18
Uwaga, ta dzida jest dłuższa niż rolka srajtaśmy. Czy na pewno chcesz kontynuować?

     Nie, weź spierdalaj.
-->O, zajebiście, akurat chce, aby mi nogi zdrętwiały na sraczu.
     Zagrajmy w gwinta.

Kontynuujemy przeglądanie historii powstawania gier wideo oraz wyciętej zawartości, tylko tym razem pod ogień nie idzie gra od Capcomu, zamiast tego skupimy się na grze od Square Enix (które to wtedy było znane pod nazwą Squaresoft, bo jeszcze nie złączyli się z Enixem). No i teraz uprzedzając pytanie, dlaczego zaczynam od dupy strony, a nie od początku – wychodzi to z faktu, że… Ja wiem naprawdę niewiele na temat serii Final Fantasy, ponieważ do tej pory ograłem jedynie 3 gry z serii (przymierzam się do czwartej), z czego jedną jest właśnie FF8. Ponieważ wolę jednak wiedzieć, o czym gadam, a nie pierdolić jawne głupoty, to bierzemy się za dosłowny środek serii. A, no i ostrzegam, będą spoilery. Wiem, gra ma już swoje lata, ale ostatnio komuś przez przypadek zaspoilowałem Residenta, więc chciałbym uniknąć powtórki.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Produkcja FF8 zaczęła się niedługo po premierze FF7, a dokładniej mówiąc w 1997 roku, kiedy to Squaresoft pracowało nad angielskim tłumaczeniem do FF7. Warto tutaj jednak wspomnieć, że do tej pory twórca serii, Hironobu Sakaguchi, pracował zawzięcie nad każdą z gier, jednak przy produkcji FF8, zdystansował się trochę do roli dyrektora wykonawczego, ponieważ pracował wtedy nad filmem o nazwie „Final Fantasy: The Spirits Within”. To oznaczało, że pieczę nad grą sprawował dyrektor FF7, Yoshinori Kitase.
Po FF7 zespół odpowiedzialny za serię chciał zrobić grę trochę lżejszą tonalnie. Powody ku temu były dwa – chcieli, aby ludzie mogli odsapnąć po ciężkiej fabule FF7, ale też nie chcieli, aby seria była posądzana jako umiejąca produkować tylko jedno i to samo – gry o mrocznej fabule. Bo jak wszyscy wiemy, nie ma lżejszej tematyki niż szkoła, która trenuje ludzi od najmłodszych lat, aby stali się najemnikami i walczyli w wojnach na całym świecie.
Żarty żartami, był ku temu jakiś powód. Wynikało to z tego, że główny pisarz, Kazushige Nojima, oraz wielu innych ludzi z zespołu nostalgicznie wręcz wspominało czasy studenckie, więc chcieli napisać historię, której fabuła rozgrywałaby się wokół szkoły (takie odczucia względem czasu nauki są dziwnie wręcz popularne w Japonii, dlatego naprawdę wiele dzieł Japońskich jest skupionych na szkołach. Nie wiem, czy oni mają tak zajebistą edukację, czy zwyczajnie ja wspominam własną szkołę chujowo, ale nigdy nie byłem w stanie tego zrozumieć). Oni jednak nie chcieli robić klasycznego szkolnego dramatu, dlatego mamy ten absurdalny wręcz pomysł akademii, która robi z nastolatków najemników.
Warto jednak tutaj wspomnieć, że Kazushige chciał, aby gra miała dwie kampanie, z dwoma różnymi drużynami – pierwsza połowa gry toczyłaby się wokół grupy żołnierzy, po czym druga połowa gry rozgrywałaby się 20 lat później, gdzie ujrzelibyśmy tę akademię wojskową. No i Ci z was, którzy grali w grę doskonale wiedzą, o czym ja teraz mówię. Tak, Laguna miał nie tylko dostać własną kampanię, ale również to z nim zaczynalibyśmy grę, a Squall byłby protagonistą, którym sterujemy w drugiej części. Tak się jednak nie stało z powodów, o których będę mówił później.

Na razie zespół był skupiony na robieniu dwóch protagonistów, którym to już nadano nawet imiona. Mieli oni być swoim przeciwieństwem – Laguna Loire miał być zaprawionym w boju żołnierzem, który był bardzo przyjacielski i łatwo dogadywał się z ludźmi, podczas gdy Squall Leonheart byłby mniej doświadczony, oraz był bardziej samotnym wilkiem.
