Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3

17
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Dzidki, w sumie nie wiedziałam do końca, jak dobrze zacząć tą część, chcąc dobrze zobrazować sytuację komputerów PC w Polsce w latach 80. i 90., dlatego chciałam nakreślić całościowo, jak rozwijała się sytuacja polityczna w kraju i jak wpłynęło to na rozwój oraz rozpowszechnianie technologii cyfrowej oraz… w jak rozwijała się produkcja rodzimych technologii komputerowych od schyłku lat 50. (bo mamy czym się pochwalić i jest to bardzo istotne dla produkcji komputerów w latach 80. i 90., dlatego z góry przepraszam, że tym razem sięgnęłam do nieco dalszego okresu w historii). Wspomnę również trochę o drogach pozyskiwania i dystrybucji gier w tamtym okresie oraz o pierwszych systemach operacyjnych MS-DOS i Windows.

HISTORIA MYŚLI KOMPUTEROWEJ W POLSCE

Na początku 1959 r. powstaje państwowe przedsiębiorstwo o nazwie Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Elwro. Partia PZPR zdecydowała, że Elwro ma być fabryką polskich komputerów. Zaczęło się od cyfrowego przelicznika S-1, który posłużył za bazę do opracowania prototypu maszyny cyfrowej Odra 1001 w 1961 r.

W lata 70. wkraczaliśmy z najlepszymi komputerami w całym tzw. bloku wschodnim. Dwa modele Odry 1305 pracowały w Polskich Kolejach Państwowych aż do 2010 roku. Pierwszy, który wyłączono 01.04.2010 r., obsługiwał System Kierowania Pracą Stacji. Pomagał zarządzać składem i rozrządem wagonów towarowych na siedmiu stacjach Dolnego Śląska i Opolszczyzny. W celu zapewnienia ciągłego działania w odwodzie trzymano drugi system komputerowy.

Odra okazała się fenomenem w standardzie RIAD (kompatybilność w zakresie oprogramowania) wymuszonym przez specjalistów z byłego ZSRR w 1968 r. Polska maszyna najszybciej realizowała testowy program zawierający milion operacji, opracowany przez Czechosłowacką Akademię Nauk. Wojskowa wersja Odry 1325 (Rodan 10) posłużyła 27 marca 1999 r. do namierzenia i zestrzelenia samolotu F-117 Nighthawk.

Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera (których częścią od 1964 r. stało się Elwro) to istotny punkt na mapie polskich wytwórców komputerów. Mera odpowiada za pierwsze opracowane w latach 70. minikomputery.

Dwa najpopularniejsze polskie komputery lat 80. powstały na bazie zachodnich pomysłów. Pierwszy z nich, Meritum, powstał w zakładach Mera-Elzab w 1983 roku. Była ona ubogim bratem Tandy-Radio Shack 2, z bijącym sercem sklonowanego układu Z-80. Nieco później, w 1986 r., Elwro zbudowało Juniora, zgodny z ZX Spectrum, komputer umieszczony w obudowie od zabawkowego, elektronicznego syntezatora Elwirka.

W 1984 roku spółka Mikrokomputery pokazała światu polski klon IBM PC XT, Mazovię. Przegrała ona walkę z importowanymi z zachodu, tańszymi, bardziej sprawnymi i elastycznymi w zakresie doboru komponentów pecetami.
Pod koniec lat 80. powstaje w Polsce wiele firm komputerowych: Optimus, NTT System, zaś na początku lat 90.: TCH Components, Veracomp, JTT Computer, Action, APN Promise oraz Wilk Elektronik. Wiele powstałych w latach 90. polskich firm zajmujących się sprzedażą komponentów komputerowych i komputerów istnieje do dziś. Te, które nie przetrwały (Optimus, JTT Computer), do dziś prowadzą ze skarbówką boje o odszkodowania.

Lata 90. w Polsce to także czas po zmianie ustroju, czas hiperinflacji i zubożenia społeczeństwa, którego po prostu nie było stać na komputery do użytku domowego. Bardziej popularne w tym czasie były w biurach, w wojsku i w naukowych pracowniach informatycznych.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
SYSTEMY I KOMPUTERY PC W POLSCE

1981 r.- PSPD-90-Programowana Stacja Przetwarzania Danych – 8-bitowy mikrokomputer produkowany w MERA-KFAP w Krakowie w latach 80. XX wieku, bazujący na mikroprocesorze Intel 8080.

