Cześć!
Chciałem się z Wami podzielić owocami mojej dwuletniej zajawki.
Dwa lata temu postanowiłem stworzyć własną grę na Steamie - Dreadborne Dungeon.
Chciałem się z Wami podzielić owocami mojej dwuletniej zajawki.
Dwa lata temu postanowiłem stworzyć własną grę na Steamie - Dreadborne Dungeon.
Dreadborne Dungeon to retro strzelanka inspirowana klasycznym Doomem, ale z dodatkowymi mechanikami znanymi z gier soulslike (Dark Souls, Demon's Souls, Elden Ring itd.).
Na początku nie zdawałem sobie sprawy, że tworzenie własnej gry może zająć bite dwa lata — pracując wieczorami, w wolnym czasie, po godzinach.
Jak to się zaczęło?
Na start musiałem wybrać silnik do tworzenia gier. Postawiłem na Godot - open source, lekki (110 MB) w porównaniu do np. Unreal Engine (115 GB), czyli idealny na pierwszy projekt.
Na początku nie zdawałem sobie sprawy, że tworzenie własnej gry może zająć bite dwa lata — pracując wieczorami, w wolnym czasie, po godzinach.
Jak to się zaczęło?
Na start musiałem wybrać silnik do tworzenia gier. Postawiłem na Godot - open source, lekki (110 MB) w porównaniu do np. Unreal Engine (115 GB), czyli idealny na pierwszy projekt.
Pierwsze prototypy
Początkowo gra miała przypominać Dooma lub Wolfenstein 3D - świat zbudowany z 2D-spriteów (obrazków), odwróconych do kamery, by imitować obiekty 3D.
Poziomy miały być prostymi korytarzami, a przeciwnicy — bardzo podstawowi.
Początkowo gra miała przypominać Dooma lub Wolfenstein 3D - świat zbudowany z 2D-spriteów (obrazków), odwróconych do kamery, by imitować obiekty 3D.
Poziomy miały być prostymi korytarzami, a przeciwnicy — bardzo podstawowi.
Z czasem coraz mniej podobała mi się ta koncepcja. Postanowiłem pójść w pełne 3D i stworzyć bardziej szczegółowy świat.
Tworzenie poziomów
Zacząłem eksperymentować z projektowaniem map. To było trudne — nie potrafiłem modelować 3D, a poziomy musiały być przemyślane: wspierać gameplay, zachęcać do eksploracji, zawierać zagadki środowiskowe, dobre miejsca na przeciwników, dropy, pułapki itd.
Poniżej pierwsze próby.
Tworzenie poziomów
Zacząłem eksperymentować z projektowaniem map. To było trudne — nie potrafiłem modelować 3D, a poziomy musiały być przemyślane: wspierać gameplay, zachęcać do eksploracji, zawierać zagadki środowiskowe, dobre miejsca na przeciwników, dropy, pułapki itd.
Poniżej pierwsze próby.
Tutaj z pomocą przyszedł Crocotile3D — program, który pozwala budować obiekty 3D z obrazków 2D. Dzięki niemu powstał pierwszy korytarz/układ do mojej gry.
Poniżej kilka przykładów.
Poniżej kilka przykładów.
Rozwój świata gry
Mając narzędzia i wizję, zabrałem się za dalszy rozwój.
Rysowałem przeciwników, modelowałem przedmioty — stoły, krzesła, beczki, pochodnie, drzwi, regały, półki — wszystko, co budowało klimat świata.
W pewnym momencie odkryłem świetne narzędzie — Blockbench — do tworzenia pixel-artowych modeli 3D. Mega intuicyjny i bardzo przyjemny w obsłudze.
W tym programie powstał np. wagonik do poziomu który jest jaskinią.
Mając narzędzia i wizję, zabrałem się za dalszy rozwój.
Rysowałem przeciwników, modelowałem przedmioty — stoły, krzesła, beczki, pochodnie, drzwi, regały, półki — wszystko, co budowało klimat świata.
W pewnym momencie odkryłem świetne narzędzie — Blockbench — do tworzenia pixel-artowych modeli 3D. Mega intuicyjny i bardzo przyjemny w obsłudze.
W tym programie powstał np. wagonik do poziomu który jest jaskinią.
Kolejnym wyzwaniem były dźwięki.