Jeśli chodzi o wygląd, to tutaj możemy podziękować dwóm gościom – pierwszy to Yoshitaka Amano, który często robił zarysy postaci dla serii, a drugi to Tetsuya Nomura, który był głównym projektantem postaci z FF7. Podali im mniej więcej, kim mają być dane postacie, no i wzięli się do roboty. Nomura chciał trochę wkurwić zespół od animacji, dlatego podarował Squallowi kurtkę z futrzanym kołnierzem, aby Ci musieli się napracować podczas przerywników filmowych.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Co ciekawe, Tetsuya wpierw bazował wygląd Squalla na pewnym aktorze o imieniu River Phoenix (możecie go kojarzyć z „Indiana Jones i Ostatnia Krucjata”, ponieważ grał on tam rolę młodego Indiany). Oznaczało to, że Squall początkowo miał trochę dłuższe włosy, co nie podobało się za bardzo Yoshinoriemu Kitase, dlatego poprosił Nomurę, aby ten skrócił mu włosy. No i w trakcie tych zmian, Nomura dodał od siebie bliznę na twarzy Squalla, bo według niego pasowała bardziej. Po prostu ją mu dał, bo wyglądała fajnie, a zadanie wytłumaczenia skąd się ta blizna zostawił dla reszty zespołu.
Jeśli chodzi o ubranie, jakie Squall nosi w końcowej wersji, to tutaj twórcy inspirowali się… Hanem Solo z Gwiezdnych Wojen. Jakkolwiek dziwne by się to nie wydawało, prawda jest taka, że jedną z największych inspiracji dla serii Final Fantasy są właśnie Gwiezdne Wojny, co widać po krótkim namyśle. Właśnie dlatego w każdej części serii znajdują się postacie o nazwie „Biggs” i „Wedge”, ponieważ takie imiona nosili dwaj piloci X-Wingów z Nowej Nadziei.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Jak widać po Lagunie i Squallu, to miały być postacie kontrastujące ze sobą. Taki zamiar jednak dotyczył nie tylko ich, ponieważ przeniosło się to też na inne ważne postacie – Rinoę Heartilly, w której to Squall się zabujał, oraz główną antagonistkę gry, Ultimecię. Rinoa początkowo miała bardzo jasne kolory – blond włosy, pomarańczowe ubrania oraz skrzydła anioła. Po namyśle podjęto decyzję, aby jej włosy były czarne, a ubrania niebieskie, skrzydła natomiast były zarezerwowane dla jej „Łamacza Limitów”. To z kolei zaowocowało tym, że Ultimecia dostała czerwone ubrania, białe włosy oraz czarne skrzydła. Rinoa była miła i pomagała innym, Ultimecia była pazerną kurwą, klasyka, co tu dużo mówić na ten temat.
Jeszcze wspomnę tylko, że początkowo, Tatsuya Nomura chciał, aby Rinoa nosiła minispódniczkę, aby wyglądała na słodką. Takie coś nie przeszło, ponieważ kilka kobiet w zespole sprzeciwiło się temu. No i co ciekawe, tu nawet nie chodziło o żadne oburzenia względem zboczonych treści czy tam zamieniania kobiety w obiekty, nie, nic z tych rzeczy – dziewczyny po prostu wytknęły, że samo poruszanie się w takiej spódniczce jest niepraktyczne, a walczenie w czymś takim byłoby w chuj debilne. Po usłyszeniu tych uwag Nomura stwierdził, że faktycznie coś jest na rzeczy, dlatego trochę zmienił projekt postaci, dzięki czemu Rinoa wygląda tak jak teraz wygląda.
Szkice nad postaciami oraz wydarzeniami z fabuły dalej były robione, no i w pewnym momencie, Yoshitaka Amano narysował scenę, w której Squall I Rinoa tańczą ze sobą. Tak się to spodobało scenarzystom, że zdecydowali umieścić tę scenę w grze, dzięki czemu możemy patrzeć, jakim fatalnym tancerzem jest Squall.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Po tym, jak już spisano ten cały romans, to uznano, że sam w sobie jest mało interesujący, dlatego chcieli zrobić z tego miłosny trójkąt. Tak oto narodził się nemezis Squalla, Seifer Almasy.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Już od samego początku twórcy planowali, aby ta rywalizacja Squalla i Seifera wynikała z tego, że chodzą do tej samej szkoły (po czym później tylko oliwa dolewała się do ognia), przez co w szkicach od Amano wyglądają do siebie bardzo podobnie, bo noszą te same „mundury” szkolne. Wyglądało to zbyt podobnie, dlatego do akcji wkracza Nomura, który zdecydował się dać Seiferowi biały płaszcz, bo taki ubiór jest popularny wśród japońskich szkolnych zawadiaków.
W początkowych założeniach fabuły Seifer i Rinoa mieli romans w przeszłości, co sprawiło, że Squall był mocno zazdrosny. Cały ten aspekt został jednak mocno zmniejszony, przez co w finalnej grze Rinoa wspomina, że odczuwała coś do Seifera dawno temu, ale było to przelotne zauroczenie, gdzie nie doszło do niczego poważniejszego.
