1 Poziom wtajemniczenia:
Na ulicy gracza w obszarpanych ubraniach w Białej grani zaczepia normalnie ubrany facet.
Twierdzi, że współczuje nam i kupi od nas ukradzione jedzenie z targu.
Po 3 takich misjach codziennych oferuje nam coś grubszego bo takie drobne wyskoki nie starczą nawet na piwo:
2 Poziom wtajemniczenia:
Kierowani jesteśmy do normalnie ubranego faceta za miastem.
Sugeruje, że powinniśmy zaryzykować i zacząć od kradzieży kieszonkowej biżuterii.
Budżet po 3 misjach codziennych pozwoli graczowi lepiej się ubrać , wyżywić i opłacić nałóg alkoholowy.
Następnie kierowany jest dalej:
3 Poziom wtajemniczenia:
Zakapturzona postać przygląda się nam.
Postać wie, że większość nie przechodzi 2 etapu nie nadając się do kradzieży.
Zleca nam opróżnienie w 3 misjach po sklepie w Białej grani.
Gracza po tych kradzieżach stać już na porządniejszy ekwipunek.
Zadowolony zostaje przekierowany do kryjówki w dziczy. Jest w stanie się przebić przez dziką przyrodę dzięki inwestycjom poczynionych przed wyprawom.
W kryjówce dowiaduje się, że...
(Przez pierwsze 3 etapy wtajemniczenia członek organizacji nie wie, że jest jej członkiem dla bezpieczeństwa samej organizacji, lepiej nowicjuszom nie podawać wrażliwych informacji)
4.Poziom wtajemniczenia
Gracz otrzymuje gildyjny strój zapewniający premie do skrytych misji.
Szef kryjówki zleca grube zadania do okradania szlachty i jarlów z pamiątek rodzinnych wartych ponad tysiąc orenów.
Na tym etapie awans trwa dłużej aż organizacja nabierze zaufania.
Tutaj już każdy płaci 20% od zysku z misji na rzecz gildii.
5. Poziom wtajemniczenia.
Gracz dostaje info o zajmowanym forcie gildyjnym.
Zbroja na tym poziomie już nie przypomina pancerz gildii złodziei a ciężki pancerz gangstera z wzorami czaszek by przerazić ofiarę.
Członek dowiaduje się o wymuszaniu haraczy przez organizacje. Zbiera od kupców % od zysków z którego ma 60% bo to prosta robota. Najgorzej jest z nowymi co odmawiają płacenia wzywając straż. Tutaj przydaje się doświadczenie w uciekaniu z 4 poziomu. Oczywiście wykazuje się tutaj zdolnością pobicia kupca nie zabijając go by mógł po przemyśleniu zacząć płacić. Bez znaczenia czy to chuchro czy napakowany kowal. Macie to umieć zrobić bez ofiar swoich i cudzych.
Zajmuje się też niańczeniem 1,2 i 3 poziomu udostępniając swoje umiejętności.
6 Poziom wtajemniczenia. Na tym etapie gracz w przyczułkach w dziczy zajmuje się zlecaniem kradzieży na 4 poziomie oraz zarządzaniem fortów 5 poziomu.
Zajmują się też głównym zyskiem czyli handlem narkotykowym i jego produkcją, przemytem do miast itp.
(Poziom 4 nie wie o istnieniu 5 i 6 poziomu a 5 o 6)
7 Poziom wtajemniczenia. Wreszcie dostajesz szansę dostania awansu na tajemniczych gości pobierających od ciebie 50% zysku zebranego od członków. Dostajesz czarną szatę i zbroje ebonową zapewniającą wielkie bonusy magiczne. Zebrani oferują ci zostanie wampirem.
Wiesz , że jak odmówisz zginiesz.
Zostajesz nim. Organizacja wie, że lepiej zdolnych członków zabezpieczyć nieśmiertelnością.
Moce wampiryzmu mają ułatwić widzenie w ciemności i zakradanie się do celów.
Teraz nie operujesz w małej prowincji Skyrim a w całym Tamriel. Zabijasz ludzi u góry którzy zbytnio interesują się 4-6 poziomem.
Teraz twoim zadaniem jest wykradanie starożytnych artefaktów ze świątyń czy domów kolekcjonerów. Teraz nie liczy się zysk a to jaka moc daje ci organizacja.
Wszystkie artefakty trafiają do wyższego poziomu. A tobie zostaje reszta skarbu.
8. Poziom
Zabierają cię za może, na Akavir.
Dostajesz informacje o prawdziwym celu istnieniu organizacji. Przywołanie Molag Bala to wasz cel.
Dostajesz swoje pierwsze artefakty do dyspozycji i zwiększenie mocy w tajemniczych rytulałach.
Czujesz się dumny bo dzięki umiejętnością dotarłeś tam gdzie dotarłeś.
Codzienne przywoływanie daedr i uwalnianie ich sprawia ci przyjemność.
Poziom 9
Nie jest dane ci tam być, na tym poziomie są czyste wampiry szlachetnej krwi wykorzystujące niższe poziomy.
