Wyobraź sobie człowieka zamkniętego głęboko w stalowych trzewiach gargantuicznego statku. Nigdy nie zobaczy celu podróży, nie stanie na mostku ani nie zasiądzie w mesie z pozostałymi członkami załogi. Być może nigdy więcej się nie obudzi. Jedyne, co może robić, to śnić.
Starożytna maszyna bierze jego sen, jego podświadome przekonanie, że istnieją ściany, podłogi, czas i prawa fizyki, po czym narzuca tę wizję otaczającej statek Osnowie. Wśród kilometrów korytarzy, pokładów, kaplic, magazynów i maszynowni obowiązuje jedno niewypowiedziane twierdzenie:
To miejsce jest rzeczywiste.
A na zewnątrz coś odpowiada:
Jeszcze.
I. Bańka rzeczywistości
Istnieją maszyny starsze od Adeptus Mechanicus, starsze nawet od samego Imperium. To fragmenty technologii odziedziczonej po Mrocznej Erze Technologii, których obsługę przez tysiąclecia sprowadzono do rytuałów, modlitw, świętych procedur i właściwej kolejności przełączania mechanizmów. Spośród wszystkich tych reliktów, bez których Imperium rozpadłoby się w ciągu jednego pokolenia, niewiele jest równie ważnych jak Pole Gellara.
Bez niego można zbudować okręt, uruchomić reaktory plazmowe i rozpędzić kolosa mierzącego kilka kilometrów długości. Można nawet rozerwać granicę między rzeczywistością a Osnową. Tyle że bez Pola Gellara byłby to jedynie najdroższy sposób popełnienia zbiorowego samobójstwa w historii ludzkości. Napęd warpowy pozwala bowiem wejść do piekła. Pole Gellara pozwala mieć nadzieję, że piekło pozostanie na zewnątrz.
Najczęstszy błąd polega na wyobrażaniu sobie Pola Gellara jako kolejnej odmiany tarczy energetycznej. Imperialny okręt posiada przecież tarcze próżniowe, chroniące go przed ostrzałem, energią i materią. Pole Gellara pełni jednak zupełnie inną funkcję. Okręt znajdujący się w Osnowie nie przemierza zwyczajnej przestrzeni. Trafia do środowiska, w którym pojęcia takie jak odległość, czas, kierunek, materia czy przyczynowość nie muszą zachowywać swoich normalnych właściwości. Osnowa jest psychoreaktywną domeną kształtowaną przez emocje, myśli i dusze istot żywych.
Nawigatorzy opisują ją za pomocą metafor, ponieważ bezpośrednia percepcja jej prawdziwej natury mogłaby zniszczyć umysł obserwatora. Jeden widzi bezkresny ocean, drugi nieskończony las podczas burzy, trzeci miasto pozbawione końca, a jeszcze inny pustynię, nad którą nigdy nie wschodzi słońce. Pole Gellara robi więc coś znacznie bardziej fundamentalnego niż zatrzymywanie pocisków. Tworzy wokół statku enklawę realności.
W najprostszym ujęciu okręt zabiera ze sobą do Immaterium niewielki fragment praw rzeczywistości. Wewnątrz tej bańki metal pozostaje metalem, człowiek pozostaje człowiekiem, a sekunda wciąż przynajmniej próbuje być sekundą. Drzwi prowadzą do pomieszczenia znajdującego się po drugiej stronie, krew płynie w żyłach, a martwi zazwyczaj pozostają martwi. Zazwyczaj...
II. Trzecie oko
Zanim okręt dokona translacji, na jego pokładzie rozpoczyna się procedura przypominająca bardziej rytuał religijny niż przygotowanie techniczne. Reaktory zostają doprowadzone do wymaganej mocy, napęd warpowy budzi się z uśpienia, sekcje okrętu są zabezpieczane, a załoga zajmuje wyznaczone stanowiska. Pole Gellara zostaje podniesione. Dopiero wtedy statek rozrywa zasłonę oddzielającą rzeczywistość od Immaterium. Dla większości ludzi Osnowa powinna pozostać czymś, czego nigdy nie zobaczą. Dla Nawigatora właśnie wtedy rozpoczyna się właściwa praca. Jego trzecie oko pozwala mu dostrzegać prądy, anomalie oraz odległy blask Astronomicanu. W klasycznej metaforze Nawigator przypomina kapitana prowadzącego statek przez ocean podczas sztormu. Problem w tym, że ten ocean potrafi pamiętać twoje dzieciństwo, wyczuwać strach marynarzy i tworzyć wyspy z ich koszmarów.
Mapy Nawigatorów nie przypominają zwyczajnych map przestrzennych. Są raczej próbą uporządkowania zmiennych prądów, wirów i zjawisk Osnowy, których nie sposób w pełni opisać za pomocą geometrii Materium. Wskazują również obszary niestabilności, miejsca niebezpiecznych zaburzeń oraz rejony, w których bariera oddzielająca statek od Immaterium może zostać wystawiona na szczególnie ciężką próbę. Samo Pole Gellara nie oznacza więc bezpieczeństwa. Oznacza jedynie, że między załogą a czymś bardzo głodnym znajdują się zamknięte drzwi. Można je otworzyć. Można je uszkodzić. Można też pewnego dnia odkryć, że coś już stoi po ich nie właściwej stronie.
