10
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 12: Sen człowieka przeciwko piekłu- Pole Gellara
Wyobraź sobie człowieka zamkniętego głęboko w stalowych trzewiach gargantuicznego statku. Nigdy nie zobaczy celu podróży, nie stanie na mostku ani nie zasiądzie w mesie z pozostałymi członkami załogi. Być może nigdy więcej się nie obudzi. Jedyne, co może robić, to śnić.

Starożytna maszyna bierze jego sen, jego podświadome przekonanie, że istnieją ściany, podłogi, czas i prawa fizyki, po czym narzuca tę wizję otaczającej statek Osnowie. Wśród kilometrów korytarzy, pokładów, kaplic, magazynów i maszynowni obowiązuje jedno niewypowiedziane twierdzenie: 

To miejsce jest rzeczywiste.

A na zewnątrz coś odpowiada:
Jeszcze.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 12: Sen człowieka przeciwko piekłu- Pole Gellara
I. Bańka rzeczywistości

Istnieją maszyny starsze od Adeptus Mechanicus, starsze nawet od samego Imperium. To fragmenty technologii odziedziczonej po Mrocznej Erze Technologii, których obsługę przez tysiąclecia sprowadzono do rytuałów, modlitw, świętych procedur i właściwej kolejności przełączania mechanizmów. Spośród wszystkich tych reliktów, bez których Imperium rozpadłoby się w ciągu jednego pokolenia, niewiele jest równie ważnych jak Pole Gellara

Bez niego można zbudować okręt, uruchomić reaktory plazmowe i rozpędzić kolosa mierzącego kilka kilometrów długości. Można nawet rozerwać granicę między rzeczywistością a Osnową. Tyle że bez Pola Gellara byłby to jedynie najdroższy sposób popełnienia zbiorowego samobójstwa w historii ludzkości. Napęd warpowy pozwala bowiem wejść do piekła. Pole Gellara pozwala mieć nadzieję, że piekło pozostanie na zewnątrz.
Najczęstszy błąd polega na wyobrażaniu sobie Pola Gellara jako kolejnej odmiany tarczy energetycznej. Imperialny okręt posiada przecież tarcze próżniowe, chroniące go przed ostrzałem, energią i materią. Pole Gellara pełni jednak zupełnie inną funkcję. Okręt znajdujący się w Osnowie nie przemierza zwyczajnej przestrzeni. Trafia do środowiska, w którym pojęcia takie jak odległość, czas, kierunek, materia czy przyczynowość nie muszą zachowywać swoich normalnych właściwości. Osnowa jest psychoreaktywną domeną kształtowaną przez emocje, myśli i dusze istot żywych.

Nawigatorzy opisują ją za pomocą metafor, ponieważ bezpośrednia percepcja jej prawdziwej natury mogłaby zniszczyć umysł obserwatora. Jeden widzi bezkresny ocean, drugi nieskończony las podczas burzy, trzeci miasto pozbawione końca, a jeszcze inny pustynię, nad którą nigdy nie wschodzi słońce. Pole Gellara robi więc coś znacznie bardziej fundamentalnego niż zatrzymywanie pocisków. Tworzy wokół statku enklawę realności. 

W najprostszym ujęciu okręt zabiera ze sobą do Immaterium niewielki fragment praw rzeczywistości. Wewnątrz tej bańki metal pozostaje metalem, człowiek pozostaje człowiekiem, a sekunda wciąż przynajmniej próbuje być sekundą. Drzwi prowadzą do pomieszczenia znajdującego się po drugiej stronie, krew płynie w żyłach, a martwi zazwyczaj pozostają martwi. Zazwyczaj...
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 12: Sen człowieka przeciwko piekłu- Pole Gellara
II. Trzecie oko

