskich. Wraz z uregulowaniem przepisów wiele pirackich gier znikło z obrotu (pierwsze wycofały je giełdy elektroniczne i komputerowe oraz stoiska na bazarach w obawie przed konsekwencjami prawnymi). Z czasem na płytach CD i DVD z grami zaczęły pojawiać się specjalne blokady (często opatrzone kluczem autoryzacyjnym do gry w postaci kodu bądź blokadą uniemożliwiającą powielanie treści znajdujących się na nośniku).
Dodatkowa literatura dla zainteresowanych:
1. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
2. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. https://www.cri.agh.edu.pl/uczelnia/tad/Wczoraj--dzis-i-jutro%20polskiej%20informatyki%202011%20PTI.PDF
5. https://fizyka.uniedu.pl/dyskietka/
6. https://altitudetvm.com/pl/komputer/1406-pengertian-disket-beserta-sejarah-fungsi-dan-cara-kerjanya.html
7. https://spidersweb.pl/2012/10/plyta-cd-ma-30-lat.html
8. https://www.pcworld.pl/news/8-rzeczy-za-ktore-kochalismy-granie-w-latach-90,407633.html
9. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html
10. https://crn.pl/artykuly/polska-mysl-komputerowa/
11. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
12. https://techsetter.pl/historia-microsoft-windows-czesc-i-od-ms-dos-do-windows-95/
1. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
2. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. https://www.cri.agh.edu.pl/uczelnia/tad/Wczoraj--dzis-i-jutro%20polskiej%20informatyki%202011%20PTI.PDF
5. https://fizyka.uniedu.pl/dyskietka/
6. https://altitudetvm.com/pl/komputer/1406-pengertian-disket-beserta-sejarah-fungsi-dan-cara-kerjanya.html
7. https://spidersweb.pl/2012/10/plyta-cd-ma-30-lat.html
8. https://www.pcworld.pl/news/8-rzeczy-za-ktore-kochalismy-granie-w-latach-90,407633.html
9. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html
10. https://crn.pl/artykuly/polska-mysl-komputerowa/
11. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
12. https://techsetter.pl/historia-microsoft-windows-czesc-i-od-ms-dos-do-windows-95/
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Dzidki, zgodnie z zapowiedzią zamieszczam kontynuację – drugą część popularyzacji gier wideo w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku. Zapomniałam wspomnieć, że wielkim przełomem dla gier komputerowych było ich wejście na rynek masowy. Zapoczątkowało to nie tylko znaczny wzrost ich popularności, ale też zainteresowanie ich tworzeniem, co przyczyniło się do powstania pierwszych firm specjalizujących się w ich produkcji. Z początku dostępne na automatach w salonach gier, nieco później na konsolach, aż w końcu znalazły się na komputerach stacjonarnych i na laptopach. Dzisiaj dostępne są również w telefonach komórkowych i tabletach. Gry stały się charakterystyczną cechą życia codziennego krajów uprzemysłowionych, a w ciągu ostatnich dziesięcioleci dynamicznie rozwinął się również ich aspekt społeczny. Zacznijmy jednak od salonów gier, żeby następnie przejść do konsol i mikrokomputerów.
Salony gier w Polsce
Automaty do gier, z ang. arcade games - to maszyny na żetony, monety w danej walucie bądź bilety umożliwiające graczowi rozrywki zręcznościowe. Zwykle automaty do gier znajdowały się w miejscach publicznych takich jak, np. restauracje, puby czy salony gier. Salony gier były to miejsca nastawione na zysk, w którym znajdowało się wiele automatów do gier dostarczających użytkownikowi rozrywki. W takich miejscach można było za pieniądze korzystać z gier na automaty.
Salony do gier zaczęły pojawiać się w Polsce na początku lat 80. Warto podkreślić, że w Polsce pojawiły się dosyć późno i obejmowały jedynie automaty elektromechaniczne (pierwszy z nich powstał dopiero w 1941 roku w USA, ale do Polski trafiły już nieco bardziej zaawansowane). O ile w Stanach pierwsze flippery zapoczątkowano w 1871 roku i były to gry mechaniczne niepodłączone do prądu, zaś salony gier zyskały popularność dopiero parę lat po pojawieniu się pierwszego tematu elektromechanicznego, czyli w późnych latach 70., o tyle w naszym kraju pojawiły się z początkiem lat 80. XX wieku, czyli na początku złotego okresu gier arcade.
Salony gier w Polsce przyciągały nie tylko młodych, ale również dorosłych. Pierwsze automaty w kraju były czarno-białe, zaś właściciele salonów wgrywali w nie specjalne płyty z grami. Dopiero z końcem lat 80. pojawiły się automaty z grami kolorowymi, zaś w latach 90. zyskały ogromną popularność znajdując się już niemalże w każdym dużym lub średnim mieście, a także w miejscowościach turystycznych. Na rynku automatów elektromechanicznych królowały wtedy takie tytuły, jak Asteroids, Donkey Kong, Street Fighter II, Tekken III, Mortal Kombat, Cadillacs and Dinosaurs, Taito Power Goal, Double Dragon, Street Hoop, Metal Slug, Battle Garegga, Football Champ, Temco World Soccer 95, OutZone oraz wiele innych.
Popularne były również niektóre gry hazardowe – wśród dzieci największym zainteresowaniem cieszyły się crane games polegające na łapaniu szczypcami posiadającymi 2 lub 3 „nogi” pluszowych zabawek, na których złapanie był ograniczony czas, a na domiar złego często kończyło się to porażką. Z gier hazardowych dla najmłodszych popularne były także automaty z mniejszymi zabawkami zamkniętymi w kulce, które z kolei miały zapewnione nagrody, ale ich zawartość była losowa.
