48
Noszekresze – Analiza znaczenia
Dzidki, pewnie większości użytkowników tej strony co najmniej raz przewinął się gdzieś nick Noszekresze. Często stanowi obiekt różnych memów czy wspominków w komentarzach, zaś po Internecie krążą screeny z czasów, kiedy jeszcze on sam udzielał się w różnych dyskusjach pod dzidkami użytkowników. Jednak dla nowych użytkowników jest często jak postać za mgłą – owianą rąbkiem tajemnicy. Słyszało się różne rzeczy na jego temat – od niechlubnych opinii po opiewanie jego zaangażowania. Jednak to, co łączy wielu dzidowców w jego sprawie to… często niezrozumienie znaczenia jego nicku. Często w komentarzach przewijają się nosze, kiedy wspomniany osobnik staje się ich inspiracją. Tymczasem „noszekresze” może znaczyć z goła coś innego. Dlatego przeanalizujemy to w dzidce – oczywiście nie będzie jasnych wniosków, jedynie podejrzenia wynikające z samego brzmienia i… historii tkanin lat 80. i 90. (tak, nie mylicie się, tkanin).

Kresz i proces kreszowania

Co ciekawe, słowo „kresz” to nazwa materiału poliestrowego, który zostawał poddawany tak zwanemu „kreszowaniu tkaniny”, ale istnieją również takie, jak „kresz lniany” czy „kresz bawełniany”. Jednak to właśnie poliestrowa tkanina zwana po prostu „kreszem” podbiła rynek w latach 80. XX wieku oraz na początku lat 90. Sam proces kreszowania polega na wykonywaniu nieregularnych wzorów, które wykonuje się pod wpływem wysokiej temperatury lub pary wodnej – w przeciwieństwie do plisowania, którego wynikiem są regularne kształty, najczęściej równo ułożone linie, kreszowanie daje zupełnie odwrotny efekt. Taka tkanina jest nierównomiernie marszczona i zagniatana, co sprawia, że powstaje specyficzna, nierówna powierzchnia, która nie ulega gnieceniu, dzięki czemu nie trzeba jej prasować. Ponadto dzięki procesowi kreszowania materiał sam się układał, zaś sama tkanina poliestrowa nabierała pewnej miękkości i przyjemności użytkowania. Nie ulegała ona odkształcaniu. O ile sam kresz poliestrowy wykorzystywało się do produkcji odzieży sportowej i torebek młodzieżowych, o tyle kresz lniany służył do produkcji odzieży letniej, jak bluzki, spodnie i sukienki, bawełniany do produkcji pościeli w latach 80., żeby ta się nie gniotła, zaś ozdobne tkaniny kreszowane były wykorzystywane do produkcji firan.
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Analiza znaczenia
Dres, mam dres!

Kresz największą popularnością cieszył się w latach 80. XX wieku. Ze względu na to, że tkanina poliestrowa poddana kreszowaniu nie gniotła się, a także sama układała i była niezwykle miękka, co wpływało na wygodę, posłużyła do produkcji odzieży. Było to szczególnie przydatne w przypadku tkanin sportowych, dlatego wykorzystywano ją do produkcji… dresu. Dresy kreszowe początkowo sprzedawane były w Polsce w sklepach PEWEX, do których sprowadzano je ze Stanów Zjednoczonych – na początku nie były zbyt tanie, gdyż często postacie amerykańskich sticomów emitowanych na skalę międzynarodową nosiły je na co dzień (np. Marcy Darcy miała błękitny, kreszowany komplet dresów z własnym imieniem na naszywce przytwierdzonej do bluzy, który nosiła dosyć często w późniejszych odcinkach „Świata Według Bundych”). Zwłaszcza można je było spotkać wśród nastoletnich postaci produkcji z USA, co spopularyzowało noszenie takich dresów również na co dzień.