Kiedy scenarzyści zastanawiali się, jak rozwinąć motyw rywalizacji, Nojima wpadł na to, jak wytłumaczyć skąd wzięła się blizna Squalla. Otrzymaliśmy scenę, gdzie w trakcie treningu Squall i Seifer napierdalają się na miecze, jednak Seifer mocno przesadził, przez co przeciął twarz Squalla. Sam Squall natomiast zdecydował się mu odwdzięczyć, przez co również oszpecił Seiferowi twarz.

Skoro w temacie mieczy jesteśmy – w tamtym czasie, Nomura miał lekką zajawkę na miecze, ale wiedział, że zwyczajny miecz będzie trochę nudny, zwłaszcza po wykurwiście wielkim mieczu, jaki miał Cloud w FF7. Zastanawiał się nad tym, no i w końcu do głowy wpadł mu świetny pomysł – co, jeśli skrzyżuje miecz z bronią palną (w gwoli ścisłości – w prawdziwym życiu ktoś już wcześniej wpadł na taki pomysł, Ian McCollum z kanału YouTube „Forgotten Weapons” zrobił na ten temat nawet film. Nomura zwyczajnie o tym nie wiedział)? W taki oto sposób powstał chyba jeden z najbardziej ikonicznych rodzajów broni w grach wideo, czyli Gunblade. Ten rodzaj broni jest tak popularny wśród fanów serii, że załapał się nawet do Final Fantasy 14, gdzie jest to broń używana w dużej mierze przez oficerów wojsk Garleańskich. Jednym takowym użytkownikiem jest jedna z najzajebistszych postaci w grze, Gaius van Baelsar. A wraz z wydaniem rozszerzenia Shadowbringers, gracze też uzyskali możliwość używania tej broni (aczkolwiek trochę się różniła od wytworów Garlemaldu).
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Dobra, wracając do postaci – twórcy chcieli, aby Seifer popadł w sidła „ciemnej strony mocy”, właśnie dlatego stworzyli postać Edei Kramer, która była czarownicą kontrolowaną przez Ultimecie. Tutaj ciekawe jest natomiast to, że Edea otrzymała swój wygląd… Jeszcze zanim rozpoczęto prace nad FF8. Wynika to z faktu, że jej grafika koncepcyjna pochodzi jeszcze z czasów FF7. W tamtej grze chcieli wstawić kult Jenovy, którego przywódczynią byłaby jakaś kobieta, ale zatrzymało się to na fazie projektowej. Twórcy FF8 zdecydowali się zapożyczyć ten porzucony koncept, ponieważ im się podobał. Nie jest to z resztą jedyny taki przypadek, ponieważ przydupasy Seifera (Rajin i Fujin) to również porzucone projekty postaci z FF7.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Następnie, twórcy wzięli się za członków drużyny Squalla. Pierwszą była Quistis Trepe, czyli jedna z nauczycielek w akademii wojskowej (która tak na dobrą sprawę jest niewiele starsza od Squalla, bo po prostu przeskoczyła kilka klas). Jednakże, kiedy Nomura pierwszy raz ją rysował, on nie wiedział o tym. W sensie chyba miał wyjebane. No i dlatego Nomura chciał jej dać małą spódniczkę, bo po prostu miał na ten temat jakąś obsesję. Tylko kiedy robił jej projekt, uznał, że dłuższa spódnica lepiej do niej pasuje. Przekazał jej projekt w ręce Nojimy, który był zachwycony… No i wtedy Nomura trochę się zdziwił, kiedy Nojima już mu wytłumaczył, że Quistis ma być nauczycielką.
Nomura nie dał za wygraną i chciał jakiejś dziewczynie dać małą spódniczkę. Wtedy to zauważył, że jedną z postaci ma być dziewczyna imieniem Selphie Tilmitt, która chodzi do tej samej akademii co Squall. Początkowo zaprojektował jej ogrodniczki, ale wtedy pomyślał, że może już zaspokoić swoją wizję. W taki oto sposób Selphie otrzymała taki, a nie inny strój.
Następnie można było się skupić na facetach. Zell Dincht został opisany jako narwany młokos, co poskutkowało tym, że Nomura dał mu tatuaż na twarzy, wybujałą fryzurę i kurtkę. Irvine Kinneas natomiast miał być przystojny, ale nie miał być przystojniejszy od Squalla. Nomura zdecydował się mu podarować płaszcz oraz gogle, aczkolwiek później wymienił te gogle na kapelusz kowbojski, bo uznał, że Irvine wyglądał trochę zbyt podobnie do innych postaci z serii, które takie gogle już miały.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Był już spory zarys fabularny oraz postaci, jednak nie można zapominać o świecie, w jakim rozgrywa się akcja gry. Yoshinori Kitase chciał, aby gra kontynuowała trend z ostatniej odsłony, czyli fantastyczna otoczka z magią i wszelakimi maszkarami, która rozgrywa się w teraźniejszości, a nie średniowieczu. Tym razem jednak chciał wzorować świat gry na Europie – Deling City było na przykład wzorowane na Francji, o czym najlepiej świadczy fakt, że w tym mieście znajduje się pomnik, który wygląda jak kopia 1 do 1 łuku triumfalnego z Paryża (tam oczywiście były zmiany, żeby nie było posądzeń o plagiat lub brak wyobraźni, ale widać gołym okiem inspirację). Dollet natomiast było wzorowane na Rzymie, Timber było połączeniem starodawnych i nowocześniejszych wiosek ze środkowej Europy, można tak cały dzień wymieniać.