Wraz z końcem lat 90., wzrostem popularności sprzedaży konsol do gier oraz komputerów personalnych i popularyzacji Internetu, złota era gier arcade zakończyła się, a wiele salonów gier zamykało ogłaszając bankructwo. Niewielka ich ilość pozostała do dnia dzisiejszego, ale są jedynie cieniami tych, które znane były z okresów swej świetności.
Salony gier w Polsce
Automaty do gier, z ang. arcade games - to maszyny na żetony, monety w danej walucie bądź bilety umożliwiające graczowi rozrywki zręcznościowe. Zwykle automaty do gier znajdowały się w miejscach publicznych takich jak, np. restauracje, puby czy salony gier. Salony gier były to miejsca nastawione na zysk, w którym znajdowało się wiele automatów do gier dostarczających użytkownikowi rozrywki. W takich miejscach można było za pieniądze korzystać z gier na automaty.
Salony do gier zaczęły pojawiać się w Polsce na początku lat 80. Warto podkreślić, że w Polsce pojawiły się dosyć późno i obejmowały jedynie automaty elektromechaniczne (pierwszy z nich powstał dopiero w 1941 roku w USA, ale do Polski trafiły już nieco bardziej zaawansowane). O ile w Stanach pierwsze flippery zapoczątkowano w 1871 roku i były to gry mechaniczne niepodłączone do prądu, zaś salony gier zyskały popularność dopiero parę lat po pojawieniu się pierwszego tematu elektromechanicznego, czyli w późnych latach 70., o tyle w naszym kraju pojawiły się z początkiem lat 80. XX wieku, czyli na początku złotego okresu gier arcade.
Salony gier w Polsce przyciągały nie tylko młodych, ale również dorosłych. Pierwsze automaty w kraju były czarno-białe, zaś właściciele salonów wgrywali w nie specjalne płyty z grami. Dopiero z końcem lat 80. pojawiły się automaty z grami kolorowymi, zaś w latach 90. zyskały ogromną popularność znajdując się już niemalże w każdym dużym lub średnim mieście, a także w miejscowościach turystycznych. Na rynku automatów elektromechanicznych królowały wtedy takie tytuły, jak Asteroids, Donkey Kong, Street Fighter II, Tekken III, Mortal Kombat, Cadillacs and Dinosaurs, Taito Power Goal, Double Dragon, Street Hoop, Metal Slug, Battle Garegga, Football Champ, Temco World Soccer 95, OutZone oraz wiele innych.
Popularne były również niektóre gry hazardowe – wśród dzieci największym zainteresowaniem cieszyły się crane games polegające na łapaniu szczypcami posiadającymi 2 lub 3 „nogi” pluszowych zabawek, na których złapanie był ograniczony czas, a na domiar złego często kończyło się to porażką. Z gier hazardowych dla najmłodszych popularne były także automaty z mniejszymi zabawkami zamkniętymi w kulce, które z kolei miały zapewnione nagrody, ale ich zawartość była losowa.
Wraz z końcem lat 90., wzrostem popularności sprzedaży konsol do gier oraz komputerów personalnych i popularyzacji Internetu, złota era gier arcade zakończyła się, a wiele salonów gier zamykało ogłaszając bankructwo. Niewielka ich ilość pozostała do dnia dzisiejszego, ale są jedynie cieniami tych, które znane były z okresów swej świetności.
Konsole i mikrokomputery na polskim rynku
Powstała w Stanach Zjednoczonych w 1997 roku i sprowadzona do Europy w 1978 roku konsola Atari 2600, na rynku polskim miała premierę dopiero w 1991 roku. Posiadała pamięć RAM o pojemności 128B. Firma Atari próbowała wielu wariacji odnośnie wyglądu konsoli Atari 2600 zostawiając jej parametry zmieniali tylko jej gabaryty lub szatę graficzną.
Przykładowe gry: Space Invaders, Mario Bros.
W 1982 roku powstał mikrokomputer Commodore 64 (C64), która kosztowała aż 595$. Posiadał 64KB pamięci RAM oraz wbudowaną klawiaturę. Commodore 64 stała się najlepiej sprzedającym się mikrokomputerem tamtych czasów. Przykładowa gra: Mario Bros.
Powstała w Stanach Zjednoczonych w 1997 roku i sprowadzona do Europy w 1978 roku konsola Atari 2600, na rynku polskim miała premierę dopiero w 1991 roku. Posiadała pamięć RAM o pojemności 128B. Firma Atari próbowała wielu wariacji odnośnie wyglądu konsoli Atari 2600 zostawiając jej parametry zmieniali tylko jej gabaryty lub szatę graficzną.
Przykładowe gry: Space Invaders, Mario Bros.
W 1982 roku powstał mikrokomputer Commodore 64 (C64), która kosztowała aż 595$. Posiadał 64KB pamięci RAM oraz wbudowaną klawiaturę. Commodore 64 stała się najlepiej sprzedającym się mikrokomputerem tamtych czasów. Przykładowa gra: Mario Bros.
W 1982 roku zadebiutowała konsola Atari5200, posiadająca 16KB pamięci RAM. Jej cena wahała się od 199$ do 245$. W porównaniu do swojego poprzednika Atari2600, konsola oferowała lepszą jakoś wielu gier. Było to również jedno z największych urządzeń jakie zbudowano w tej kategorii, z wbudowaną pamięcią kontrolera. Dodatkowo do konsoli wydawano „trackball” (czyli swojego rodzaju klawiatura/panel sterowania) i joystick. Przykładowa gra: Mario Bros.