Ciąg dalszy w komentarzu.
Na ulicy gracza w obszarpanych ubraniach w Białej grani zaczepia normalnie ubrany facet.
Twierdzi, że współczuje nam i kupi od nas ukradzione jedzenie z targu.
Po 3 takich misjach codziennych oferuje nam coś grubszego bo takie drobne wyskoki nie starczą nawet na piwo:
2 Poziom wtajemniczenia:
Kierowani jesteśmy do normalnie ubranego faceta za miastem.
Sugeruje, że powinniśmy zaryzykować i zacząć od kradzieży kieszonkowej biżuterii.
Budżet po 3 misjach codziennych pozwoli graczowi lepiej się ubrać , wyżywić i opłacić nałóg alkoholowy.
Następnie kierowany jest dalej:
3 Poziom wtajemniczenia:
Zakapturzona postać przygląda się nam.
Postać wie, że większość nie przechodzi 2 etapu nie nadając się do kradzieży.
Zleca nam opróżnienie w 3 misjach po sklepie w Białej grani.
Gracza po tych kradzieżach stać już na porządniejszy ekwipunek.
Zadowolony zostaje przekierowany do kryjówki w dziczy. Jest w stanie się przebić przez dziką przyrodę dzięki inwestycjom poczynionych przed wyprawom.
W kryjówce dowiaduje się, że...
(Przez pierwsze 3 etapy wtajemniczenia członek organizacji nie wie, że jest jej członkiem dla bezpieczeństwa samej organizacji, lepiej nowicjuszom nie podawać wrażliwych informacji)
4.Poziom wtajemniczenia
Gracz otrzymuje gildyjny strój zapewniający premie do skrytych misji.
Szef kryjówki zleca grube zadania do okradania szlachty i jarlów z pamiątek rodzinnych wartych ponad tysiąc orenów.
Na tym etapie awans trwa dłużej aż organizacja nabierze zaufania.
Tutaj już każdy płaci 20% od zysku z misji na rzecz gildii.
5. Poziom wtajemniczenia.
Gracz dostaje info o zajmowanym forcie gildyjnym.
Zbroja na tym poziomie już nie przypomina pancerz gildii złodziei a ciężki pancerz gangstera z wzorami czaszek by przerazić ofiarę.
Członek dowiaduje się o wymuszaniu haraczy przez organizacje. Zbiera od kupców % od zysków z którego ma 60% bo to prosta robota. Najgorzej jest z nowymi co odmawiają płacenia wzywając straż. Tutaj przydaje się doświadczenie w uciekaniu z 4 poziomu. Oczywiście wykazuje się tutaj zdolnością pobicia kupca nie zabijając go by mógł po przemyśleniu zacząć płacić. Bez znaczenia czy to chuchro czy napakowany kowal. Macie to umieć zrobić bez ofiar swoich i cudzych.
Zajmuje się też niańczeniem 1,2 i 3 poziomu udostępniając swoje umiejętności.
6 Poziom wtajemniczenia. Na tym etapie gracz w przyczułkach w dziczy zajmuje się zlecaniem kradzieży na 4 poziomie oraz zarządzaniem fortów 5 poziomu.
Zajmują się też głównym zyskiem czyli handlem narkotykowym i jego produkcją, przemytem do miast itp.
(Poziom 4 nie wie o istnieniu 5 i 6 poziomu a 5 o 6)
7 Poziom wtajemniczenia. Wreszcie dostajesz szansę dostania awansu na tajemniczych gości pobierających od ciebie 50% zysku zebranego od członków. Dostajesz czarną szatę i zbroje ebonową zapewniającą wielkie bonusy magiczne. Zebrani oferują ci zostanie wampirem.
Wiesz , że jak odmówisz zginiesz.
Zostajesz nim. Organizacja wie, że lepiej zdolnych członków zabezpieczyć nieśmiertelnością.
Moce wampiryzmu mają ułatwić widzenie w ciemności i zakradanie się do celów.
Teraz nie operujesz w małej prowincji Skyrim a w całym Tamriel. Zabijasz ludzi u góry którzy zbytnio interesują się 4-6 poziomem.
Teraz twoim zadaniem jest wykradanie starożytnych artefaktów ze świątyń czy domów kolekcjonerów. Teraz nie liczy się zysk a to jaka moc daje ci organizacja.
Wszystkie artefakty trafiają do wyższego poziomu. A tobie zostaje reszta skarbu.
8. Poziom
Zabierają cię za może, na Akavir.
Dostajesz informacje o prawdziwym celu istnieniu organizacji. Przywołanie Molag Bala to wasz cel.
Dostajesz swoje pierwsze artefakty do dyspozycji i zwiększenie mocy w tajemniczych rytulałach.
Czujesz się dumny bo dzięki umiejętnością dotarłeś tam gdzie dotarłeś.
Codzienne przywoływanie daedr i uwalnianie ich sprawia ci przyjemność.
Poziom 9
Nie jest dane ci tam być, na tym poziomie są czyste wampiry szlachetnej krwi wykorzystujące niższe poziomy.
Ciąg dalszy w komentarzu.