11
Gothic kończy 25 lat
Chociaż w Polsce czy Niemczech trudno o gracza, który chociaż nie kojarzyłby tego tytułu z nazwy, to nie wszędzie na świecie jest to tak oczywiste. I są ku temu logiczne powody.

15 marca 2001 roku zadebiutował pierwszy Gothic, gra stworzona przez niemieckie studio Piranha Bytes. Dziś, dokładnie ćwierć wieku później, łatwo zrozumieć, dlaczego dla wielu graczy to nie jest po prostu „stare RPG”, ale tytuł, który ukształtował całe pokolenie fanów fantasy na PC. Nie dlatego, że był idealny. Wręcz przeciwnie – był szorstki, momentami niewygodny, pełen technicznych błędów, ale jednocześnie oferował świat, który sprawiał wrażenie żywego dużo bardziej niż wiele znacznie droższych gier z tamtej epoki.
Gothic kończy 25 lat
Początki były skromne. Rdzeń zespołu tworzyli Mike Hoge, Tom Putzki, Alexander Brüggemann i Stefan Nyul, a sam zalążek produkcji wyrósł z połączenia ich pomysłów z pracą programistów określanych jako MedScientists. W rozmowie opublikowanej po niemiecku przez Stay Forever twórcy wspominali, że był to w dużej mierze projekt zrodzony z okazji, chaosu i ambicji, a właściwy start produkcji nastąpił pod koniec 1997 roku. Björn Pankratz po latach mówił, że zespół próbował po protu zrobić wielkie, żywe RPG, w które sami chcieliby zagrać, choć brak doświadczenia oznaczał mnóstwo nadgodzin i burzliwy proces twórczy.
Co ciekawe, Gothic od początku nie miał być cukierkowym fantasy. Niemcy celowali w mroczniejszy klimat i „więzienny” model świata. To właśnie dlatego Górnicza Dolina działała tak dobrze: nie była wielkim otwartym światem dla samej skali, tylko zwartym, gęstym miejscem, w którym niemal każdy zakątek miał sens. W dodatku twórcy rozważali rozwiązania inne niż w finalnej wersji – w przedpremierowych materiałach pojawiała się np. koncepcja klasycznego wyboru klas, ale ostatecznie postawiono na rozwój postaci już w trakcie rozgrywki. Jedna z ciekawszych niemieckich anegdot mówi też, że sam tytuł Gothic miał podsunąć Bert Speckels.
Gothic kończy 25 lat
A jak było ze sprzedażą? Niestety, precyzyjne dane dla pierwszego Gothica są dziś ograniczone. Wiadomo jednak, że każda z głównych odsłon serii osiągnęła sześciocyfrowe wyniki, a marka szybko wyrosła na długosprzedający się hit. Lepiej udokumentowany jest sukces kontynuacji: Gothic II wraz z dodatkiem przekroczył 300 tysięcy sprzedanych egzemplarzy do 2004 roku i około 500 tysięcy w Europie do stycznia 2005, a Gothic 3 do marca 2007 sprzedał się na świecie w ponad 500 tysiącach kopii. I chociaż nie był to globalny blockbuster, to w Europie Środkowej i Wschodniej seria urosła do rangi fenomenu.
Gothic kończy 25 lat
Największy sukces Gothic odniósł przede wszystkim w Niemczech, Austrii, Polsce i Rosji. Powód był dość prosty: tam najlepiej działały jego lokalny koloryt, szorstki język dialogów, brudna atmosfera i poczucie świata, który nie traktuje gracza jak wybrańca od pierwszych pięciu minut. Sam Pankratz tłumaczył po latach, że ten charakterystyczny styl dialogów wyrastał z mentalności Ruhrpottu i z chęci pisania postaci mówiących bardziej jak prawdziwi ludzie niż podręcznikowi bohaterowie fantasy.
Jednocześnie angielska lokalizacja była odbierana słabiej niż wersje językowe na rynkach, gdzie gra zdobyła status kultowej, co częściowo tłumaczy, dlaczego Gothic nie przebił się równie mocno w świecie anglojęzycznym. W Polsce dodatkowo pomogło to, że gracze bardzo szybko pokochali ten specyficzny miks surowego fantasy, wolności i codziennego, momentami wręcz podwórkowego języka. No i sam tytuł był szeroko dostępny na pirackich bazarach, a w późniejszym czasie trafił na płyty dołączane w magazynach (np. CD-Action).
Na koniec warto podkreślić, że Gothic wprowadził też parę nowości. Przykładowo Tom Putzki wspominał po latach, że to on forsował obecność kapeli In Extremo w grze (występ w Starym Obozie), mimo oporu części twórców. Jego zdaniem był to pierwszy na świecie występ prawdziwego zespołu muzycznego wewnątrz gry komputerowej, acz uczciwiej powiedzieć że „jeden z pierwszych”. I może właśnie w tym tkwi sekret Gothica. Był nieoszlifowany, czasem wręcz uparty, ale miał własny charakter. Nie próbował być wszystkim dla wszystkich. Czy Remake powtórzy ten sukces? Raczej nie, ale nadzieję zawsze można mieć…
Gothic kończy 25 lat
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
17
Od jakiegoś czasu myślałem o zrobieniu tej dzidki, bo zapewne nie każdy słyszał o upadku piranha bytes (na reddicie już długi czas o tym dyskutowano, zresztą szybciej publikowano tam informacje o tym niż w cd-action). Teraz zdecydowałem się już ją zrobić, gdy trafiłem na koment z linkiem do artykułu gdzie nawet cd-action już mówi o upadku studia.