1982 r. MERA-80 – system mikrokomputerowy przeznaczony do budowy systemów czasu rzeczywistego i kontrolno-pomiarowych. System produkowany był w Zakładzie doświadczalnym MERASTER w Zabrzu na podstawie opracowania stworzonego w Instytucie Systemów Sterowania w Katowicach. Jednostka centralna była budowana w oparciu o procesor zgodny z procesorem 8080. System budowany był w formie modułowej (kaset) w standardzie IEC-297 (19″), w których pomieścić można do 24 pakietów.

1983 r.- GEO-3- Mikrokomputer produkowany w latach 1983-1986.

1983 r. - Elwro 500 (z wersjami Elwro 513 i Elwro 523) 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany w Zakładach Elektronicznych Elwro od 1983 roku. Jego rozwinięciem był komputer Elwro 600.

1983 r.- SM4 to polski minikomputer, logiczny odpowiednik PDP-11, ze względu na kłopoty z COCOM-em, produkowany głównie na elementach krajowych.

1983 r.- Meritum 1 – 8-bitowy mikrokomputer domowy z procesorem ZiLOG Z-80 produkowany przez zakłady Mera-Elzab w Zabrzu. Był to pierwszy model z serii komputerów Meritum.

1984 r.- COBRA-1- 8-bitowy mikrokomputer domowy i przemysłowy z procesorem ZiLOG Z-80A przeznaczony do samodzielnej budowy. Schemat i opis komputera był publikowany w czasopiśmie Audio Video, począwszy od numeru 1/84.

1984 r.- RTDS-8- Real-Time Development System for 8-bit microprocesors – mikrokomputerowy system uruchomieniowy, przeznaczony do wspomagania procesu uruchamiania 8-bitowych, prototypowych systemów mikrokomputerowych, pakietów lub oprogramowania oraz do ich testowania.

1984 r.- MERA KFAP MK45- 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany od 1984 w MERA-KFAP w Krakowie pracujący z systemem operacyjnym CP/M 2.2.

1985 r.- MISTER Z80- mikroprocesorowy sterownik przemysłowy produkowany w latach 1985-1989 w Zakładach Elektroniki Górniczej w Tychach. W latach 1987-1988 rozpoczęto wprowadzanie nowego systemu miSTER Z80/ComPAN.

1985 r.- MX-16- Polski minikomputer będący następcą Mery 400, produkowany w latach 1985-1988 przez Przedsiębiorstwo Zagraniczne Amepol. Zachowywał pełną kompatybilność wsteczną z Merą 400. Ze względu na pełną kompatybilność, moduły opracowane dla MX-16 były również instalowane w istniejących komputerach Mera 400.

1985 r. - Compan 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer produkowany w latach osiemdziesiątych w zakładach MERA-ELZAB w Zabrzu. Zaprojektowany został w Zakładzie Systemów Automatyki Kompleksowej PAN (obecnie Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej PAN ) w Gliwicach.

1985 r. - ELWRO 600 - 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany przez Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera-Elwro. Rozwinięcie komputera Elwro 500. Mikrokomputer Elwro 600 był też pierwszym mikrokomputerem 8 bitowym o budowie modułowej Elwro (wraz z Elwro 800).

1985 r. - KUBUŚ 2 - Komputer stworzony przez Zbigniewa Fidelusa, absolwenta Akademii Górniczo-Hutniczej i właściciela firmy Fideltronik. Był kompatybilny z ZX Spectrum, dysponował 64kB pamięci i miał wygodniejsza i trwalszą klawiaturę niż ZX Spectrum. Firma działa prężnie do dziś i zajmuje się szeroko pojętym projektowaniem i produkowaniem elektroniki.

1986 r.- BOSMAN 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer opracowany na Politechnice Gdańskiej w 1986 r. i produkowany w latach 1988-1989 w Zakładzie Produkcji Doświadczalnej Sprzętu Elektronicznego w gdańskim Unimorze.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
1986 r. - ELWRO 700 Solum - Mikrokomputer edukacyjny zaprojektowany na konkurs ministerstwa. Był on, obok zwycięskiego komputera Elwro 800 Junior, jednym z 3 kandydatów na komputer edukacyjny. Można go nazwać komputerem pośrednim, w przeciwieństwie do Meritum miał mieć zgodność z ZX Spectrum.