W 1982 roku na rynek wszedł także mikrokomputer ZX Spectrum wyprodukowany przez brytyjską firmę Sinclair Research, który był następcą ZX-81, stąd początkowo planowano nazwać go ZX-82. Warto zaznaczyć, że był to pierwszy mikrokomputer tego producenta generujący kolorowy obraz. Umożliwiał on wgranie gry przy pomocy kasety magnetofonowej, na której zostały zakodowane dźwięki programu emitowane z audycji. W Polsce odegrał ogromną rolę, na przykład przy montażu efektów specjalnych do filmu „Seksmisja”, przy wygenerowaniu logo do programu popularnonaukowego „Sonda” przez Andrzeja Kurka, przy nagrywaniu eteru sygnału z audycji komputerowej „Rozgłośni Harcerskiej” czy „Polskiego Radia”, a także… akcji sabotażowej programu nadawanego w Telewizji Polskiej nadawanego przez podziemną „Solidarność” w okresie PRL-u w 1985 roku w regionie toruńskim, której dopuścił się astronom Jan Hanasz podłączając wspomniany mikrokomputer do zwykłego telewizora. Akcję nazwano później „Telewizja Solidarność” i zapisała się na kartach historii jako jeden z najbardziej spektakularnych aktów hakerskich na świecie.
W 1982 roku na rynek wszedł także mikrokomputer ZX Spectrum wyprodukowany przez brytyjską firmę Sinclair Research, który był następcą ZX-81, stąd początkowo planowano nazwać go ZX-82. Warto zaznaczyć, że był to pierwszy mikrokomputer tego producenta generujący kolorowy obraz. Umożliwiał on wgranie gry przy pomocy kasety magnetofonowej, na której zostały zakodowane dźwięki programu emitowane z audycji. W Polsce odegrał ogromną rolę, na przykład przy montażu efektów specjalnych do filmu „Seksmisja”, przy wygenerowaniu logo do programu popularnonaukowego „Sonda” przez Andrzeja Kurka, przy nagrywaniu eteru sygnału z audycji komputerowej „Rozgłośni Harcerskiej” czy „Polskiego Radia”, a także… akcji sabotażowej programu nadawanego w Telewizji Polskiej nadawanego przez podziemną „Solidarność” w okresie PRL-u w 1985 roku w regionie toruńskim, której dopuścił się astronom Jan Hanasz podłączając wspomniany mikrokomputer do zwykłego telewizora. Akcję nazwano później „Telewizja Solidarność” i zapisała się na kartach historii jako jeden z najbardziej spektakularnych aktów hakerskich na świecie.
Trzecia generacja to tzw. Generacja Ośmiobitowców, wyświetlających 32 kolory i odtwarzających dźwięk z 5 kanałów. Pierwszą tego typu konsolą był powstały w 1983 FamiCom (Family Computer) wyprodukowany przez firmę Nintendo. Do konsoli dodano przycisk ułatwiający wyskakiwanie kartridży. Wraz z urządzeniem zostały wydane trzy popularne gry Nintendo: Donky Kong, Donky Kong Junior i Popeye.
Następnie 1985 roku ulepszono konsolę i nadano jej powszechnie znaną nazwę Nintendo Entertainment System - skrót NES. Uratowało to rynek z wielkiego kryzysu branży konsol do gier. Należy wspomnieć, że w przypadku tej konsoli firma Nintendo reklamowała swoje urządzenie jako zabawkę dla dzieci. W tedy też wydano akcesoria takie jak pistolet do obsługiwania strzelanek i małego robota na baterie. To wszystko wchodziło w skład zestawu konsoli wraz z dwoma padami i dwiema grami. Konsola zapoczątkowała również gry na wyłączność takie jak: Super Mario Bros., The Legend of Zelda i Final Fantasy.
W roku 1984 pojawiła się kolejna wersja Atari, czyli Atari 7800 – pierwsza konsola ze wsteczną kompatybilnością. Będąca na rynku konsola NES tłumiła zaistnienie Atari 7800, z tego też powodu firma szukała sposobów na wybicie swojego urządzenia. Zaprojektowali więc klawiaturę, którą można było podłączyć do konsoli tworząc z niej PC, jednak finalnie produkt nie wszedł na rynek. Gry na tą konsolę inspirowane były automatami do gier. Produkcja konsoli zakończyła się w roku 1992 wraz z wycofaniem si się firmy Atari z rynku komputerów osobistych i konsol do gier.
Japońska firma Sega wyprodukowała w 1985 roku konsolę Sega Master System. Do kultowej konsoli wyprodukowano wiele dodatkowych akcesoriów. Poza zwykłymi kontrolerami stworzono, np. kontroler w kształcie uchwytu motorowego, okulary Sega 3D, pistolet oraz różowy kontroler dedykowany płci żeńskiej (co przyczyniło się później do popularyzacji sprzętu i oprogramowania dedykowanego specjalnie dla kobiet, co miało zwiększyć zainteresowanie głównie tej grupy odbiorców, a tym samym podnieść sprzedaż – gry wśród kobiet nie cieszyły się w tamtych czasach taką popularnością, jak wśród mężczyzn). Przykładowe gry: Phantasy Star, Alex Kidd in Miracle World, Sonic the Hedgehog.
W 1987 roku pojawiła się konsola PC Engine zwana również TurboGrafx-16. Pierwsza konsola z napędem CD-ROM. Na TurboGrafix – 16 ukazało się 138 gier. Jej ogromną wadą była możliwość podłączenia tylko jednego pada w podstawowej wersji.