Co prawda prezes studia nie wydał oficjalnego oświadczenia, jednak biorąc pod uwagę poniższe informacje, studio praktycznie już całkiem upadło.
Upadek Piranha Bytes - Podsumowanie
Już w zeszłym roku ze studia odszedł Bjorn Pankratz, ostatni z oryginalnego zespołu twórców Gothica. Obecne studio chciało stworzyć coś w stylu Gothica (mniejsze dark fantasy), a Bjorn obstawał przy Elexie, którego był głównym twórcą, co ich poróżniło. Ironiczne jest to, że w przeszłości jeden z twórców Michael Hoge opuścił studio bo chciał stworzyć coś w stylu Gothica, natomiast Bjorn z pełnym poparciem studia obstawał przy Elexie.

Bjorn Pankratz założył niedawno nowe studio, Pithead Studio.
Poza tym grupa Embracer do której należał Piranha Bytes mocno ciął koszty jeśli chodzi o wszelkie gry na wczesnym rozwoju, poprzez anulowanie gier które nie były pewnym zyskiem.. Choć podobno THQ Nordic starał się bronić piranha bytes.

Wszyscy pracownicy Piranha Bytes zostali zwolnieni (już w listopadzie zostali o tym poinformowani). Przez jakiś czas studio mogło pokazywać swoją nową grę (Elex 3) różnym wydawcom, ale porażka finansowa Elex 2 nie wróżyła temu dobrze, choć podobno dwóch z nich było zainteresowanych.

Ogółem problemy zaczęły być widoczne z początku po tym, że Bjorn i Jenny Pankratz (mąż i żona) przestali publikować filmy na kanale youtubowym Piranha Bytes, gdzie były umieszczane co poniedziałek już od kilku lat, natomiast od 27 listopada nie pojawiło się nic nowego.
Upadek Piranha Bytes - Podsumowanie
Oficjalna strona internetowa Piranha Bytes została zamknięta na początku stycznia 2024 roku (od tego czasu pojawiało się tylko logo).

Nowa gra, podobno elex 3 (pod tytułem roboczym Wiki 6) została usunięta ze strony finansowania niemieckiego rządu. Wpływ na to mogło mieć to, że niemiecki rząd zmniejszył fundusze na branżę gier z 70 do 48,7 milionów euro. Choć według dziennikarza Andre Peschke chodziło po prostu o zmianę nazwy na currywurst i to pod tą nazwą elex 3 znajdował się na liście finansowania.

Ogółem po Gothicu 3 studio opuściło kilku kluczowych pracowników, a pozostał Bjorn który stawiał przede wszystkim na Elexa, a więc SF. A teraz Piranha Bytes nie posiada już właściwie żadnych pracowników, czy starszych czy nowszych.

Co prawda osobiście jestem fanem Gothica 1, 2 i po części 3 oraz Risena 1, a kolejne gry mnie kompletnie nie interesowały, ale rozpad tego studia nadal wywołał we mnie pewien smutek. Po prostu szkoda.

Źródła:
https://www.reddit.com/r/worldofgothic/comments/197lryp/what_is_going_on_at_piranha_bytes_are_they_in/
https://worldofelex.de/en/site/news-archive/11-news-en/863-piranha-bytes-under-threat-of-closure
https://www.gamestar.de/artikel/piranha-bytes-gothic-elex-schliessung,3406996.html
https://www.cdaction.pl/newsy/piranha-bytes-zamkniete-to-koniec-tworcow-gothica
https://cdaction.pl/newsy/tworcy-gothica-z-nowym-studiem-weterani-piranha-bytes-otwieraja-pithead-studio
https://cdaction.pl/publicystyka/rewolucja-w-piranha-bytes-co-sie-dzieje-u-tworcow-gothica-tylko-u-nas
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.065601110458374