Dzidki, zgodnie z zapowiedzią zamieszczam kontynuację – drugą część popularyzacji gier wideo w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku. Zapomniałam wspomnieć, że wielkim przełomem dla gier komputerowych było ich wejście na rynek masowy. Zapoczątkowało to nie tylko znaczny wzrost ich popularności, ale też zainteresowanie ich tworzeniem, co przyczyniło się do powstania pierwszych firm specjalizujących się w ich produkcji. Z początku dostępne na automatach w salonach gier, nieco później na konsolach, aż w końcu znalazły się na komputerach stacjonarnych i na laptopach. Dzisiaj dostępne są również w telefonach komórkowych i tabletach. Gry stały się charakterystyczną cechą życia codziennego krajów uprzemysłowionych, a w ciągu ostatnich dziesięcioleci dynamicznie rozwinął się również ich aspekt społeczny. Zacznijmy jednak od salonów gier, żeby następnie przejść do konsol i mikrokomputerów.
Salony gier w Polsce
Automaty do gier, z ang. arcade games - to maszyny na żetony, monety w danej walucie bądź bilety umożliwiające graczowi rozrywki zręcznościowe. Zwykle automaty do gier znajdowały się w miejscach publicznych takich jak, np. restauracje, puby czy salony gier. Salony gier były to miejsca nastawione na zysk, w którym znajdowało się wiele automatów do gier dostarczających użytkownikowi rozrywki. W takich miejscach można było za pieniądze korzystać z gier na automaty.
Salony do gier zaczęły pojawiać się w Polsce na początku lat 80. Warto podkreślić, że w Polsce pojawiły się dosyć późno i obejmowały jedynie automaty elektromechaniczne (pierwszy z nich powstał dopiero w 1941 roku w USA, ale do Polski trafiły już nieco bardziej zaawansowane). O ile w Stanach pierwsze flippery zapoczątkowano w 1871 roku i były to gry mechaniczne niepodłączone do prądu, zaś salony gier zyskały popularność dopiero parę lat po pojawieniu się pierwszego tematu elektromechanicznego, czyli w późnych latach 70., o tyle w naszym kraju pojawiły się z początkiem lat 80. XX wieku, czyli na początku złotego okresu gier arcade.
Salony gier w Polsce przyciągały nie tylko młodych, ale również dorosłych. Pierwsze automaty w kraju były czarno-białe, zaś właściciele salonów wgrywali w nie specjalne płyty z grami. Dopiero z końcem lat 80. pojawiły się automaty z grami kolorowymi, zaś w latach 90. zyskały ogromną popularność znajdując się już niemalże w każdym dużym lub średnim mieście, a także w miejscowościach turystycznych. Na rynku automatów elektromechanicznych królowały wtedy takie tytuły, jak Asteroids, Donkey Kong, Street Fighter II, Tekken III, Mortal Kombat, Cadillacs and Dinosaurs, Taito Power Goal, Double Dragon, Street Hoop, Metal Slug, Battle Garegga, Football Champ, Temco World Soccer 95, OutZone oraz wiele innych.
Popularne były również niektóre gry hazardowe – wśród dzieci największym zainteresowaniem cieszyły się crane games polegające na łapaniu szczypcami posiadającymi 2 lub 3 „nogi” pluszowych zabawek, na których złapanie był ograniczony czas, a na domiar złego często kończyło się to porażką. Z gier hazardowych dla najmłodszych popularne były także automaty z mniejszymi zabawkami zamkniętymi w kulce, które z kolei miały zapewnione nagrody, ale ich zawartość była losowa.
Wraz z końcem lat 90., wzrostem popularności sprzedaży konsol do gier oraz komputerów personalnych i popularyzacji Internetu, złota era gier arcade zakończyła się, a wiele salonów gier zamykało ogłaszając bankructwo. Niewielka ich ilość pozostała do dnia dzisiejszego, ale są jedynie cieniami tych, które znane były z okresów swej świetności.