Chciałem, by budowały mroczny klimat, a jednocześnie były przyjemne dla ucha. Niektóre efekty stworzyłem sam, w programie LMMS — jeden z nich możecie znaleźć tutaj:
https://freesound.org/people/MadeByNC/sounds/719366/
Resztę zebrałem z freesound.org, korzystając z darmowej licencji CC0.
Chciałem, by budowały mroczny klimat, a jednocześnie były przyjemne dla ucha. Niektóre efekty stworzyłem sam, w programie LMMS — jeden z nich możecie znaleźć tutaj:
https://freesound.org/people/MadeByNC/sounds/719366/
Resztę zebrałem z freesound.org, korzystając z darmowej licencji CC0.
Pixel art
Rysowanie pixel artów okazało się świetną odskocznią od technicznych aspektów.
Używałem do tego LibreSprite. Jednym z moich ulubionych projektów jest Oko Otchłani — boss, którego spotkacie na swojej drodze.
Rysowanie pixel artów okazało się świetną odskocznią od technicznych aspektów.
Używałem do tego LibreSprite. Jednym z moich ulubionych projektów jest Oko Otchłani — boss, którego spotkacie na swojej drodze.
Mijały kolejne miesiące. Gra rosła, poziomy się rozbudowywały, pojawiały się nowe mechaniki, przeciwnicy, lokacje.
Pierwszy kamień milowy
W październiku 2024 wydałem demo na Steam Next Fest.
Zrobiłem to, by zebrać feedback od graczy i… dać sobie porządnego kopa motywacyjnego.
Nie ukrywam - bywały momenty totalnego zniechęcenia.
Otwierałem edytor, patrzyłem 15 minut w ekran i zamykałem Godota.
Wydanie dema zadziałało jak restart. Gra została dobrze przyjęta - przez dwa tygodnie ponad 500 osób dodało ją do listy życzeń na Steamie.
I to bez żadnej kampanii reklamowej - tylko moja własna inicjatywa i trochę postów na socialach.
Wtedy też powstał trailer do gry.
W październiku 2024 wydałem demo na Steam Next Fest.
Zrobiłem to, by zebrać feedback od graczy i… dać sobie porządnego kopa motywacyjnego.
Nie ukrywam - bywały momenty totalnego zniechęcenia.
Otwierałem edytor, patrzyłem 15 minut w ekran i zamykałem Godota.
Wydanie dema zadziałało jak restart. Gra została dobrze przyjęta - przez dwa tygodnie ponad 500 osób dodało ją do listy życzeń na Steamie.
I to bez żadnej kampanii reklamowej - tylko moja własna inicjatywa i trochę postów na socialach.
Wtedy też powstał trailer do gry.
Finał
Później skupiłem się już na kończeniu projektu: poprawkach, balansie, wdrażaniu sugestii graczy.
I tak dotarłem do najważniejszego momentu:
Premiery gry na Steamie - 15 kwietnia 2025 roku.
To niesamowite uczucie. Ponad dwa lata pracy, samotnie przebyta cała droga - od pierwszej linijki kodu, przez modelowanie, rysowanie, projektowanie, aż po wydanie gry jako oficjalny partner Steam.
Zapraszam Was serdecznie do sprawdzenia gry:
https://store.steampowered.com/app/3134790/Dreadborne_Dungeon/
Demo jest dostępne za darmo - dajcie mu szansę!
A jeśli gra Wam się spodoba - zachęcam do ogrania pełnej wersji.
Tyle odemnie, miłej lektury.
Mam nadzieję że ten post jest dla was interesujący.
Pozdro
Encek
Później skupiłem się już na kończeniu projektu: poprawkach, balansie, wdrażaniu sugestii graczy.
I tak dotarłem do najważniejszego momentu:
Premiery gry na Steamie - 15 kwietnia 2025 roku.
To niesamowite uczucie. Ponad dwa lata pracy, samotnie przebyta cała droga - od pierwszej linijki kodu, przez modelowanie, rysowanie, projektowanie, aż po wydanie gry jako oficjalny partner Steam.
Zapraszam Was serdecznie do sprawdzenia gry:
https://store.steampowered.com/app/3134790/Dreadborne_Dungeon/
Demo jest dostępne za darmo - dajcie mu szansę!
A jeśli gra Wam się spodoba - zachęcam do ogrania pełnej wersji.
Tyle odemnie, miłej lektury.
Mam nadzieję że ten post jest dla was interesujący.
Pozdro
Encek