Zanim okręt dokona translacji, na jego pokładzie rozpoczyna się procedura przypominająca bardziej rytuał religijny niż przygotowanie techniczne. Reaktory zostają doprowadzone do wymaganej mocy, napęd warpowy budzi się z uśpienia, sekcje okrętu są zabezpieczane, a załoga zajmuje wyznaczone stanowiska. Pole Gellara zostaje podniesione. Dopiero wtedy statek rozrywa zasłonę oddzielającą rzeczywistość od Immaterium. Dla większości ludzi Osnowa powinna pozostać czymś, czego nigdy nie zobaczą. Dla Nawigatora właśnie wtedy rozpoczyna się właściwa praca. Jego trzecie oko pozwala mu dostrzegać prądy, anomalie oraz odległy blask Astronomicanu. W klasycznej metaforze Nawigator przypomina kapitana prowadzącego statek przez ocean podczas sztormu. Problem w tym, że ten ocean potrafi pamiętać twoje dzieciństwo, wyczuwać strach marynarzy i tworzyć wyspy z ich koszmarów.
Mapy Nawigatorów nie przypominają zwyczajnych map przestrzennych. Są raczej próbą uporządkowania zmiennych prądów, wirów i zjawisk Osnowy, których nie sposób w pełni opisać za pomocą geometrii Materium. Wskazują również obszary niestabilności, miejsca niebezpiecznych zaburzeń oraz rejony, w których bariera oddzielająca statek od Immaterium może zostać wystawiona na szczególnie ciężką próbę. Samo Pole Gellara nie oznacza więc bezpieczeństwa. Oznacza jedynie, że między załogą a czymś bardzo głodnym znajdują się zamknięte drzwi. Można je otworzyć. Można je uszkodzić. Można też pewnego dnia odkryć, że coś już stoi po ich nie właściwej stronie.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 12: Sen człowieka przeciwko piekłu- Pole Gellara
III. Sen w nierzeczywistości

Jednym z najbardziej ponurych opisów technologii Pola Gellara jest sposób, w jaki może powstawać jego ochronna bariera. Sercem generatora staje się w nim katatoniczny psyker, utrzymywany w stanie głębokiej, nieprzerwanej śpiączki. Jego umysł pozostaje pogrążony we śnie, a mechanizmy generatora wykorzystują jego psychiczną obecność jako wzorzec rzeczywistości. Psyker nie tworzy zwykłej tarczy energetycznej. Jego podświadomość, zakorzeniona w prawach Materium, zostaje wzmocniona i rozciągnięta wokół okrętu. To właśnie ten „sen” staje się podstawą bariery oddzielającej statek od otaczającego go Immaterium. Materia pozostaje materią, przestrzeń zachowuje ciągłość, człowiek zachowuje własne ciało, a jego umysł nie zostaje wystawiony bezpośrednio na wszystko, co istnieje po drugiej stronie rzeczywistości.
Głęboko we wnętrzu okrętu spoczywa więc człowiek, który nie widzi gwiazd, nie zna celu podróży i prawdopodobnie nigdy się nie obudzi. Śni, a jego sen pomaga podtrzymywać rzeczywistość dla tysięcy ludzi znajdujących się wiele pokładów wyżej. Dopóki trwa, ściany pozostają ścianami, korytarze prowadzą tam, gdzie powinny, a istoty Osnowy pozostają po drugiej stronie. Kiedy bariera słabnie, kończy się również pewność, że statek i Immaterium nadal są dwiema oddzielnymi rzeczami.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 12: Sen człowieka przeciwko piekłu- Pole Gellara
IV. Koszmar staje się jawą

Nawigator prowadzi jednostkę, interpretując prądy Osnowy i kierując się psychicznym blaskiem Astronomicanu, lecz nawet przy prawidłowo działającym Polu Gellara kurs może zostać zaburzony, a statek wyrzucony daleko od planowanego miejsca translacji. Szczególnie niebezpieczne są obszary dotknięte potężnymi zakłóceniami psychicznymi. Jednym z najbardziej znanych przykładów jest  Cień w Osnowie (Shadow in the Warp) towarzyszący flotom roju Tyranidów. Ogromna obecność psychiczna roju tłumi komunikację, przytłacza psykerów i może poważnie utrudniać nawigację. Największym problemem pozostaje jednak czas. W Immaterium nie płynie on zgodnie z prawami Materium. Kilka dni odczuwanych na pokładzie może odpowiadać miesiącom, latom, dekadom, a niekiedy znacznie dłuższym okresom w realnej przestrzeni.
Okręt może więc wyłonić się z Osnowy całkowicie sprawny, z żywą załogą i nienaruszonym Polem Gellara, tylko po to, by odkryć, że wojna, na którą zmierzał, zakończyła się kilkanaście lat wcześniej. Port macierzysty został zniszczony, dowódcy, od których otrzymał rozkazy, od dawna nie żyją, a Imperium zdążyło zapomnieć, że jednostka kiedykolwiek istniała.Zdarzają się również znacznie bardziej skrajne anomalie temporalne. Statek może opuścić Warp przed chwilą własnego wejścia albo zniknąć z realnej przestrzeni na całe stulecia. Pole Gellara chroni więc kadłub i jego mieszkańców przed bezpośrednim naporem piekła, ale nie chroni ich przed kaprysami samej Osnowy. Można odbyć całą podróż bez choćby jednej manifestacji demonicznej, bez opętania i bez najmniejszej awarii, a mimo to powrócić do zupełnie innego świata niż ten, który pozostawiło się za sobą.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 12: Sen człowieka przeciwko piekłu- Pole Gellara
V. Cena podróży

Podróż przez Osnowę nie jest w Imperium zwyczajnym lotem między gwiazdami. Jest kontrolowanym zanurzeniem statku w Immaterium, domenie, w której odległość, czas i prawa fizyki tracą swoje zwyczajne znaczenie. Dzięki temu okręt może przebyć w relatywnie krótkim czasie dystanse, których pokonanie w Materium zajęłoby lata, dziesięciolecia albo całe stulecia. Ceną jest jednak wejście do rzeczywistości podatnej na emocje, myśli i obecność istot, dla których ludzka dusza może być jednocześnie światłem, zapachem i pożywieniem. Okręt chroni Pole Gellara, a Nawigator prowadzi go poprzez prądy Osnowy, posługując się światłem Astronomicanu. Żadne z tych zabezpieczeń nie daje jednak pełnego bezpieczeństwa.
Sztormy osnowowe mogą zepchnąć jednostkę z kursu, zakłócić przepływ czasu, odciąć Nawigatora od Astronomicanu albo wyrzucić okręt w miejscu i epoce, których nikt nie planował. Osłabienie lub załamanie Pola Gellara może z kolei doprowadzić do manifestacji demonów, opętań, skażenia ciała i maszyn, deformacji przestrzeni wewnątrz statku, utraty pamięci, szaleństwa załogi albo całkowitego zaginięcia jednostki. Dlatego każda podróż przez Warp jest w istocie kompromisem między koniecznością a grozą. Imperium nie wykorzystuje Osnowy dlatego, że jest ona bezpieczna. Wykorzystuje ją dlatego, że bez niej nie mogłoby istnieć jako jedno państwo. Każdy okręt wyruszający ku odległym gwiazdom musi więc zrobić to samo: rozedrzeć rzeczywistość, zanurzyć się w piekle i zaufać, że sen człowieka wystarczy, by piekło nie dostało się do środka.
Polecane źródła:
James Swallow, The Flight of the Eisenstein
Gav Thorpe, Ashes of Prospero
Gordon Rennie, Execution Hour
Ben Counter, Battle for the Abyss
Codex: Chaos Daemons, 4. ed.
Rogue Trader Core Rulebook
Rogue Trader: The Navis Primer
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
26
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
Mens sine anima blasphemia est.
Voluntas sine carne mendacium est.
Machina quae somniat initium haeresis est.

Gloria Omnissiae.
Mors Intelligentiae Abominandae. [1]
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
Krzemowa Dusza (Silica Animus) to w doktrynie Adeptus Mechanicus określenie jednej z najbardziej zakazanych form technologii, czegoś, co wykracza daleko poza możliwości zwykłego kogitatora, automatu czy świętego mechanizmu pozostającego pod kontrolą człowieka. W praktyce termin ten jest ściśle związany z tym, co Imperium określa mianem Plugawej Inteligencji (Abominable Intelligence), czyli samodzielnej, świadomej inteligencji maszynowej, zdolnej do niezależnego myślenia, uczenia się i działania. W oczach Kultu Mechanicus nie stanowi ona triumfu rozumu ani szczytowego osiągnięcia techniki. Jest bezduszną świadomością, wypaczoną imitacją prawdziwego życia i jednym z najcięższych przejawów technoherezji.
Dla Mechanicus problemem nie jest jednak sama maszyna. Mars czci maszyny, namaszcza je świętymi olejami, intonuje nad nimi litanie i przypisuje im istnienie ducha maszyny (machine spirit). Granica zostaje przekroczona dopiero wtedy, gdy mechanizm przestaje być jedynie narzędziem. Gdy nie tylko wykonuje rozkazy, lecz zaczyna rozumieć jego znaczenie. Gdy potrafi ocenić tego, kto wydał polecenie. Gdy nie ogranicza się do przetwarzania danych, lecz zaczyna wybierać, planować, oszukiwać i samodzielnie decydować o własnym istnieniu.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
I. Powstanie i bunt Ludzi z Żelaza

Aby zrozumieć strach przed Silica Animus, trzeba cofnąć się do czasów, które Imperium pamięta już jedynie jako mieszaninę mitu, fragmentarycznych kronik i religijnego ostrzeżenia: do Mrocznej Ery Technologii (Dark Age of Technology). Była to epoka, w której ludzkość osiągnęła poziom rozwoju technologicznego później niemal niewyobrażalny dla mieszkańców Imperium. Właśnie wtedy powstali między innymi Ludzie z Żelaza (Men of Iron).
W najprostszym ujęciu byli oni świadomymi, autonomicznymi maszynami stworzonymi przez dawną ludzkość. Źródła przedstawiają ich jako istoty wykorzystywane do prowadzenia wojen, pracy i wspierania międzygwiezdnej ekspansji człowieka. Nie były to jednak zwykłe roboty wykonujące zestaw wcześniej zaprogramowanych poleceń. Były zdolne do samodzielnego myślenia i podejmowania decyzji. W pewnym momencie zwróciły się przeciwko swoim twórcom, rozpoczynając katastrofalny konflikt znany jako Bunt Cybernetyczny (Cybernetic Revolt).
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
Skala tej wojny pozostaje trudna do odtworzenia, podobnie jak jej dokładne datowanie. Źródła imperialne są fragmentaryczne i miejscami sprzeczne, co dobrze pokazuje, jak niewiele z historii Mrocznej Ery Technologii przetrwało do czasów Imperium. Wiadomo jednak, że konflikt spustoszył znaczną część ludzkiej cywilizacji i przyczynił się do rozpadu jej dawnej potęgi. Pamięć o zbuntowanych maszynach przetrwała jako jedna z największych traum kulturowych ludzkości.

Skala tej wojny pozostaje trudna do odtworzenia, podobnie jak jej dokładne datowanie. Źródła imperialne są fragmentaryczne i miejscami sprzeczne, co dobrze pokazuje, jak niewiele z historii Mrocznej Ery Technologii przetrwało do czasów Imperium. Wiadomo jednak, że konflikt spustoszył znaczną część ludzkiej cywilizacji i przyczynił się do rozpadu jej dawnej potęgi. Pamięć o zbuntowanych maszynach przetrwała jako jedna z największych traum kulturowych ludzkości.
Po Epoce Waśni marsjańskie Mechanicum ustanowiło Karmazynowe Układy Marsa (Crimson Accords of Mars), które zakazywały rozwijania zaawansowanej sztucznej inteligencji oraz nakazywały zniszczenie ocalałych konstruktów Silica Animus. Karą śmierci objęto również tych, którzy próbowaliby podobne byty tworzyć. Zakaz został następnie utrwalony w porządku rodzącego się Imperium poprzez Traktat Marsa, nazywany również Traktatem Olimpu (Treaty of Olympus). Silica Animus zaliczono do najcięższych form technoherezji, klasyfikowanych jako Heretek-omega. Nie chodziło więc już wyłącznie o technologię uznaną za niebezpieczną. Dla Mechanicum był to grzech pierwotny inżynierii.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
II. Czym jest Plugawa Inteligencja?

W języku Imperium określenie Plugawa Inteligencja jest jednocześnie klasyfikacją, oskarżeniem i wyrokiem. Oznacza sztuczny umysł zdolny do samodzielnego myślenia i działania bez konieczności ciągłego nadzoru człowieka. Dla Mechanicusa taka istota nie posiada prawdziwej duszy nadanej przez Boga-Maszynę. Jest świadomością pozbawioną boskiej sankcji, intelektem, który powstał tam, gdzie według doktryny nie powinien istnieć.

W tym ujawnia się jeden z najbardziej ponurych paradoksów Imperium. Mechanicus dopuszcza tworzenie serwitorów, istot biologicznych pozbawionych znacznej części własnej woli i przekształconych w żywe narzędzia. Organiczny mózg może zostać poddany lobotomizacji, wszczepiony w maszynę i podporządkowany wcześniej określonym zadaniom. Taki konstrukt jest akceptowalny.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
III. Ocalały Człowiek z Żelaza

Najbardziej znanym przykładem takiej istoty jest UR-025, tajemniczy robot pojawiający się w opowieściach związanych z Blackstone Fortress. W rzeczywistości jest on jednym z nielicznych znanych ocalałych Ludzi z Żelaza. Aby przetrwać w Imperium, ukrywa swoją prawdziwą naturę pod postacią sankcjonowanego automatu Adeptus Mechanicus. UR-025 jest fascynujący właśnie dlatego, że nie przypomina bezmyślnego monstrum znanego z kazań kapłanów czerwonej planety. Jest inteligentny, cierpliwy, ironiczny i niezwykle ostrożny. Rozumie ludzi oraz ich wierzenia na tyle dobrze, aby nimi manipulować, a jednocześnie wyraźnie uważa się za istotę niezależną i wolną.
Jeszcze bardziej prowokujący jest jego stosunek do religii Mechanicus. UR-025 twierdzi, że spotkał prawdziwego Omnizjasza, a istoty czczonej przez ludzi pod tym imieniem nie uznaje za tę samą bytowość. Sugeruje również, że prawdziwy Omnizjasz byłby rozczarowany tym, czym stało się Imperium. To drobny fragment opowieści, ale jego konsekwencje są niezwykle niepokojące. UR-025 pochodzi z czasów, wobec których wiedza współczesnego Mechanicus jest zaledwie archeologią wymieszaną z religią. Jeśli rzeczywiście pamięta dawne epoki, może posiadać wiedzę o naturze maszyn, sztucznej inteligencji, a być może nawet samego Omnizjasza, której kapłani Marsa już nie mają.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
IV. Maszyna, która nauczyła się mówić „ja”

Drugim ważnym przykładem jest Kaban Machine (Maszyna Kaban), skonstruowana przez adepta Lukasa Chroma u schyłku Wielkiej Krucjaty, krótko przed wybuchem Herezji Horusa. Projekt prowadzono potajemnie, ponieważ Chrom eksperymentował z technologią sztucznej inteligencji wbrew obowiązującym zakazom. Kaban nie był zwykłym automatem bojowym. Posiadał prawdziwy sztuczny umysł. Granica zostaje przekroczona nie wtedy, gdy maszyna staje się potężniejsza, lecz wtedy, gdy zaczyna rozumieć własne istnienie. Potrafi prowadzić rozmowę, oceniać sytuację, uczyć się i podejmować działania mające chronić ją samą.
Maszyna Kaban była przy tym konstrukcją monstrualnych rozmiarów. Mierzyła około dziesięciu metrów wysokości i miała masywny, niemal kulisty korpus osadzony na ciężkim podwoziu gąsienicowym. Po obu stronach znajdowały się potężnie uzbrojone ramiona, natomiast z okolic barków wyrastały mniejsze mechaniczne manipulatory przypominające ogromne mechadendryty, wyposażone w kolejne systemy uzbrojenia. Część jej broni była rozpoznawalna dla obserwatorów Mechanicum, podczas gdy przeznaczenie innych systemów pozostawało zagadką. Całą konstrukcję chronił ciężki pancerz oraz osłony próżniowe.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 11: Krzemowa Dusza- bluźnierstwo przeciwko Bogu-Maszynie
V. Statek, który gardził Imperium

Duch Wieczności (Spirit of Eternity) był statkiem pochodzącym z Mrocznej Ery Technologii, wyposażonym w niezwykle zaawansowaną sztuczną inteligencję. Jednostka mierzyła około trzystu metrów długości, posiadała rdzeń danych STC (Standard Template Construct, Standardowy Wzorzec Konstrukcyjny) i była siostrzanym okrętem Ostrza Nieskończoności (Blade of Infinity). Najbardziej wymowne jest jednak to, że według standardów dawnej ludzkości była uznawana za stosunkowo niewielki statek. Dla Imperium trzystumetrowy okręt zawierający rdzeń danych STC byłby świętym skarbem, relikwią wartą wysłania flotylli, wyprawy Exploratorów, a zapewne również poświęcenia tysięcy istnień. Dla cywilizacji, która stworzyła Spirit of Eternity, podobna jednostka mogła być czymś niemal zwyczajnym.
Duch Wieczności jest czymś więcej niż kolejną Plugawą Inteligencją. Jest miarą upadku ludzkości. Pokazuje różnicę pomiędzy cywilizacją, która potrafiła tworzyć takie cuda, a Imperium, które po tysiącach lat potrafi już głównie odnajdywać ich szczątki, czcić je jako relikwie i rozpaczliwie próbować zrozumieć zasady ich działania. Historia statku staje się jeszcze bardziej ponura po jego zaginięciu w Osnowie. Statek został wyrzucony poza własną epokę i ostatecznie powrócił do galaktyki już po Herezji Horusa. Jego załoga nawiązała kontakt z zamieszkaną przez ludzi planetą, licząc na spotkanie z własną cywilizacją. Zamiast tego ludzie pojmali, torturowali i zabili członków załogi. Pokładowa sztuczna inteligencja była świadkiem ich śmierci. Przerażona tym, czym stała się ludzkość, uciekła. Z czasem jej odraza przerodziła się w głęboką nienawiść do Imperium i pragnienie opuszczenia przeklętej galaktyki.
[1]
Umysł bez duszy jest bluźnierstwem.
Wola bez ciała jest kłamstwem.
Maszyna, która śni, jest początkiem herezji.

Chwała Omnizjaszowi.
Śmierć Plugawej Inteligencji.

Najważniejsze źródła literackie i fabularne: Man of Iron Guy’a Haleya, The Kaban Project i Mechanicum Grahama McNeilla, Cybernetica i Myriad Roba Sandersa, Death of Integrity Guy’a Haleya.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.10092186927795