W 1988 roku firma Sega wypuściła na rynek konsolę Genesis rozpoznawaną również pod nazwą Mega Drive, na którą wyszło ponad 900 gier. Powstanie jeża Sonic, przyszłej „twarzy” Segi. Po latach uruchomiono również Sega Channel, przez co dzięki okablowaniu można było ściągnąć 50 gier co miesiąc oraz demo. Gry były ściągane na pamięć konsoli, a usuwane po jej wyłączeniu. Warto podkreślić, że miały one kompatybilność wsteczną dzięki możliwości podłączenia adaptera – niektóre wyglądały jak kartridże i były opisane „Base Game” (baza do gry). Sega była pierwszą z konsol, która po podłączeniu kilku adapterów w celu zagrania w nowsze gry na starszych konsolach tworzyła specyficzną wieżę, która zwana była później w popkulturze jako „SEGA Tower of Power”. Warto również wspomnieć, że ostatnia konsola Segi zaowocowała zwróceniem się firmy w stronę produkcji oprogramowania.
Następnie 1985 roku ulepszono konsolę i nadano jej powszechnie znaną nazwę Nintendo Entertainment System - skrót NES. Uratowało to rynek z wielkiego kryzysu branży konsol do gier. Należy wspomnieć, że w przypadku tej konsoli firma Nintendo reklamowała swoje urządzenie jako zabawkę dla dzieci. W tedy też wydano akcesoria takie jak pistolet do obsługiwania strzelanek i małego robota na baterie. To wszystko wchodziło w skład zestawu konsoli wraz z dwoma padami i dwiema grami. Konsola zapoczątkowała również gry na wyłączność takie jak: Super Mario Bros., The Legend of Zelda i Final Fantasy.
W roku 1984 pojawiła się kolejna wersja Atari, czyli Atari 7800 – pierwsza konsola ze wsteczną kompatybilnością. Będąca na rynku konsola NES tłumiła zaistnienie Atari 7800, z tego też powodu firma szukała sposobów na wybicie swojego urządzenia. Zaprojektowali więc klawiaturę, którą można było podłączyć do konsoli tworząc z niej PC, jednak finalnie produkt nie wszedł na rynek. Gry na tą konsolę inspirowane były automatami do gier. Produkcja konsoli zakończyła się w roku 1992 wraz z wycofaniem si się firmy Atari z rynku komputerów osobistych i konsol do gier.
Japońska firma Sega wyprodukowała w 1985 roku konsolę Sega Master System. Do kultowej konsoli wyprodukowano wiele dodatkowych akcesoriów. Poza zwykłymi kontrolerami stworzono, np. kontroler w kształcie uchwytu motorowego, okulary Sega 3D, pistolet oraz różowy kontroler dedykowany płci żeńskiej (co przyczyniło się później do popularyzacji sprzętu i oprogramowania dedykowanego specjalnie dla kobiet, co miało zwiększyć zainteresowanie głównie tej grupy odbiorców, a tym samym podnieść sprzedaż – gry wśród kobiet nie cieszyły się w tamtych czasach taką popularnością, jak wśród mężczyzn). Przykładowe gry: Phantasy Star, Alex Kidd in Miracle World, Sonic the Hedgehog.
W 1987 roku pojawiła się konsola PC Engine zwana również TurboGrafx-16. Pierwsza konsola z napędem CD-ROM. Na TurboGrafix – 16 ukazało się 138 gier. Jej ogromną wadą była możliwość podłączenia tylko jednego pada w podstawowej wersji.
W 1988 roku firma Sega wypuściła na rynek konsolę Genesis rozpoznawaną również pod nazwą Mega Drive, na którą wyszło ponad 900 gier. Powstanie jeża Sonic, przyszłej „twarzy” Segi. Po latach uruchomiono również Sega Channel, przez co dzięki okablowaniu można było ściągnąć 50 gier co miesiąc oraz demo. Gry były ściągane na pamięć konsoli, a usuwane po jej wyłączeniu. Warto podkreślić, że miały one kompatybilność wsteczną dzięki możliwości podłączenia adaptera – niektóre wyglądały jak kartridże i były opisane „Base Game” (baza do gry). Sega była pierwszą z konsol, która po podłączeniu kilku adapterów w celu zagrania w nowsze gry na starszych konsolach tworzyła specyficzną wieżę, która zwana była później w popkulturze jako „SEGA Tower of Power”. Warto również wspomnieć, że ostatnia konsola Segi zaowocowała zwróceniem się firmy w stronę produkcji oprogramowania.
Pierwsza wersja przenośnej konsoli Game Boy wyprodukowana przez firmę Nintendo ukazała się w 1989 roku - konsola na kartridże.
W 1990 roku pojawiła się konsola Super Famicom, inaczej Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES). Konsola była sprzedawana wraz z grą Super Mario World. Urządzenie wywołało takie zamieszanie na rynku i w społeczeństwie, że rząd japoński poprosił, aby konsola była sprzedawana w weekend. Nintendo wydało do SNES wiele akcesoriów. Poza stałym już pistoletem i joystickiem, wyprodukowali mysz do Mario Paint, rozgałęziacz do padów, pad do obsługi jedną dłonią, kij bejsbolowy i kij golfowy. Jednym z ciekawszych akcesoriów był Super Game Boy, czyli specjalny kartridż z wbudowanymi wnętrznościami Game Boya, który podłączało się do konsoli. Dodatek poprawiał jakość grania.