1986 r. - R-34 (EC 1034) – polski komputer z rodziny RIAD-2, programowo zgodny z rodziną IBM 370 i RIAD-3, produkowany seryjnie w zakładach elektronicznych Elwro. Rozwinięcie komputera R-32.

1986r. - ELWRO 800 Junior - 8-bitowy mikrokomputer z procesorem Zilog Z-80 (klon 80A-CPU MME), zaprezentowany na Międzynarodowych Targach Poznańskich w roku 1986 i od tego też roku produkowany przez zakłady Elwro, głównie z przeznaczeniem dla szkół.

1986 r. - MAZOVIA 1016 - Komputer osobisty produkowany w Polsce przez spółkę „Mikrokomputery” od roku 1986. Jest to klon komputera typu IBM PC. Powstał przy możliwie dużym wykorzystaniu elementów produkowanych w RWPG. Wykorzystywał kodowanie Mazovia. Także MAZOVIA 1032- 32-bitowy (model pokazowy) oraz MAZOVIA 2016AT PROTOTYP-16-bitowy – zgodny ze standardem IBM PC/AT (model pokazowy).

1986 r. - UNIPOLBRIT 2086 - polski komputer domowy wzorowany na Timex 2068, produkowany we współpracy firmy polonijnej PZ Polbrit International i gdańskiej firmy Unimor z elementów sprowadzanych z Portugalii.

1986 r.- KRAK 86 - Profesjonalny mikrokomputer 16-bitowy kompatybilny z IBM PC, zaprojektowany w Krakowskiej Fabryce Aparatów Pomiarowych Mera KFAP.

1987 r. - ELWRO 801 AT - Komputer opracowany i produkowany pod koniec lat osiemdziesiątych XX wieku przez Elwro z Wrocławia. W swej istocie komputer był klonem komputera IBM PC/AT.

1988 r. - POLTYPE - 8-bitowy mikrokomputer produkowany przez Cyfronex. Został opracowany wyłącznie do składu tekstów w zakładach poligraficznych. Był zgodny z architekturą IBM PC. Został zastąpiony przez program Cyfroset.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
KOMPUTERY PC W POLSCE OD 1989 r. (UPADEK KOMUNIZMU)

Lata 80. to gwałtowny rozwój rynku komputerowego w Polsce. Najpierw komputery importowano, potem składano je z importowanych części, następnie poza importem produkowano własny sprzęt a na końcu pojawiły się w Polsce oddziały wszelkich znanych firm komputerowych.
Początkowo popularne było piractwo ze względu na wysokie ceny oprogramowania, następnie od lat 90. ten trend uległ zmianie. W 1994 roku uchwalona zostaje ustawa o ochronie praw autorskich pozwalająca na konfiskatę nielegalnych kopii oprogramowania.

SYTUACJA POLITYCZNO - GOSPODARCZA W POLSCE NA PRZEŁOMIE LAT 80. i 90. XX W.

W latach 90. XX wieku przeszła transformację z gospodarki centralnie kierowanej (socjalistycznej) do gospodarki rynkowej (kapitalistycznej). 14 marca 1990 roku, Główny Urząd Statystyczny ogłosił, że inflacja rok do roku wyniosła 1360%, w Polsce mieliśmy do czynienia z hiperinflacja po przemianach ustrojowych. Wiele osób straciło oszczędności życia. Jako kluczowy element w walce z inflacja w latach 90. wprowadzono tak zwany „plan Balcerowicza”. W 2001 roku gospodarka Polski po raz pierwszy od czasu recesji transformacyjnej z lat 1989-1991 zanotowała tempo wzrostu gospodarczego bliskie zero. Polska tuż przed przystąpieniem do Unii Europejskiej znalazła się na ostatnim miejscu wśród krajów kandydujących pod względem produktu krajowego brutto na mieszkańca, co miało znaczący wpływ na rozwój technologiczny i cyfrowy w kraju w tym okresie.

Premiera systemu MS–DOS - 1981 rok

DOS (od angielskiego: „Disk Operating System”) był prawdziwym przełomem w branży technologicznej. Pod względem sposobu obsługi nie różnił się zbytnio od typowych w tamtym okresie systemów Unix’owych – czarne tło, białe znaki; białe tło, czarne znaki. Czasami tło było niebieskie, a znaki białe, czarne i kolorowe. W interakcję z systemem użytkownicy wchodzili za pośrednictwem interfejsu tekstowego. Sam projekt myszy cały czas się rozwijał i nie był aż tak popularny. O pierwszych edycjach Windowsa przyjęło się mówić, że są to graficzne nakładki na DOS.

System operacyjny Windows – 1990 rok

Windows 3, którego premiera miała miejsce w 1990 roku, choć początkowo nie w pełni stabilny, stanowił prawdopodobnie najbardziej zaawansowany system tamtych czasów oferując użytkownikom wprowadzenie obsługi pamięci wirtualnej oraz kart graficznych VGA. W 1990 roku, ukazała się pierwsza „poprawka” do Windows 3, Windows 3.0a – odpowiednik i prekursor późniejszych service-pack’ów. Pozwalała ona komputerom z tym systemem na pracę z zaawansowanymi urządzeniami, jak czytniki CD-ROM czy karty dźwiękowe. To uczyniło Windows podstawową platformą dla oprogramowania innych firm.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Źródła pozyskiwania gier w latach 80. i 90.

Sklepy komputerowe - zakup gier na dyskietkach, płytach CD/DVD- kiedyś sklepy prywatne, dopiero z czasem rozpoczęto sprzedaż w sieciach sklepów ze sprzętem AGD/RTV na działach komputerowych.

Giełdy komputerowe, na których handlowano zarówno grami oryginalnymi, jak i spiraconymi – jednak te drugie przeważały. Dostępne były zarówno gry na konsole umieszczone na kartriżach oraz później na płytach, jak i komputerowe na dyskietach, zaś w późniejszych latach na CD-ROMach.

Bazary, na których przy niektórych stoiskach można było znaleźć kartridże (zwłaszcza do polskiego Pegasusa), chińskie urządzenia elektroniczne Bricks Game oraz podobne pokroju 9999 w 1, jajka Tamagotchi.

Płyty załączone do czasopism - tygodniki, dwutygodniki, miesięczniki, do których załączano płytę z mniej lub bardziej znanymi tytułami (np. „Komputer Świat”).

Specjalne sklepy tylko z grami - pojawiły się stacjonarne sklepy z grami specjalizujące się w sprzedaży stacjonarnej i wysyłkowej gier na kartridżach czy płytach.
Gry na mikrokomputery były nagrywane podczas audycji radiowych na płyty magnetofonowe (szerzej pisałam o tym w części drugiej).

Bardzo powszechna była praktyka kopiowania gier od znajomych, którzy zakupili płytę lub dyskietki. Całej procedury dokonywano przy pomocy specjalnych nagrywarek do CD lun nagrywarek do dyskietek (np. nagrywarka Amiga ADF Draw Bridge dla PC).

Warto podkreślić, że w latach 80. i 90. XX wieku piractwo było dosyć powszechne i dopiero powstawały regulacje mające ograniczyć naruszanie praw autorskich. Wraz z uregulowaniem przepisów wiele pirackich gier znikło z obrotu (pierwsze wycofały je giełdy elektroniczne i komputerowe oraz stoiska na bazarach w obawie przed konsekwencjami prawnymi). Z czasem na płytach CD i DVD z grami zaczęły pojawiać się specjalne blokady (często opatrzone kluczem autoryzacyjnym do gry w postaci kodu bądź blokadą uniemożliwiającą powielanie treści znajdujących się na nośniku).
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Dodatkowa literatura dla zainteresowanych:

1. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
2. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. https://www.cri.agh.edu.pl/uczelnia/tad/Wczoraj--dzis-i-jutro%20polskiej%20informatyki%202011%20PTI.PDF
5. https://fizyka.uniedu.pl/dyskietka/
6. https://altitudetvm.com/pl/komputer/1406-pengertian-disket-beserta-sejarah-fungsi-dan-cara-kerjanya.html
7. https://spidersweb.pl/2012/10/plyta-cd-ma-30-lat.html
8. https://www.pcworld.pl/news/8-rzeczy-za-ktore-kochalismy-granie-w-latach-90,407633.html
9. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html
10. https://crn.pl/artykuly/polska-mysl-komputerowa/
11. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
12. https://techsetter.pl/historia-microsoft-windows-czesc-i-od-ms-dos-do-windows-95/
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼

Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku

334
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dzidki, chciałam w sumie napisać tym razem coś większego, czym zajmuję się już kilka ładnych lat, czyli o grach komputerowych. Jest wiele materiałów mówiących o ich historii na świecie, ale bardzo mało pisze się o tym, jak to wyglądało u nas. Dlatego skupię się i opowiem dosyć skrótowo, jak to wyglądało w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku, bo to właśnie w tym okresie wzrost ich popularności w naszym kraju był największy, a nawet powstały wtedy pierwsze polskie studia gier – na początku były to tylko 2-3 osobowe zespoły prowadzące tzw. działalność garażową. Ale może zacznijmy od gier, komputerów i konsol, które sprowadzano do Polski z Zachodu.

Gry w Polsce w okresie PRL

Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie akceptowała technologii rozrywkowej. Gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Ludzie na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Nie było to łatwe, ale czuli potrzebę uczestniczenia w wielkim świecie technologicznym. Dostęp do komputerów mieli tylko pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Polska władza dopiero w 1984 r. zezwoliła na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.

Mówiąc o sprzedaży gier czy elektroniki w Polsce w tym okresie, nie można nie wspomnieć o znaczącej roli, jaką odegrał Dom Towarowy „Sezam” przy ul. Marszałkowskiej, który prowadził działalność w latach 1969-2014. To właśnie tutaj można było zakupić komputery z Zachodu czy drogie wtedy konsole lub gry płacąc w dolarach. W okolicach „Sezamu” można było natknąć się wtedy na cinkciarzy, który oferowali wymianę złotówek na amerykańskie dolary, którymi to płacono we wspomnianym domu towarowym. To właśnie tutaj można było zakupić zagraniczne tytuły, jednak były one dostępne dla zamożniejszych osób. Zachodnie hity cieszyły się w Polsce ogromną popularnością.

W 1987 r. do szkół zaczęły trafiać komputery Elwro 800 Junior. Niewykwalifikowani nauczyciele nieporadnie prowadzili zajęcia informatyczne, a uczniowie nie mieli od kogo nauczyć się programowania. Wraz z upływem czasu wiedza o tych komputerach zwiększała się, a uczniowie i nauczyciele zyskiwali doświadczenie.

Kilka lat później w Polsce pojawiły się komputery IBM PC i zainteresowanie „Juniorami” było już znikome. Poprzez zwiększenie konkurencji na rynku komputerowym, PC-ty stały się tańsze i trafiały coraz częściej do domów oraz szkół, gdzie na lekcjach informatyki promowane było granie na nich. Tak komputery PC spopularyzowały gry komputerowe. Dużą część tego rosnącego zainteresowania spowodował wysyp czasopism o grach.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja konsol i gier w Polsce w latach 90. XX

Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.

Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.

Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.

W 1991 r. Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz wprowadzili do dystrybucji Pegasusa, czyli kopię japońskiej konsoli Famicom. W telewizji pojawiały się reklamy z „polską” konsolą. Wraz ze wzrostem popularności Pegasusa powstawały podróbki konsoli, a na bazarach i targach za małe kwoty można było kupić żółte kardriże z grami, co znacząco powiększyło ilość graczy w Polsce i samo zainteresowanie tym rodzajem rozrywki.

Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.

Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.

Pierwsza gra na telefon to adaptacja „Tetrisa” w 1994 r. Pierwsza gra na telefon (Nokia 6610) to „Snake” została wprowadzona do obiegu w 1997 r. „Snake” stał się najpopularniejszą grą telefoniczną na świecie. Od tych czasów gry na telefon były nieustannie rozwijane, a po 10 latach sukcesywnego wzrostu zdominowały rynek gier ze wszystkich sektorów.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Czasopisma o grach w Polsce

1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.
Czasopismo „Top Secret” (1990–1996)  najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsza gazeta skupiająca się na samych grach.
Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.
Czasopismo „Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) poruszało kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.
Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.
Czasopismo „Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.
Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.
Czasopismo „Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce, które skupiało się na temacie gier konsolowych.
CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.
Czasopismo „Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.
Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.
Czasopismo „Komputer Świat Gry” (2000-2012) to dwumiesięcznik z dodawanymi do niego płytami z popularnymi grami. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Pierwsze polskie gry

„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.

„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.

„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.
„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.

1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.

1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.

1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.

1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.

1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych:

1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14. http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.15749001502991