Wyjątkiem tutaj natomiast było Esthar – Cała miejscówka była wzorowana na futurystycznym mieście, aby kontrastowało to z resztą gry. Na tym samym kontynencie, na którym było Esthar, znajdowała się również Trabia, która miała być w stanie wojny z Esthar. Właśnie w tej wojnie brałby udział Laguna.
No i w końcu, akademie wojskowe. W grze są 3 (zlokalizowane są w Balamb, Galbadii oraz Trabii), przy czym zostały nazwane „Ogrodami”, ponieważ uczniowie w nich byli „nasionami” (nie mogę tego wypowiedzieć z poważną miną…), które kiełkowały. Dlatego podjęto decyzje, że te całe ogrody faktycznie będą przypominać ogrody, wsadzili tam od cholery drzewek, roślinności oraz wiele innych rzeczy. Ktoś jednak rzucił pomysł, aby te ogrody potrafiły latać, a następnie były w stanie złączyć się ze sobą w gigantycznego mecha. Pomysł z mechem został wyjebany, ale możliwość latania pozostała, dlatego ogrody w grze mają zbudowane pod sobą takie dojebane machiny latające.

Po tej całej fazie planowania i rysowania wzięto się już za produkcję gry, przy czym 180 ludzi brało w tym udział. Jeśli chodziło o tworzenie modeli postaci, to tutaj twórcy zdecydowali się pójść w kierunku bardziej realistycznych proporcji, a wynikało to z odpowiedzi na jedną z krytyk, jakie otrzymało FF7 – w tamtej grze modele postaci, którymi sterowało się w świecie gry, różniły się drastycznie od tych w trakcie bitwy czy chociażby modeli używanych w przerywnikach filmowych, co często psuło imersje. Nie chcąc popełnić tego błędu po raz kolejny, tym razem modele postaci w bitwie i w świecie gry były dokładnie te same, a swoim wyglądem były dość mocno zbliżone do modeli z przerywników filmowych.
Co więcej, w FF7, po tym, jak już Cloud przestał gadać z członkami swojej drużyny, to „wnikali” w niego, przez co na ekranie pozostała tylko jedna postać, kiedy Cloud poruszał się po świecie gry. Tym razem podjęto decyzje, aby członkowie grupy podążali za Squallem lub Laguną, aby również zachować jakąś imersję. Okazało się, że programowanie tego było trudne, ale nie było niemożliwe.
Jeśli jednak chodziło o animacje, to dochodzimy do istnego absurdu – chciano, aby animacje postaci wyglądały naturalnie, jednak z jakichś przyczyn zdecydowali się nie używać technologii motion capture. Zamiast tego… Tetsuya Kondo, dyrektor od ruchów postaci, po prostu poruszał się oraz imitował ataki przed zespołem od animacji, po czym odręcznie animowali to tak, aby było podobne do tego, co pokazywał…
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Jeśli chodzi o walkę, to na potrzeby testów, stworzono… To coś. To dosłownie był worek do bicia, aby twórcy mieli jakoś świadomość tego, jak niektóre rzeczy działają w warunkach kontrolowanych. No i ten worek przydał się bardzo.
FF8 to pierwsza gra w serii, która pozwala na przeanalizowanie wrogów, aby gracz wiedział, jakie mają statystyki – poziomy, siłę, zdrowie, oraz co mają przy sobie. To ostatnie było ważne, ponieważ w tej grze wprowadzono system „Junction”, który miał być tym, co grę będzie wyróżniało w szczególności na tle poprzedników. Ten system pozwalał na przypisywanie poszczególnych zaklęć do poszczególnych statystyk, co wzmacniało postacie, ale co ważniejsze, można też było przypisać stwory do przyzywania. W tej odsłonie te stwory nosiły nazwę GF (nie chodzi o dziewczynę, czyli „Girlfriend” tylko o Siłę Ochronną, czyli „Guardian Force”), a poprzez przywiązanie ich do specyficznych postaci można było kontrolować, kiedy przyzywa się daną kreaturę, zamiast polegania na szczęściu lub nieszczęściu tak jak w poprzednich odsłonach (oprócz kilku wyjątków). GF-y zdobywało się poprzez pokonywanie specyficznych wrogów lub poprzez podpierdalanie ich od innych wrogów za pomocą komendy „draw”.