Pojawienie się na rynku konsoli Neo Geo (1990). Urządzenie posiadało pad z wbudowanym joystickiem, co było inspiracją zaczerpniętą z automatów do gier. Neo Geo zasłynęło pierwszą w historii wyjmowaną kartą pamięci. Gry, które wychodziły na konsolę kosztowały 300$ za jeden kartridż. Jednak wyróżniały się bogatą kolorystyką oraz animacjami.
W 1990 roku pojawiła się konsola Super Famicom, inaczej Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES). Konsola była sprzedawana wraz z grą Super Mario World. Urządzenie wywołało takie zamieszanie na rynku i w społeczeństwie, że rząd japoński poprosił, aby konsola była sprzedawana w weekend. Nintendo wydało do SNES wiele akcesoriów. Poza stałym już pistoletem i joystickiem, wyprodukowali mysz do Mario Paint, rozgałęziacz do padów, pad do obsługi jedną dłonią, kij bejsbolowy i kij golfowy. Jednym z ciekawszych akcesoriów był Super Game Boy, czyli specjalny kartridż z wbudowanymi wnętrznościami Game Boya, który podłączało się do konsoli. Dodatek poprawiał jakość grania.
Pojawienie się na rynku konsoli Neo Geo (1990). Urządzenie posiadało pad z wbudowanym joystickiem, co było inspiracją zaczerpniętą z automatów do gier. Neo Geo zasłynęło pierwszą w historii wyjmowaną kartą pamięci. Gry, które wychodziły na konsolę kosztowały 300$ za jeden kartridż. Jednak wyróżniały się bogatą kolorystyką oraz animacjami.
Powstanie w 1992 roku konsoli Pegasus, wzorowanej na słynnej konsoli NES. Jej pomysłodawcami byli dwaj polscy biznesami Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz. Konsola na kartridże była hitem w Polsce. Promowanie jej było na wysokim poziomie. Reklamy widniały w gazetach, sklepach czy telewizji. Hasłem przewodnim kampanii reklamowej Pegasusa było: Family Game – Gra rodzinna. Przykładowe gry: Contra, Super Mario Bros., Tank 1990, Micro Machines, Duck Hunt Sprzedaż Pegasusa w Polsce szacuje się na około milion egzemplarzy.
Po nieudanej współpracy z Nintendo, w siedzibie Sony powstaje pomysł wejścia na rynek gier wideo. Wypuszczone w 1994 roku PlayStation szturmem przejmuje cały rynek, wygrywając ceną i nowoczesną technologią 3D. Była to pierwsza konsola, która sprzedała się na świecie w ponad 100 milionach egzemplarzy. W Polsce konsola kosztowała ok 700 zł. Za potęgę PlayStation odpowiadały trzy aspekty: nośnik CD, moc i zewnętrzną pamięć do zapisu postępów gry. PlayStation zachwyca takimi grami jak: Tekken, Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Silent Hill, Parasite Eve, Heart of Darknnes, Final Fantasy VIII.
Po nieudanej współpracy z Nintendo, w siedzibie Sony powstaje pomysł wejścia na rynek gier wideo. Wypuszczone w 1994 roku PlayStation szturmem przejmuje cały rynek, wygrywając ceną i nowoczesną technologią 3D. Była to pierwsza konsola, która sprzedała się na świecie w ponad 100 milionach egzemplarzy. W Polsce konsola kosztowała ok 700 zł. Za potęgę PlayStation odpowiadały trzy aspekty: nośnik CD, moc i zewnętrzną pamięć do zapisu postępów gry. PlayStation zachwyca takimi grami jak: Tekken, Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Silent Hill, Parasite Eve, Heart of Darknnes, Final Fantasy VIII.
Powstanie w 1996 roku konsoli Nintendo 64. Podjęcie decyzji o pozostaniu przez firmę Nintendo przy kartridżach (nie wprowadzono czytnika CD, co w późniejszych latach okazało się zgubne dla firmy). Urządzenie posiadało 64-bitowy microprocesor. Do tego modelu firma Nintendo wydała wiele dodatków taki jak, np. myszka, urządzenie umożliwiające zrobienie kopii zapasowej gry z kartridża, rozszerzona pamięć, kierownica, urządzenie umożliwiające przesyłanie danych między grami, przejściówka pozwalająca grać w gry z Game Boy’a. Przykładowe gry: Super Mario 64, Pilotwings 64.
Game Boy Pocket – odnowiona wersja konsoli trafiła do sklepu w 1996 roku. Wraz z nią pojawiły się akcesoria takie jak Game Boy Camera czy Game Boy Printer.
1998 rok - Japońska firma wypuszcza kolejną konsolę - Game Boy Light, która okazała się porażką. Jej miejsce zajęła konsola Game Boy Color posiadająca kolorowy wyświetlacz i pełną kompatybilność wsteczną.
W 1998 roku na rynku zaistniała pierwsza konsola z dedykowanym modemem i możliwością podłączenia się do Internetu - Dreamcast.
Game Boy Pocket – odnowiona wersja konsoli trafiła do sklepu w 1996 roku. Wraz z nią pojawiły się akcesoria takie jak Game Boy Camera czy Game Boy Printer.
1998 rok - Japońska firma wypuszcza kolejną konsolę - Game Boy Light, która okazała się porażką. Jej miejsce zajęła konsola Game Boy Color posiadająca kolorowy wyświetlacz i pełną kompatybilność wsteczną.
W 1998 roku na rynku zaistniała pierwsza konsola z dedykowanym modemem i możliwością podłączenia się do Internetu - Dreamcast.