W 1982 roku zadebiutowała konsola Atari5200, posiadająca 16KB pamięci RAM. Jej cena wahała się od 199$ do 245$. W porównaniu do swojego poprzednika Atari2600, konsola oferowała lepszą jakoś wielu gier. Było to również jedno z największych urządzeń jakie zbudowano w tej kategorii, z wbudowaną pamięcią kontrolera. Dodatkowo do konsoli wydawano „trackball” (czyli swojego rodzaju klawiatura/panel sterowania) i joystick. Przykładowa gra: Mario Bros.
W 1982 roku na rynek wszedł także mikrokomputer ZX Spectrum wyprodukowany przez brytyjską firmę Sinclair Research, który był następcą ZX-81, stąd początkowo planowano nazwać go ZX-82. Warto zaznaczyć, że był to pierwszy mikrokomputer tego producenta generujący kolorowy obraz. Umożliwiał on wgranie gry przy pomocy kasety magnetofonowej, na której zostały zakodowane dźwięki programu emitowane z audycji. W Polsce odegrał ogromną rolę, na przykład przy montażu efektów specjalnych do filmu „Seksmisja”, przy wygenerowaniu logo do programu popularnonaukowego „Sonda” przez Andrzeja Kurka, przy nagrywaniu eteru sygnału z audycji komputerowej „Rozgłośni Harcerskiej” czy „Polskiego Radia”, a także… akcji sabotażowej programu nadawanego w Telewizji Polskiej nadawanego przez podziemną „Solidarność” w okresie PRL-u w 1985 roku w regionie toruńskim, której dopuścił się astronom Jan Hanasz podłączając wspomniany mikrokomputer do zwykłego telewizora. Akcję nazwano później „Telewizja Solidarność” i zapisała się na kartach historii jako jeden z najbardziej spektakularnych aktów hakerskich na świecie.
Trzecia generacja to tzw. Generacja Ośmiobitowców, wyświetlających 32 kolory i odtwarzających dźwięk z 5 kanałów. Pierwszą tego typu konsolą był powstały w 1983 FamiCom (Family Computer) wyprodukowany przez firmę Nintendo. Do konsoli dodano przycisk ułatwiający wyskakiwanie kartridży. Wraz z urządzeniem zostały wydane trzy popularne gry Nintendo: Donky Kong, Donky Kong Junior i Popeye.
Następnie 1985 roku ulepszono konsolę i nadano jej powszechnie znaną nazwę Nintendo Entertainment System - skrót NES. Uratowało to rynek z wielkiego kryzysu branży konsol do gier. Należy wspomnieć, że w przypadku tej konsoli firma Nintendo reklamowała swoje urządzenie jako zabawkę dla dzieci. W tedy też wydano akcesoria takie jak pistolet do obsługiwania strzelanek i małego robota na baterie. To wszystko wchodziło w skład zestawu konsoli wraz z dwoma padami i dwiema grami. Konsola zapoczątkowała również gry na wyłączność takie jak: Super Mario Bros., The Legend of Zelda i Final Fantasy.
W roku 1984 pojawiła się kolejna wersja Atari, czyli Atari 7800 – pierwsza konsola ze wsteczną kompatybilnością. Będąca na rynku konsola NES tłumiła zaistnienie Atari 7800, z tego też powodu firma szukała sposobów na wybicie swojego urządzenia. Zaprojektowali więc klawiaturę, którą można było podłączyć do konsoli tworząc z niej PC, jednak finalnie produkt nie wszedł na rynek. Gry na tą konsolę inspirowane były automatami do gier. Produkcja konsoli zakończyła się w roku 1992 wraz z wycofaniem si się firmy Atari z rynku komputerów osobistych i konsol do gier.