III. Sen w nierzeczywistości
Jednym z najbardziej ponurych opisów technologii Pola Gellara jest sposób, w jaki może powstawać jego ochronna bariera. Sercem generatora staje się w nim katatoniczny psyker, utrzymywany w stanie głębokiej, nieprzerwanej śpiączki. Jego umysł pozostaje pogrążony we śnie, a mechanizmy generatora wykorzystują jego psychiczną obecność jako wzorzec rzeczywistości. Psyker nie tworzy zwykłej tarczy energetycznej. Jego podświadomość, zakorzeniona w prawach Materium, zostaje wzmocniona i rozciągnięta wokół okrętu. To właśnie ten „sen” staje się podstawą bariery oddzielającej statek od otaczającego go Immaterium. Materia pozostaje materią, przestrzeń zachowuje ciągłość, człowiek zachowuje własne ciało, a jego umysł nie zostaje wystawiony bezpośrednio na wszystko, co istnieje po drugiej stronie rzeczywistości.
Głęboko we wnętrzu okrętu spoczywa więc człowiek, który nie widzi gwiazd, nie zna celu podróży i prawdopodobnie nigdy się nie obudzi. Śni, a jego sen pomaga podtrzymywać rzeczywistość dla tysięcy ludzi znajdujących się wiele pokładów wyżej. Dopóki trwa, ściany pozostają ścianami, korytarze prowadzą tam, gdzie powinny, a istoty Osnowy pozostają po drugiej stronie. Kiedy bariera słabnie, kończy się również pewność, że statek i Immaterium nadal są dwiema oddzielnymi rzeczami.
IV. Koszmar staje się jawą
Nawigator prowadzi jednostkę, interpretując prądy Osnowy i kierując się psychicznym blaskiem Astronomicanu, lecz nawet przy prawidłowo działającym Polu Gellara kurs może zostać zaburzony, a statek wyrzucony daleko od planowanego miejsca translacji. Szczególnie niebezpieczne są obszary dotknięte potężnymi zakłóceniami psychicznymi. Jednym z najbardziej znanych przykładów jest Cień w Osnowie (Shadow in the Warp) towarzyszący flotom roju Tyranidów. Ogromna obecność psychiczna roju tłumi komunikację, przytłacza psykerów i może poważnie utrudniać nawigację. Największym problemem pozostaje jednak czas. W Immaterium nie płynie on zgodnie z prawami Materium. Kilka dni odczuwanych na pokładzie może odpowiadać miesiącom, latom, dekadom, a niekiedy znacznie dłuższym okresom w realnej przestrzeni.
Okręt może więc wyłonić się z Osnowy całkowicie sprawny, z żywą załogą i nienaruszonym Polem Gellara, tylko po to, by odkryć, że wojna, na którą zmierzał, zakończyła się kilkanaście lat wcześniej. Port macierzysty został zniszczony, dowódcy, od których otrzymał rozkazy, od dawna nie żyją, a Imperium zdążyło zapomnieć, że jednostka kiedykolwiek istniała.Zdarzają się również znacznie bardziej skrajne anomalie temporalne. Statek może opuścić Warp przed chwilą własnego wejścia albo zniknąć z realnej przestrzeni na całe stulecia. Pole Gellara chroni więc kadłub i jego mieszkańców przed bezpośrednim naporem piekła, ale nie chroni ich przed kaprysami samej Osnowy. Można odbyć całą podróż bez choćby jednej manifestacji demonicznej, bez opętania i bez najmniejszej awarii, a mimo to powrócić do zupełnie innego świata niż ten, który pozostawiło się za sobą.
V. Cena podróży
Podróż przez Osnowę nie jest w Imperium zwyczajnym lotem między gwiazdami. Jest kontrolowanym zanurzeniem statku w Immaterium, domenie, w której odległość, czas i prawa fizyki tracą swoje zwyczajne znaczenie. Dzięki temu okręt może przebyć w relatywnie krótkim czasie dystanse, których pokonanie w Materium zajęłoby lata, dziesięciolecia albo całe stulecia. Ceną jest jednak wejście do rzeczywistości podatnej na emocje, myśli i obecność istot, dla których ludzka dusza może być jednocześnie światłem, zapachem i pożywieniem. Okręt chroni Pole Gellara, a Nawigator prowadzi go poprzez prądy Osnowy, posługując się światłem Astronomicanu. Żadne z tych zabezpieczeń nie daje jednak pełnego bezpieczeństwa.
Sztormy osnowowe mogą zepchnąć jednostkę z kursu, zakłócić przepływ czasu, odciąć Nawigatora od Astronomicanu albo wyrzucić okręt w miejscu i epoce, których nikt nie planował. Osłabienie lub załamanie Pola Gellara może z kolei doprowadzić do manifestacji demonów, opętań, skażenia ciała i maszyn, deformacji przestrzeni wewnątrz statku, utraty pamięci, szaleństwa załogi albo całkowitego zaginięcia jednostki. Dlatego każda podróż przez Warp jest w istocie kompromisem między koniecznością a grozą. Imperium nie wykorzystuje Osnowy dlatego, że jest ona bezpieczna. Wykorzystuje ją dlatego, że bez niej nie mogłoby istnieć jako jedno państwo. Każdy okręt wyruszający ku odległym gwiazdom musi więc zrobić to samo: rozedrzeć rzeczywistość, zanurzyć się w piekle i zaufać, że sen człowieka wystarczy, by piekło nie dostało się do środka.