Audycja radiowa a gry komputerowe
W poprzedniej Dzidce wspomniałam jedynie o nagrywaniu gier wideo z audycji radiowych, dlatego dopiszę o tym kilka słów i pokażę filmik, jak wyglądało nagrywanie takiej gry. Audycja była nadawana w latach 80. i 90. minionego wieku w IV Programie Polskiego Radia. ,,Radiokomputer” składał się z dwóch podstawowych części. W pierwszej redaktor Tomasz Jordan wraz z gościem opowiadał o konkretnej grze wideo. W drugiej części transmisja zamieniała się w szereg niezrozumiałych dźwięków, które były… niczym innym jak programem, który mogliśmy nagrać na taśmy w kasetach magnetofonowych, które później umieszczało się w mikrokomputerze C64, Atari czy ZX Spectrum w celu ich wczytania. Fragment ,,Radiokomputera” i ładowanie gry z kasety magnetofonowej:
W poprzedniej Dzidce wspomniałam jedynie o nagrywaniu gier wideo z audycji radiowych, dlatego dopiszę o tym kilka słów i pokażę filmik, jak wyglądało nagrywanie takiej gry. Audycja była nadawana w latach 80. i 90. minionego wieku w IV Programie Polskiego Radia. ,,Radiokomputer” składał się z dwóch podstawowych części. W pierwszej redaktor Tomasz Jordan wraz z gościem opowiadał o konkretnej grze wideo. W drugiej części transmisja zamieniała się w szereg niezrozumiałych dźwięków, które były… niczym innym jak programem, który mogliśmy nagrać na taśmy w kasetach magnetofonowych, które później umieszczało się w mikrokomputerze C64, Atari czy ZX Spectrum w celu ich wczytania. Fragment ,,Radiokomputera” i ładowanie gry z kasety magnetofonowej:
Dodatkowa lektura dla zainteresowanych szerzej tematyką:
1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Garda M., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, Łódź 2014
3. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
4. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
5. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
6. Kevin Baker, The Ultimate Guide to Classic Game Consoles
7. Jamie Lendino, Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games
8. Evan Amos, The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox
9. https://www.dobreprogramy.pl/@pangrys/salony-gier-czyli-jak-sie-gralo-w-latach-osiemdziesiatych,blog,83994
10. https://www.ppe.pl/blog/81511/296407/retrogranie-vol-1-salony-gier.html
11. https://magazynt3.pl/historia-salonow-gier/
12. https://gadzetomania.pl/dawne-polskie-salony-gier-wakacje-przy-automacie-zamiast-na-plazy-i-nauka-zycia-w-spelunach,6705399885514881a
13. https://www.ppe.pl/blog/4363/4763/woz-drzymaly-czyli-witajcie-w-swiecie-retro-gier-arcade.html
14. https://books.google.pl/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
15.https://web.archive.org/web/20110810165624/http://207.239.218.46/index.aspx?c=17&id=620
16.https://web.archive.org/web/20171112005633/http://www.thocp.net/software/games/games.htm
17.https://web.archive.org/web/20091127183910/http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm#1971
18. https://gikme.pl/filmy-edukacyjne/jak-dzialaja-kasety-na-commodore-i-atari/
19. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html
1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Garda M., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, Łódź 2014
3. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
4. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
5. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
6. Kevin Baker, The Ultimate Guide to Classic Game Consoles
7. Jamie Lendino, Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games
8. Evan Amos, The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox
9. https://www.dobreprogramy.pl/@pangrys/salony-gier-czyli-jak-sie-gralo-w-latach-osiemdziesiatych,blog,83994
10. https://www.ppe.pl/blog/81511/296407/retrogranie-vol-1-salony-gier.html
11. https://magazynt3.pl/historia-salonow-gier/
12. https://gadzetomania.pl/dawne-polskie-salony-gier-wakacje-przy-automacie-zamiast-na-plazy-i-nauka-zycia-w-spelunach,6705399885514881a
13. https://www.ppe.pl/blog/4363/4763/woz-drzymaly-czyli-witajcie-w-swiecie-retro-gier-arcade.html
14. https://books.google.pl/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
15.https://web.archive.org/web/20110810165624/http://207.239.218.46/index.aspx?c=17&id=620
16.https://web.archive.org/web/20171112005633/http://www.thocp.net/software/games/games.htm
17.https://web.archive.org/web/20091127183910/http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm#1971
18. https://gikme.pl/filmy-edukacyjne/jak-dzialaja-kasety-na-commodore-i-atari/
19. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dzidki, chciałam w sumie napisać tym razem coś większego, czym zajmuję się już kilka ładnych lat, czyli o grach komputerowych. Jest wiele materiałów mówiących o ich historii na świecie, ale bardzo mało pisze się o tym, jak to wyglądało u nas. Dlatego skupię się i opowiem dosyć skrótowo, jak to wyglądało w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku, bo to właśnie w tym okresie wzrost ich popularności w naszym kraju był największy, a nawet powstały wtedy pierwsze polskie studia gier – na początku były to tylko 2-3 osobowe zespoły prowadzące tzw. działalność garażową. Ale może zacznijmy od gier, komputerów i konsol, które sprowadzano do Polski z Zachodu.
Gry w Polsce w okresie PRL
Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie akceptowała technologii rozrywkowej. Gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Ludzie na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Nie było to łatwe, ale czuli potrzebę uczestniczenia w wielkim świecie technologicznym. Dostęp do komputerów mieli tylko pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Polska władza dopiero w 1984 r. zezwoliła na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.