Japońska firma Sega wyprodukowała w 1985 roku konsolę Sega Master System. Do kultowej konsoli wyprodukowano wiele dodatkowych akcesoriów. Poza zwykłymi kontrolerami stworzono, np. kontroler w kształcie uchwytu motorowego, okulary Sega 3D, pistolet oraz różowy kontroler dedykowany płci żeńskiej (co przyczyniło się później do popularyzacji sprzętu i oprogramowania dedykowanego specjalnie dla kobiet, co miało zwiększyć zainteresowanie głównie tej grupy odbiorców, a tym samym podnieść sprzedaż – gry wśród kobiet nie cieszyły się w tamtych czasach taką popularnością, jak wśród mężczyzn). Przykładowe gry: Phantasy Star, Alex Kidd in Miracle World, Sonic the Hedgehog.
W 1987 roku pojawiła się konsola PC Engine zwana również TurboGrafx-16. Pierwsza konsola z napędem CD-ROM. Na TurboGrafix – 16 ukazało się 138 gier. Jej ogromną wadą była możliwość podłączenia tylko jednego pada w podstawowej wersji.
W 1988 roku firma Sega wypuściła na rynek konsolę Genesis rozpoznawaną również pod nazwą Mega Drive, na którą wyszło ponad 900 gier. Powstanie jeża Sonic, przyszłej „twarzy” Segi. Po latach uruchomiono również Sega Channel, przez co dzięki okablowaniu można było ściągnąć 50 gier co miesiąc oraz demo. Gry były ściągane na pamięć konsoli, a usuwane po jej wyłączeniu. Warto podkreślić, że miały one kompatybilność wsteczną dzięki możliwości podłączenia adaptera – niektóre wyglądały jak kartridże i były opisane „Base Game” (baza do gry). Sega była pierwszą z konsol, która po podłączeniu kilku adapterów w celu zagrania w nowsze gry na starszych konsolach tworzyła specyficzną wieżę, która zwana była później w popkulturze jako „SEGA Tower of Power”. Warto również wspomnieć, że ostatnia konsola Segi zaowocowała zwróceniem się firmy w stronę produkcji oprogramowania.
Pierwsza wersja przenośnej konsoli Game Boy wyprodukowana przez firmę Nintendo ukazała się w 1989 roku - konsola na kartridże.
W 1990 roku pojawiła się konsola Super Famicom, inaczej Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES). Konsola była sprzedawana wraz z grą Super Mario World. Urządzenie wywołało takie zamieszanie na rynku i w społeczeństwie, że rząd japoński poprosił, aby konsola była sprzedawana w weekend. Nintendo wydało do SNES wiele akcesoriów. Poza stałym już pistoletem i joystickiem, wyprodukowali mysz do Mario Paint, rozgałęziacz do padów, pad do obsługi jedną dłonią, kij bejsbolowy i kij golfowy. Jednym z ciekawszych akcesoriów był Super Game Boy, czyli specjalny kartridż z wbudowanymi wnętrznościami Game Boya, który podłączało się do konsoli. Dodatek poprawiał jakość grania.
Pojawienie się na rynku konsoli Neo Geo (1990). Urządzenie posiadało pad z wbudowanym joystickiem, co było inspiracją zaczerpniętą z automatów do gier. Neo Geo zasłynęło pierwszą w historii wyjmowaną kartą pamięci. Gry, które wychodziły na konsolę kosztowały 300$ za jeden kartridż. Jednak wyróżniały się bogatą kolorystyką oraz animacjami.
Powstanie w 1992 roku konsoli Pegasus, wzorowanej na słynnej konsoli NES. Jej pomysłodawcami byli dwaj polscy biznesami Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz. Konsola na kartridże była hitem w Polsce. Promowanie jej było na wysokim poziomie. Reklamy widniały w gazetach, sklepach czy telewizji. Hasłem przewodnim kampanii reklamowej Pegasusa było: Family Game – Gra rodzinna. Przykładowe gry: Contra, Super Mario Bros., Tank 1990, Micro Machines, Duck Hunt Sprzedaż Pegasusa w Polsce szacuje się na około milion egzemplarzy.
Po nieudanej współpracy z Nintendo, w siedzibie Sony powstaje pomysł wejścia na rynek gier wideo. Wypuszczone w 1994 roku PlayStation szturmem przejmuje cały rynek, wygrywając ceną i nowoczesną technologią 3D. Była to pierwsza konsola, która sprzedała się na świecie w ponad 100 milionach egzemplarzy. W Polsce konsola kosztowała ok 700 zł. Za potęgę PlayStation odpowiadały trzy aspekty: nośnik CD, moc i zewnętrzną pamięć do zapisu postępów gry. PlayStation zachwyca takimi grami jak: Tekken, Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Silent Hill, Parasite Eve, Heart of Darknnes, Final Fantasy VIII.
Powstanie w 1996 roku konsoli Nintendo 64. Podjęcie decyzji o pozostaniu przez firmę Nintendo przy kartridżach (nie wprowadzono czytnika CD, co w późniejszych latach okazało się zgubne dla firmy). Urządzenie posiadało 64-bitowy microprocesor. Do tego modelu firma Nintendo wydała wiele dodatków taki jak, np. myszka, urządzenie umożliwiające zrobienie kopii zapasowej gry z kartridża, rozszerzona pamięć, kierownica, urządzenie umożliwiające przesyłanie danych między grami, przejściówka pozwalająca grać w gry z Game Boy’a. Przykładowe gry: Super Mario 64, Pilotwings 64.
Game Boy Pocket – odnowiona wersja konsoli trafiła do sklepu w 1996 roku. Wraz z nią pojawiły się akcesoria takie jak Game Boy Camera czy Game Boy Printer.
1998 rok - Japońska firma wypuszcza kolejną konsolę - Game Boy Light, która okazała się porażką. Jej miejsce zajęła konsola Game Boy Color posiadająca kolorowy wyświetlacz i pełną kompatybilność wsteczną.
W 1998 roku na rynku zaistniała pierwsza konsola z dedykowanym modemem i możliwością podłączenia się do Internetu - Dreamcast.
Audycja radiowa a gry komputerowe
W poprzedniej Dzidce wspomniałam jedynie o nagrywaniu gier wideo z audycji radiowych, dlatego dopiszę o tym kilka słów i pokażę filmik, jak wyglądało nagrywanie takiej gry. Audycja była nadawana w latach 80. i 90. minionego wieku w IV Programie Polskiego Radia. ,,Radiokomputer” składał się z dwóch podstawowych części. W pierwszej redaktor Tomasz Jordan wraz z gościem opowiadał o konkretnej grze wideo. W drugiej części transmisja zamieniała się w szereg niezrozumiałych dźwięków, które były… niczym innym jak programem, który mogliśmy nagrać na taśmy w kasetach magnetofonowych, które później umieszczało się w mikrokomputerze C64, Atari czy ZX Spectrum w celu ich wczytania. Fragment ,,Radiokomputera” i ładowanie gry z kasety magnetofonowej:
Dodatkowa lektura dla zainteresowanych szerzej tematyką:
1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Garda M., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, Łódź 2014
3. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
4. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
5. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
6. Kevin Baker, The Ultimate Guide to Classic Game Consoles
7. Jamie Lendino, Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games
8. Evan Amos, The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox
9. https://www.dobreprogramy.pl/@pangrys/salony-gier-czyli-jak-sie-gralo-w-latach-osiemdziesiatych,blog,83994
10. https://www.ppe.pl/blog/81511/296407/retrogranie-vol-1-salony-gier.html
11. https://magazynt3.pl/historia-salonow-gier/
12. https://gadzetomania.pl/dawne-polskie-salony-gier-wakacje-przy-automacie-zamiast-na-plazy-i-nauka-zycia-w-spelunach,6705399885514881a
13. https://www.ppe.pl/blog/4363/4763/woz-drzymaly-czyli-witajcie-w-swiecie-retro-gier-arcade.html
14. https://books.google.pl/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
15.https://web.archive.org/web/20110810165624/http://207.239.218.46/index.aspx?c=17&id=620
16.https://web.archive.org/web/20171112005633/http://www.thocp.net/software/games/games.htm
17.https://web.archive.org/web/20091127183910/http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm#1971
18. https://gikme.pl/filmy-edukacyjne/jak-dzialaja-kasety-na-commodore-i-atari/
19. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html