Samo przyzywanie natomiast zostało zmienione pod względem czasu – wielu graczy narzekało, że przyzywanie potrafiło być kurewsko długie (niektóre z FF7 zajmowały więcej niż półtorej minuty), dlatego tym razem skrócono animacje, dzięki czemu wszystkie trwały 20-30 sekund… Oprócz jednego bonusowego stwora – Edena.
Tutaj warto wspomnieć też o rzeczach, które mi się osobiście nie podobały. Pierwsza jest taka, że niektóre summony szło pominąć. Na przykład Syrena – jeśli nie podpierdoliłeś jej od jednego z bossów podczas ataku na Dollet, to miałeś przejebane, bo później można ją było zdobyć tylko w zamku Ultimecii… Czyli ostatniej lokacji w grze. Drugą rzeczą był natomiast system levelowania postaci… Ja pierdole. W grze nie ma tak, że wrogowie mają z góry ustawione poziomy, więc możesz sobie z początku farmić XP, po czym wszystko rozpierdalasz. Nie, zamiast tego, ta gra… Ma system skalowania. Jeśli uda się którejś postaci wbić wyższy poziom, to wrogowie też byli na wyższych poziomach. Zamysły były tutaj dwa – twórcy nie chcieli, aby gracze musieli spędzić cholera wie ile na farmieniu expa, a drugi był taki, że chcieli w ten sposób zachęcić więcej ludzi do użycia systemu Junction, który był swoistym sposobem na alternatywne levelowanie postaci. Wszystko niby dobrze, gdyby nie fakt, że coś zjebali ze skalowaniem, przez co po pewnym momencie wrogowie robili się silni w dosyć niedorzeczny sposób. Skończyło się na tym, że jeśli o tym nie wiedziałeś (bo nic o tym w grze nie wspomina), to mogłeś sobie zjebać tym samym rozgrywkę, bo zwyczajny boss potrafił być bardziej dojebany niż superboss, z którym napierdalałeś się 10 godzin wcześniej. Dzięki temu wbijanie XP-a po pewnym momencie staje się klątwą, a nie błogosławieństwem.

Chcąc, aby gracze mogli się czymś zająć pomiędzy walkami i fabułą, jeden z programistów, Kentaro Yasui, podjął decyzję aby stworzyć minigierkę. W tym czasie w Japonii królowały gry karciane, no i Kentaro zaprogramował taką gierkę, wprowadził zasady, po czym przechrzcił ją imieniem „Triple Triad”. Mówiąc w dużym skrócie, jest to odpowiednik gwinta dla serii Final Fantasy. Dosłownie, ta gra jest równie memiczna co gwint.
Jest to również minigra, która przetrwała próbę czasu – podobnie jak Gunblade, ta minigra została wprowadzona do Final Fantasy 14, tyle że nie trzeba było na nią czekać aż do wydania Shadowbringers, została wprowadzona w patchu 2.51 dla Realm Reborn.
Gra była już w zaawansowanym stadium rozwoju, dlatego w maju 1998 roku została zapowiedziana na konferencji prasowej w Tokio, gdzie to pokazano zwiastun, oraz podano informacje na temat protagonistów – Laguny i Squalla. Oprócz tego nie wspomniano o wielu rzeczach, oprócz tego, że motywem przewodnim gry będzie miłość… Co wydawało się ludziom dziwne i śmieszne po obejrzeniu zwiastuna.
Po więcej informacji nie trzeba było czekać długo, ponieważ 16 lipca tego samego roku wyszło demo do gry, gdzie to przechodziło się sekcję w Dollet. Była jednak jedna mała uwaga… W tym demie w skład drużyny wchodził Squall, Zell oraz Rinoa. Jest to dziwne, ponieważ w pełnej grze w tej sekcji gracz ma do dyspozycji Squalla, Zella oraz Selphie. Dlaczego mamy taką rozbieżność? Nie wiadomo, nikt do tej pory nie połasił się, aby zadać pytanie na ten temat. Co więcej, pod koniec dema mamy przerywnik, w którym to machina wojenna goniąca Squalla jest ostrzeliwana przez żołnierza – w pełnej grze, to Quistis prowadzi ostrzał.
Jeśli myślicie, że wszystko szło aż zbyt gładko, to macie racje, ponieważ dochodzimy tutaj do problemu – Final Fantasy 8 było robione na PlayStation 1. To była silna konsola w swoim czasie… Ale nie była na tyle silna, aby twórcy mogli zrealizować niektóre pomysły. Doskonałym przykładem jest to, że twórcy chcieli porzucić system przypadkowych walk, które pojawiały się, kiedy postacie poruszały się po świecie lub w specyficznych lokacjach. Chcieli, aby wszyscy wrogowie pojawili się na ekranie, żeby gracz widział, że zaraz wpakuje się w niezły bigos. Takie coś jednak było niemożliwe w tych latach, dlatego powrócono do systemu znanego z wcześniejszych odsłon, który losowo wywala bitwy. Do wyzbycia się przypadkowych walk trzeba było czekać aż do premiery FF11 (powód? Ta gra to MMO).
Jednakże to jest pikuś w porównaniu z tym, co trzeba było zrobić pod względem fabularnym. Twórcy pracowali zarówno nad fabułą Squalla, jak i fabułą Laguny, stworzyli mnóstwo animacji, mnóstwo lokacji oraz mnóstwo przerywników filmowych dla obydwu. No i jak się okazało, stworzyli zbyt wiele. Gra okazała się zbyt wielka, ponieważ to w sumie były dwie gry w jednej. Nie można było tego wszystkiego wydać bez istnego pierdolnika, dlatego decyzja została podjęta o tym, że jedna z kampanii ma się pójść jebać. Po dłuższych naradach zdecydowano się, że to właśnie kampania Laguny zostanie wycięta. Sekwencje Laguny, które są w grze, to są dosłownie pozostałości po jego kampanii, których po prostu żal było marnować. To też oznaczało, że wschodnia część mapy była trochę pusta w porównaniu z zachodnią częścią – na wschodzie popierdalał Laguna, na zachodzie popierdalał Squall.
Mimo iż to była konieczność, to przez tę decyzję Kazushige Nojima był cały zawstydzony do tego stopnia, że nie mógł później patrzeć w oczy członkom zespołu, którzy pracowali nad kampanią Laguny.

Ponieważ kampania Laguny została wyjebana, można było teraz w pełni skupić się na kampanii Squalla, a co za tym idzie, skupić się na motywie przewodnim – miłości (jako smaczek dodam fakt, że podczas pisania tej gry, Nojima dostał sporej rozterki, ponieważ sam siebie zaczął pytać „czym jest miłość”). Cały ten motyw był ważny do tego stopnia, że główny kompozytor dla całej serii, Nobuo Uematsu, zdecydował się specjalnie spisać piosenkę na ten temat, zatytułowaną „Eyes on me”. Ponieważ to był utwór z wokalami, wzięto się za poszukiwanie odpowiedniej śpiewaczki. O tyle, co rozważano słynniejsze osoby, jak na przykład Mariah Carey, ostatecznie wybór padł na chińską śpiewaczkę o imieniu Faye Wong, w głównej mierze dlatego, że Kazushige Nojima był jej wielkim fanem, a Uematsu był zachwycony, kiedy pierwszy raz usłyszał jej piosenki. Twórcy skontaktowali się z Faye z ofertą pracy, ta się zgodziła, ale tutaj był taki problem, że kobieta była w Hongkongu, a jej harmonogram był tak zajebany, że nie możliwe było, aby poleciała do Japonii w najbliższym czasie. Zdecydowano się pójść okrężną drogą – Uematsu po prostu wysłał jej muzykę wraz z tekstem piosenki, ona zaśpiewała to w wolnej chwili, a Uematsu to na koniec zmontował. Był bardzo zachwycony wynikiem, dzięki czemu możemy usłyszeć tę piosenkę, kiedy Squall i Rinoa są w kosmosie… Dosłownie. W pewnym momencie trzeba polecieć w kosmos, bo fabuła tego wymaga. Nawet specjalnie koleś, który odpowiadał za tą scenę, Hiroki Chiba, dopasowywał ją, aby zgrała się wraz z muzyką, żeby nie kończyła się zbyt późno lub wcześnie.
Dodam tylko, że w świecie gry, ta piosenka była stworzona przez piosenkarkę Julię, z którą Laguna Loire dzielił własne uczucia miłosne, a piosenka miała być swoistym pożegnaniem, ponieważ ten miał wyjechać na wojnę.
Produkcja gry już dobiegała ku końcowi. W tym momencie główną rzeczą było dopinanie wszystkiego na ostatni guzik, czyli debugowanie oraz tworzenie przerywników filmowych (przy których już używano technologii motion capture), a na samym końcu skupiono się na dosłownych pierdołach, jak na przykład możliwości przeglądania postaci i wrogów, kiedy się je skanowało (co w ostatniej chwili otrzymało restrykcję – nie można było w tym skanie wywrócić żeńskich postaci do góry nogami, ponieważ nie chciano, aby gracze gapili się im pod nogi).
Zastanawiano się też, co by tu wyjebać, a co by tu zostawić. Doszło tutaj do dosyć sporej kłótni odnośnie jednego z zadań pobocznych, w których to można było napotkać ufoludka o imieniu „PuPu”. Co ciekawe, Tetsuya Nomura był największym zwolennikiem tego wątku, przez co on walczył zaciekle, aby wszystko związane z PuPu pozostało w grze. To była pierwsza gra z serii, w której PuPu się pojawił, po czym zagościł też w niektórych z późniejszych gier.
W końcu, gra została wydana – 11 lutego 1999 roku w Japonii. Gra była hitem, o czym najlepiej świadczy to, że w kraju kwitnącej wiśni sprzedała 2,21 miliona kopii… W jeden dzień. Nie samą Japonią jednak człowiek żyje… Znaczy, przy takich wynikach sprzedaży jest to w pełni możliwe, ale Squaresoft chciało też wydać grę globalnie. Na to jednak trzeba było poczekać blisko pół roku, ponieważ wpierw robiono grę, a dopiero po jej wydaniu robiono tłumaczenie.
Przy wydaniu FF7, Sony pomagało Squaresoft przy tłumaczeniu, ale tym razem, Squaresoft chciało się tym zająć osobiście… A wynikało to z faktu, że tłumaczenie FF7 było mocno spierdolone, bo pełno tam było błędów gramatycznych, przekleństw bez uzasadnienia, oraz kilka rzeczy było zwyczajnie źle przetłumaczonych. Tutaj Squaresoft zdecydowało się współpracować ze swoim Kalifornijskim wydziałem oraz facetem o imieniu Alexander O. Smith. Dzięki tak bliskiej współpracy gra była znacznie lepiej przetłumaczona niż FF7 (na przykład w FF7 niektóre zaklęcia były przetłumaczone jako „Fire II” czy „Cure II”, a w FF8 były przetłumaczone na „Firaga” i „Curaga”, czyli to, co faktycznie oznaczały w wersji Japońskiej). To nie było jednoznaczne z tym, że współpraca była łatwa. Tłumacze musieli się namęczyć, bo Squaresoft nie wysłało im plików tekstowych z gry, bo… Bo twórcy nie wiedzieli, że to będzie im potrzebne. Z tego oto powodu, tłumacze byli zmuszeniu użyć GameSharka (taki program do oszukiwania w grach), aby mogli na własne oczy zobaczyć pliki tekstowe.
Jedna rzecz jednak nie trafiła do globalnego wydania FF8 – była to taka minigra o nazwie „Chocobo World”, która pozwalała na wychowywanie własnego Chocobo, który zdobywał Ci różne przedmioty. Dlaczego? Otóż w Japonii było takie małe coś o nazwie „Pocket Station”, czyli taka malusieńka konsola, która pozwalała na granie w różne proste gierki. Właśnie na tej konsoli można było grać w Chocobo World. Ta mała konsola była ekskluzywna dla Japonii, nie było jej w Ameryce czy reszcie świata, więc nichuja nie szło tego połączyć. Normalnie nie byłoby to coś fatalnego, gdyby nie fakt, że przez te minigierkę można było zdobyć kilka summonów w grze. No i jeśli któryś z was teraz myśli, co ja takiego niby pierdole, przecież to można ograć – taka sytuacja wynika z tego, że ta minigra nie była dostępna na konsolach, ale przy wydaniu na komputery osobiste, ta minigra została już uwzględniona. Znaczy… Nie jestem w 100% pewien, czy kiedy pierwszy raz ta gra trafiła na PC, to minigra znajdowała się tam, ale jest ona dostępna na wersji ze Steama, to już wiem na pewno.
Ale Zanim Pójdę #2 – Final Fantasy 8.
Oczywiście, trafiła się też cenzura – w grze jest taki przeciwnik o nazwie Gerogero, któremu flaki wypływają z brzucha. No i w wersji Japońskiej te flaki są czerwone, ale w wersji zagranicznej musieli je pokolorować na niebiesko, bo ktoś się tam cisnął o coś. Następnie, w zamku Ultimecii jest miecz wbity w ścianę, a na samej ścianie jest krew. Ta krew została pokolorowana na zielono w wersji zagranicznej… Co jest kurewsko dziwne, bo ani FF7 nie musiało cenzurować koloru krwi, a i też FF8 nie musiało usuwać krwi, kiedy Seifer oszpecił Squalla. Nie mam bladego pojęcia, dlaczego to zrobiono, ale próba zrozumienia toku myślenia niektórych cenzorów jest jak próba śmiania się po udarze.
Innym przypadkiem jest postać Generała Carrowaya, którego spotykamy w pewnym momencie fabuły. On ma na ramieniu przepaskę – w wersji Japońskiej i Amerykańskiej jest czerwona, w wersji Europejskiej jest niebieska. Jakiś cenzor (nie wiem z którego kraju, ale gdybym miał zgadywać…) uznał, że czerwona opaska na ramieniu zostanie uznana za symbol nazizmu, po czym zostanie to źle odebrane w Europie (chuj z tym, że wojska Galbadii pełnią w grze rolę antagonisty, a Carroway w grze robił jako kret, który chciał wykonać zamach stanu), no i skończyło się na tym, że Carroway ma niebieską opaskę w wersji Europejskiej… Co na ironię lepiej wpasowuje mu się w mundur oraz kolorystykę wojsk Galbadii, ale nie mam zamiaru tego chwalić, to był głupi powód na zmianę.