Mówiąc o sprzedaży gier czy elektroniki w Polsce w tym okresie, nie można nie wspomnieć o znaczącej roli, jaką odegrał Dom Towarowy „Sezam” przy ul. Marszałkowskiej, który prowadził działalność w latach 1969-2014. To właśnie tutaj można było zakupić komputery z Zachodu czy drogie wtedy konsole lub gry płacąc w dolarach. W okolicach „Sezamu” można było natknąć się wtedy na cinkciarzy, który oferowali wymianę złotówek na amerykańskie dolary, którymi to płacono we wspomnianym domu towarowym. To właśnie tutaj można było zakupić zagraniczne tytuły, jednak były one dostępne dla zamożniejszych osób. Zachodnie hity cieszyły się w Polsce ogromną popularnością.
W 1987 r. do szkół zaczęły trafiać komputery Elwro 800 Junior. Niewykwalifikowani nauczyciele nieporadnie prowadzili zajęcia informatyczne, a uczniowie nie mieli od kogo nauczyć się programowania. Wraz z upływem czasu wiedza o tych komputerach zwiększała się, a uczniowie i nauczyciele zyskiwali doświadczenie.
Kilka lat później w Polsce pojawiły się komputery IBM PC i zainteresowanie „Juniorami” było już znikome. Poprzez zwiększenie konkurencji na rynku komputerowym, PC-ty stały się tańsze i trafiały coraz częściej do domów oraz szkół, gdzie na lekcjach informatyki promowane było granie na nich. Tak komputery PC spopularyzowały gry komputerowe. Dużą część tego rosnącego zainteresowania spowodował wysyp czasopism o grach.
Gry w Polsce w okresie PRL
Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie akceptowała technologii rozrywkowej. Gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Ludzie na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Nie było to łatwe, ale czuli potrzebę uczestniczenia w wielkim świecie technologicznym. Dostęp do komputerów mieli tylko pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Polska władza dopiero w 1984 r. zezwoliła na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.
Mówiąc o sprzedaży gier czy elektroniki w Polsce w tym okresie, nie można nie wspomnieć o znaczącej roli, jaką odegrał Dom Towarowy „Sezam” przy ul. Marszałkowskiej, który prowadził działalność w latach 1969-2014. To właśnie tutaj można było zakupić komputery z Zachodu czy drogie wtedy konsole lub gry płacąc w dolarach. W okolicach „Sezamu” można było natknąć się wtedy na cinkciarzy, który oferowali wymianę złotówek na amerykańskie dolary, którymi to płacono we wspomnianym domu towarowym. To właśnie tutaj można było zakupić zagraniczne tytuły, jednak były one dostępne dla zamożniejszych osób. Zachodnie hity cieszyły się w Polsce ogromną popularnością.
W 1987 r. do szkół zaczęły trafiać komputery Elwro 800 Junior. Niewykwalifikowani nauczyciele nieporadnie prowadzili zajęcia informatyczne, a uczniowie nie mieli od kogo nauczyć się programowania. Wraz z upływem czasu wiedza o tych komputerach zwiększała się, a uczniowie i nauczyciele zyskiwali doświadczenie.
Kilka lat później w Polsce pojawiły się komputery IBM PC i zainteresowanie „Juniorami” było już znikome. Poprzez zwiększenie konkurencji na rynku komputerowym, PC-ty stały się tańsze i trafiały coraz częściej do domów oraz szkół, gdzie na lekcjach informatyki promowane było granie na nich. Tak komputery PC spopularyzowały gry komputerowe. Dużą część tego rosnącego zainteresowania spowodował wysyp czasopism o grach.
Popularyzacja konsol i gier w Polsce w latach 90. XX
Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.
Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.
Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.
W 1991 r. Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz wprowadzili do dystrybucji Pegasusa, czyli kopię japońskiej konsoli Famicom. W telewizji pojawiały się reklamy z „polską” konsolą. Wraz ze wzrostem popularności Pegasusa powstawały podróbki konsoli, a na bazarach i targach za małe kwoty można było kupić żółte kardriże z grami, co znacząco powiększyło ilość graczy w Polsce i samo zainteresowanie tym rodzajem rozrywki.
Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.
Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.
Pierwsza gra na telefon to adaptacja „Tetrisa” w 1994 r. Pierwsza gra na telefon (Nokia 6610) to „Snake” została wprowadzona do obiegu w 1997 r. „Snake” stał się najpopularniejszą grą telefoniczną na świecie. Od tych czasów gry na telefon były nieustannie rozwijane, a po 10 latach sukcesywnego wzrostu zdominowały rynek gier ze wszystkich sektorów.
Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.
Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.
Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.
W 1991 r. Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz wprowadzili do dystrybucji Pegasusa, czyli kopię japońskiej konsoli Famicom. W telewizji pojawiały się reklamy z „polską” konsolą. Wraz ze wzrostem popularności Pegasusa powstawały podróbki konsoli, a na bazarach i targach za małe kwoty można było kupić żółte kardriże z grami, co znacząco powiększyło ilość graczy w Polsce i samo zainteresowanie tym rodzajem rozrywki.
Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.
Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.
Pierwsza gra na telefon to adaptacja „Tetrisa” w 1994 r. Pierwsza gra na telefon (Nokia 6610) to „Snake” została wprowadzona do obiegu w 1997 r. „Snake” stał się najpopularniejszą grą telefoniczną na świecie. Od tych czasów gry na telefon były nieustannie rozwijane, a po 10 latach sukcesywnego wzrostu zdominowały rynek gier ze wszystkich sektorów.
Czasopisma o grach w Polsce
1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.
Czasopismo „Top Secret” (1990–1996) najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsza gazeta skupiająca się na samych grach.
Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.
Czasopismo „Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) poruszało kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.
Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.
Czasopismo „Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.
Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.
Czasopismo „Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce, które skupiało się na temacie gier konsolowych.
CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.
Czasopismo „Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.
Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.