Na dodatek były one niezwykle wygodne, co sprzyjało ubieraniu w nie dzieci. Dodatkowo zabrudzenia na dresach z kreszu można było łatwo doprać i nie wymagały one prasowania, więc wielu rodziców ubierało w tamtych czasach w nie swoje pociechy. Stały się również popularne wśród nastolatków i dorosłych jako odzież codzienna. Duże zainteresowanie sprawiło, że zaczęto je sprowadzać również z Chin, gdzie sprzedawano je na bazarach. Ponadto wiele znanych marek odzieżowych takich jak Adidas, Nike czy Fila produkowała swoje dresy i kurtki sportowe z kreszu. W latach 80. był on także materiałem wierzchnim w kombinezonach narciarskich i snowboardowych. Cechą charakterystyczną odzieży z kreszu (poliestrowego) było specyficzne szeleszczenie, dlatego w Polsce nazywane były również „szeleszczący dres”.
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Analiza znaczenia
Wyparcie kreszy przez ortalion

Ponadto w tamtych latach modne były kontrastowe zestawienia kolorów – dominowały barwy bardzo jaskrawe, pogodne, a nawet krzykliwe. Nie ominęło to również dresów. W końcu nawet istniało powiedzenie „kolorowe lata 80.” (dominowała zieleń, róż, niebieski, błękit, fiolet, turkus i biel). Dopiero w latach 90. XX wieku zaczęły dominować kreszowe dresy w bardziej stosowanych i jednolitych kolorach, nie były już tak pstrokate (głównie ciemnej zieleni oraz błękitu w zestawieniu z białym – co ciekawe, postać Walo z „Blok Ekipy” prawdopodobnie nosi dresy kreszowe, gdyż po wprowadzeniu ortalionu błękit wyszedł z mody w odzieży dresowej). Z czasem zostały wyparte przez nową tkaninę, która zastąpiła kresz – ortalion, którego popularność przypadała już na okolice połowy lat 90. (od czego wywodzi się także nazwa „rycerze ortalionu”). W Polsce dresy z kreszu noszone w późnych latach 90. kojarzyły się już raczej z tym, że noszone były przez dzieci i nastolatków z mało zamożnych rodzin, gdyż ze względu na właściwości ortalionu cena szeleszczących dresów znacząco spadła.
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Analiza znaczenia
Noszekresze – Przypuszczenia znaczenia nicku

Tak więc może nie chodziło wcale o żadne nosze, a „noszę” biorąc pod uwagę fakt, że na JBZD nie da się stosować polskich znaków w nicku. Co więcej, „kresz” w liczbie mnogiej to „kresze”. W takim przypadku znaczenie nicku nabiera sensu: „noszekresze” czyli „noszę dresy z kreszu”. Mogłoby to wskazywać, że właściciel nicku urodził się być może w latach 80. XX wieku lub pochodzi z mniej zamożnej rodziny, albo po prostu jest zwolennikiem pstrokatych dresów w krzykliwych barwach rodem z lat 80. XX wieku. Bo raczej mało prawdopodobne (ale nie wykluczone), żeby chodziło o torebkę z kreszu, które też były modne w latach 80. oraz 90. i były do nabycia na bazarach – najczęściej produkowane przez chińskie fabryki i sprzedawane po niewygórowanych cenach. Ew. mogło też chodzić o kombinezony narciarskie z tamtego okresu.
Noszekresze – Analiza znaczenia
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych:

1.https://slownikmody.domodi.pl/tkaniny/kresz
2.https://ursynow.org.pl/szelest-dres/
3.https://hiro.pl/dres-spoko-jest/
4.https://plisowanie.com.pl/pl/oferta/gniecenie-materialow
5.https://blokekipa.fandom.com/wiki/Walo
6.https://ladnetorby.pl/kresz-co-to/
7.https://najko.pl/oferta/tkaniny-rodzaje-tkanin-slownik/
8.https://miekkie.com/blog/tkanina-bawelniana-gofrowana-seersucker-czy-kreszowana-letnie-nowosci-w-miekkie
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
27
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Drogie Dzidki, to już ostatnia część o popularyzacji gier w Polsce w latach 80. i 90. – tym razem nakreślę co nieco o początkach rozgrywek na dzielonym ekranie, słynnych w tamtych czasach LAN-Party, trochę wybiegnę naprzód, żeby zarysować pełną historię kawiarenek internetowych (które swoje początki miały pod koniec lat 90., ale w dużej mierze ich kres nastąpił kilka lat po 2000), a także o początkach Internetu w Polsce, WAP oraz pierwszych grach na telefony mobilne oraz… technologii, która w latach 90. Pomogła obrać kierunek znanym dzisiaj smartfonom czy tabletom.

Rozgrywki na dzielonym ekranie

Gracze nie potrzebują połączenia z siecią, ponieważ rozgrywka odbywała się na jednej konsoli lub też z wykorzystaniem jednego komputera stacjonarnego. Ekran był podzielony – zazwyczaj były to rozgrywki prowadzone na dwóch graczy, jeśli odbywały się na komputerach stacjonarnych, zaś w późniejszych latach na konsolach wszedł również tryb na czterech graczy. Ten rodzaj rozgrywki był bardzo popularny na konsole, po czym znalazł odzwierciedlenie również na PC do gier w trybie na dwóch graczy, gdzie przy pomocy jednej klawiatury rozgrywkę prowadziło dwóch uczestników (np. w Jazz Jackrabbit 2, gdzie w trybie na dwóch graczy niezależnie od tego, czy wybrało się kooperację, rywalizację czy time run, ekran był przedzielony poziomo na dwie części i każdy z graczy mógł poruszać się swobodnie odkrywając nowe części mapy). Zazwyczaj taki tryb możliwy był przy grach wyścigowych, strzelankach czy tzw. platformówkach.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
SIEĆ LAN i LAN Party

LAN (z ang. Local Area Networks) to sieć, która rozwijała się w ośrodkach akademickich, niezależnie od inicjatyw rządowych czy projektów wspartych przez rząd. Brak dostępu do Internetu motywował studentów i badaczy z innych uczelni do prób stworzenia własnych sieci. Jest to sieć lokalna, która powstała poprzez połączenie kilku komputerów znajdujących się w jednym budynku lub też pobliskich budynkach. Z czasem sieć trafiła do użytku masowego, gdzie wykorzystywana była często do łączenia komputerów znajdujących się w niedużej odległości od siebie, aby zagrać z innymi graczami, których urządzenia były w tym czasie podpięte do sieci – tworzyło się tak zwane LAN Party. Gracze nie musieli być połączeni z Internetem – wystarczy, że ich PC-ty były ze sobą sprzężone przy pomocy sieci lokalnej. Wspólne rozgrywki odbywały się, zarówno przy dzielonym ekranie (np. w Mario Kart), jak i trybie online (np. Leguage of Legends). Mogły mieć zarówno charakter rywalizacji, jak i kooperacji. Po raz pierwszy zaczynał rozwijać się specyficzny dla graczy język, zawierano pierwsze przyjaźnie przez sieć oraz tworzyły się rywalizujące ze sobą grupy. Sieć LAN odegrała dużą rolę w kształtowaniu się kultury rozgrywek sieciowych.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
KAWIARENKI INTERNETOWE
Pod koniec lat 90. XX wieku, nie każdy mógł sobie pozwolić na Internet, ponieważ opłaty miesięczne mieściły się w granicach 800 zł, co jak na tamte czasy było bardzo wysoką kwotą. Nie wszyscy byli w posiadaniu komputerów stacjonarnych, dlatego kafejki internetowe tak bardzo zyskały w tamtym czasie na popularności.
W latach 2001-2003 powszechnie korzystano z komunikatorów tekstowych typu Gadu-Gadu, czy Tlen, a także dużą popularność zyskiwał serwis gier przeglądarkowych kurnik.pl. Powstawały pierwsze portale tematyczne, takie jak interia.pl. Przyszła też moda na korzystanie  z portali społecznościowych, takich jak grono.net, sympatia.pl czy nk.pl (Nasza Klasa). Wszystkie z tych portali były stworzone przez polskich twórców. W latach 2003-2006 kawiarenki internetowe stały się ważnymi miejscami spotkań towarzyskich. Z czasem można było się napić kawy, herbaty i piwa, co sprzyjało dłuższemu spędzaniu czasu przed komputerem i rozmowom z osobami, które siedziały obok.
Zanim pojawiły się gry sieciowe, w które można było grać z innymi uczestnikami bez konieczności wychodzenia z domu, kawiarenki internetowe dawały możliwość spotkań i wspólnego grania, co w tamtych czasach miało istotny wpływ na kontakty towarzyskie. Niejednokrotnie rozgrywki odbywały się przez wiele godzin dziennie. W zależności od kawiarenki internetowej, godzina korzystania z Internetu kosztowała około 4-5 zł, natomiast cena ta malała, jeśli wykupywało się dłuższe pakiety (dla przykładu: 6 godzin - 24 zł).

KRES KAWIARENEK INTERNETOWYCH

W styczniu 2001 roku TPSA uruchomiła usługę Neostrada, która umożliwiła stały dostęp do Internetu poprzez linię telefoniczną, kawiarenki internetowe, straciły na popularności. Ze względów finansowych dostęp do Internetu był bardziej osiągalny dla większości gospodarstw domowych, ponieważ jego popularyzacja wiązała się z obniżeniem kosztów abonamentu aż do 300 zł (dane z 2002/2003 roku).
Warto również wspomnieć, że pod koniec lat 90. XX wieku podłączając się do sieci w celu zagrania online, początkowo nie można było skorzystać z telefonu stacjonarnego. Sieć musiała być podłączona albo do komputera albo do telefonu.

KAWIARENKI INTERNETOWE TERAZ

Obecnie w wielu miastach w Polsce można jeszcze spotkać kafejki internetowe, w których np. spotyka się młodzież na noce granie w League of Legends. Koszt takiej rozrywki wynosi około 24 zł za noc. Z takich miejsc korzystają także turyści z rozładowanym telefonem czy osoby w wieku 30 - 40 lat chcący poczuć klimat „jak za dawnych lat”, kiedy to kafejki internetowe były miejscem wielu spotkań towarzyskich.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
WAP - Wireless Application Protocol

Przeglądarka WAP umożliwiała urządzeniom mobilnym łączenie się z Internetem. Rozwojem przeglądarki zajmowały się wiodące firmy branży telekomunikacyjnej (Ericsson, Nokia, Motorola).
W 1999 roku fińskie przedsiębiorstwo Nokia jako pierwsze wprowadziło przeglądarkę WAP w telefonie Nokia 7110. Na tym modelu jako pierwszym zainstalowano również grę na urządzenie telekomunikacyjne Snake II. Użytkownicy Nokii 7100 mieli możliwość grania w Snake II poprzez wykorzystanie portu podczerwieni w swoich telefonach.

TETRIS (1994)
Pierwsza wgrana gra mobilna na telefonie Hagenuk - MT 2000. Gra logiczna polegająca na układaniu spadających figur tak, aby ułożyć z nich poziomo linię bloków, które znikały, gdy ta była ukończona.

Snake (1997)
Pierwsza odsłona gry Snake pojawiła się w roku 1997 na urządzeniu mobilnym – Nokia 6110. Gra polegała na sterowaniu wężem, który zjadając kropki wydłużał się wraz z każdym zjedzonym punktem. Należało również uważać, aby nie nakierowywać węża na jego tułów. Postęp technologiczny sprawił, że w 2005 roku można było przeprowadzić rozgrywkę wieloosobową wykorzystując funkcję Bluetooth. Od tamtej pory gra stała się bardzo popularna. Stworzono wiele wersji gry, np.: Snake II, Snake III, Snake Xenzia, Snake EX.

Początek smartfonów i tabletów w latach 90. – Pierwsze kroki

1993 r. –  IBM Simon Personal Communicator – poza funkcją telefonu oferował również m.in. kalkulator, notatnik i fax, miał wbudowany ekran dotykowy.
1993 r. - AT&T’s EO PC (Personal Communicator) – tablet zintegrowany z telefonem komórkowym. Zawierał faks, dysk twardy, głośniki i mikrofon.
1996 r. – Nokia 9000 Communicator – telefon z możliwością przeglądania stron internetowych i innowacyjną klawiaturą qwerty.
1997 r. – Ericsson GS88 „Penelope” - firma Ericsson po raz pierwszy użyła określenia „smart phone”.
1999 r. –  Nokia 7110 – telefon, wraz z którym na rynek weszła popularna gra Snake II.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych zgłębieniem zagadnienia:

1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
3. https://mfiles.pl/pl/index.php/Rewolucja_informacyjna
4. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
5. https://www.techtarget.com/searchmobilecomputing/definition/WAP
6. https://www.javatpoint.com/wireless-application-protocol-in-mobile-computing
7. https://www.techfunnel.com/information-technology/wireless-application-protocol/
8. https://core.ac.uk/download/pdf/214926432.pdf
9. https://spidersweb.pl/2018/10/historia-internetu-w-polsce.html
10. https://www.erainformatyki.pl/poczatki-i-historia-internetu.html
11. https://questus.pl/blog/kawiarenki-internetowe-nadal-zywe/
12. https://www.dobreprogramy.pl/@antar/kafejki-internetowe-czy-ktos-jeszcze-je-pamieta,blog,79508
13. https://komorkomania.pl/ewolucja-gier-mobilnych,6779841151649409a
14. https://gry.wm.pl/343355,Od-ceglofona-do-smartfona-czyli-historia-telefonu-komorkowego.html
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.09903883934021