Trafiła się też cenzura w Wielkiej Brytanii. To chyba było limitowane tylko do Brytyjskiej wersji, aczkolwiek nie jestem w pełni pewien, czy nie rozprzestrzeniło się na inne wydania gry – ja przynajmniej nie pamiętam tego, jak grę ogrywałem samemu, ale to było jakiś czas temu, więc zwyczajnie pamięć może mi szwankować. W każdym razie chodzi tu o to, że rząd Angielski coś sobie ubzdurał, że jak ludzie zobaczą we wszelakich mediach nunczako, to coś im odpierdoli i zaczną ich używać, aby bić ludzi na ulicy. A akurat właśnie nunczako jest używane przez Selphie jako broń. Tutaj akurat nie ocenzurowano modeli broni w żaden sposób, po prostu zmieniono nazwę „Nunchako” na „Shinobou”.
W końcu gra została wydana w Ameryce 9 września 1999 roku, a na pułki Europejskich sklepów trafiła 27 października tego samego roku. Tutaj akurat sprzedaż była mniejsza niż w Japonii, aczkolwiek nawet z tym na uwadze, gra odniosła ogromny sukces komercyjny – pod koniec 1999 roku, liczba sprzedanych kopii to 3,61 milionów w Japonii, 1,35 milionów w Ameryce i 1,12 milionów w Europie, co łącznie daje nam 6,08 milionów sprzedanych kopii globalnie. Liczba ta tylko wzrosła z latami – z raportu z sierpnia 2019 roku (miesiąc przed wydaniem Remastera) wiadomo, że łącznie gra sprzedała 9,6 milionów kopii. Porządnie, aczkolwiek tutaj jest ciekawa obserwacja – FF8 podczas premiery sprzedało się lepiej niż FF7 w roku swojej premiery, aczkolwiek z biegiem czasu, to właśnie FF7 sprzedało więcej kopii – do czerwca 2020 roku, oryginalne wydanie kupiono w nakładzie 13,3 milionów.
O tyle, co z punktu komercyjnego gra sprzedała się świetnie, to jednak z punktu krytycznego wyglądało to trochę inaczej – gra pod tym względem nie była całkowitą klapą, jednakże nie była aż tak lubiana, jak FF7. Głównie chodziło tutaj o ten cały system Junction – jak go nie rozumiałeś, to miałeś przejebane, a nawet jak go rozumiałeś, to może rozpierdalałeś wszystko na swojej drodze, ale wielu po dziś dzień uważa, że ciągłe podpierdalanie zaklęć i wszelakich rzeczy od wrogów w trakcie walki jest nad wyraz żmudne. Oberwało się też trochę fabule, głównie chodziło tu o to, że niektóre aspekty wydawały się kiepsko wytłumaczone… A biorąc pod uwagę, że twórcy byli zmuszeni wyjebać połowę fabuły do kosza, to jakoś ma sens, dlaczego wielu miało takie odczucie. Dzięki temu, wielu fanów serii uważa FF8 za czarną owcę.

Osobiście, mi się gra nawet podobała (pomimo wkurwień związanych z kilkoma rzeczami, jak na przykład wymieniony wyżej system skalowania), aczkolwiek to chyba wynika z tego, że nie grałem wcześniej w FF7. Jednak nawet ja byłem w stanie stwierdzić, że coś było nie tak – kiedy zwiedzałem wschodnią część mapy, wydawała mi się dziwnie pusta, tylko ja zawsze wychodziłem z założenia, że pewnie zbliżał się deadline i twórcy nie byli w stanie wpierdolić tam tylu zadań pobocznych, jakich chcieli. Sekcje Laguny też wydawały mi się dziwne, ponieważ w grze one mają formę takiego dziwnego snu, które ma kilka postaci naraz, a wytłumaczenie, jakie podarowała gra, było bardzo kiepskie, bo niby jedna postać dawała im wizję w przeszłość, aby lepiej zrozumieli teraźniejszość. Kiedy tylko zacząłem spisywać ten materiał i dowiedziałem się, że Laguna miał mieć własną kampanię, ale twórcy musieli ją wyciąć, bo gra była zbyt wielka, to… No, wiele rzeczy nabrało sensu. To naprawdę widać.

Na zakończenie dodam tylko fakt, że w 2019 roku, gra otrzymała Remaster, który sprawił, że modele postaci są o znacznie wyższej jakości… No i w sumie to jedyne co wiem, bo Remastera nigdy nie ograłem, tylko oryginał. Obydwa są dostępne na Steamie, nie ma tak, że oryginał wyjebali, jak wydali Remaster. Często też obydwa idą na mocne przeceny, tak więc do wyboru do koloru.
0.081984996795654