Czasopismo „Komputer Świat Gry” (2000-2012) to dwumiesięcznik z dodawanymi do niego płytami z popularnymi grami. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.
Czasopismo „Top Secret” (1990–1996) najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsza gazeta skupiająca się na samych grach.
Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.
Czasopismo „Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) poruszało kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.
Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.
Czasopismo „Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.
Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.
Czasopismo „Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce, które skupiało się na temacie gier konsolowych.
CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.
Czasopismo „Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.
Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.
Czasopismo „Komputer Świat Gry” (2000-2012) to dwumiesięcznik z dodawanymi do niego płytami z popularnymi grami. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
Pierwsze polskie gry
„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.
„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.
„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.
„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.
1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.
1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.
1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.
1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.
1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.
„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.
„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.
„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.
1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.
1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.
1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.
1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.
1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych:
1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14. http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE
1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14. http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dzidki, chciałam napisać tym razem coś większego, czyli o popularyzacji gier komputerowych w naszym kraju. Jest wiele materiałów mówiących o ich historii na świecie, ale bardzo mało pisze się o tym, jak to wyglądało u nas. Dlatego skupię się i opowiem dosyć skrótowo, jak to wyglądało w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku, bo to właśnie w tym okresie wzrost ich popularności w naszym kraju był największy, a nawet powstały wtedy pierwsze polskie studia gier – na początku były to tylko 2-3 osobowe zespoły prowadzące tzw. działalność garażową. Ale może zacznijmy od gier, komputerów i konsol, które sprowadzano do Polski z Zachodu.
Gry w Polsce w okresie PRL
Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie była przychylna technologii rozrywkowej. W tamtym okresie gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Obywatele Polski na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Wcześniej dostęp do komputerów mieli jedynie pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Dopiero w 1984 r. władze kraju zezwoliły na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.
Gry w Polsce w okresie PRL
Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie była przychylna technologii rozrywkowej. W tamtym okresie gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Obywatele Polski na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Wcześniej dostęp do komputerów mieli jedynie pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Dopiero w 1984 r. władze kraju zezwoliły na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.
Mówiąc o sprzedaży gier czy elektroniki w Polsce w tym okresie, nie można nie wspomnieć o znaczącej roli, jaką odegrał Dom Towarowy „Sezam” przy ul. Marszałkowskiej, który prowadził działalność w latach 1969-2014. To właśnie tutaj można było zakupić komputery z Zachodu czy drogie wtedy konsole lub gry płacąc w dolarach. W okolicach „Sezamu” można było natknąć się wtedy na cinkciarzy, który oferowali wymianę złotówek na amerykańskie dolary, którymi to płacono we wspomnianym domu towarowym. To właśnie tutaj można było zakupić zagraniczne tytuły, jednak były one dostępne dla zamożniejszych osób. Zachodnie hity cieszyły się w Polsce ogromną popularnością.
W 1987 r. do szkół zaczęły trafiać komputery Elwro 800 Junior. Niewykwalifikowani nauczyciele nieporadnie prowadzili zajęcia informatyczne, a uczniowie nie mieli od kogo nauczyć się programowania. Wraz z upływem czasu wiedza o tych komputerach zwiększała się, a uczniowie i nauczyciele zyskiwali doświadczenie w zakresie obsługi technologii cyfrowych.
Kilka lat później w Polsce pojawiły się komputery IBM PC i zainteresowanie „Juniorami” było już znikome. Poprzez zwiększenie konkurencji na rynku komputerowym, PC-ty stały się tańsze i trafiały coraz częściej do domów oraz szkół, gdzie na lekcjach informatyki wykorzystywano je między innymi do grania. Tak komputery PC spopularyzowały gry komputerowe. Dużą część tego rosnącego zainteresowania spowodował wzrost zainteresowania czasopismami o grach.
Popularyzacja konsol i gier w Polsce w latach 90. XX
Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.
Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.
Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.
Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.
Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.
Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.
W 1991 r. Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz wprowadzili do dystrybucji Pegasusa, czyli kopię japońskiej konsoli Famicom. W telewizji pojawiały się reklamy z „polską” konsolą. Wraz ze wzrostem popularności Pegasusa powstawały podróbki konsoli, a na bazarach i targach za małe kwoty można było kupić żółte kardriże z grami, co znacząco powiększyło ilość graczy w Polsce i samo zainteresowanie tym rodzajem rozrywki. Była to rodzima alternatywa dla zachodnich marek popularnych konsol, takich jak: Amiga, ZX spectrum, Atari, Commodore i innych.
Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.
Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.
Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.
Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.
Pierwsze polskie gry
„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.
„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.
„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.
„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.
1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.
1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.
1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.
1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.
1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.
„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.
„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.
„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.
1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.
1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.
1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.
1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.
1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
Czasopisma o grach w Polsce
1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.
„Top Secret” (1990–1996) najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsze czasopismo skupiające się na samych grach.
Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.
„Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) to czasopismo poruszające kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.
Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.
„Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.
Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.
„Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce czasopismem skupiającym się na temacie gier konsolowych.
CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.
„Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.
Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.
Z kolei „Komputer Świat Gry” (2000-2012) było dwumiesięcznikiem z dodawanymi do niego płytami zzawierającymi popularne gry. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.
„Top Secret” (1990–1996) najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsze czasopismo skupiające się na samych grach.
Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.
„Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) to czasopismo poruszające kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.
Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.
„Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.
Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.
„Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce czasopismem skupiającym się na temacie gier konsolowych.
CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.
„Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.
Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.
Z kolei „Komputer Świat Gry” (2000-2012) było dwumiesięcznikiem z dodawanymi do niego płytami zzawierającymi popularne gry. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych:
1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14.http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE
1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14.http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE