Uwaga, ta dzida jest dłuższa niż rolka srajtaśmy. Czy na pewno chcesz kontynuować?
Nie, weź spierdalaj.
-->O, zajebiście, akurat chce, aby mi nogi zdrętwiały na sraczu.
Zagrajmy w gwinta.
Tym razem nie będziemy skupiać się na japońskich grach, nie, zamiast tego dzisiaj będę gadał o grze robionej w Szwecji. No i ta seria gier ma jedno zadanie – pozwolić graczom siać rozpierdol na wyspach tropikalnych. A to wszystko… W słusznej sprawie.
Nie, weź spierdalaj.
-->O, zajebiście, akurat chce, aby mi nogi zdrętwiały na sraczu.
Zagrajmy w gwinta.
Tym razem nie będziemy skupiać się na japońskich grach, nie, zamiast tego dzisiaj będę gadał o grze robionej w Szwecji. No i ta seria gier ma jedno zadanie – pozwolić graczom siać rozpierdol na wyspach tropikalnych. A to wszystko… W słusznej sprawie.
Zanim jednak mogliśmy uświadczyć przygód Rico Rodrigueza, kilka rzeczy musiało się wpierw wydarzyć.
Wszystko zaczęło się w 2001 roku. Wtedy to Christofer Sundberg oraz Linus Blomberg pracowali od jakiegoś czasu w Paradox Interactive, a dokładniej mówiąc byli w zespole odpowiedzialnym za gry z serii Europa Universalis. W tamtym roku jednak zdecydowali się odejść, ponieważ nie podobało im się, że szefowie Paradoxa woleli skupiać się na koszeniu kasy niźli faktycznie na robieniu gry, co skutkowało tym, że wszelakie nowe pomysły były wywalane na śmietnik.
Po odejściu, Christofer oraz Linus stworzyli własne studio do robienia gier o nazwie „Rocksolid Studio”. Dosyć szybko zawarli też umowę z Vivendi Universalis, aby zrobić grę na podstawie filmu o nazwie „Tremors” (po polsku „Wstrząsy”). To był taki film horror/czarna komedia, gdzie pod ziemią w jakimś zadupiu żyły wielgachne robale, co to reagowały na ruchy na ziemi, no i chciały wszystko zajebać. Film był taki sobie, ale był na tyle popularny, że zrodził mnóstwo kontynuacji oraz serial telewizyjny. Sama gra została zapowiedziana w sierpniu 2002 roku, na konsole PlayStation 2, Xbox, Gamecube oraz komputery, jednak gra nigdy nie ujrzała światła dziennego. A to wszystko za sprawą pewnego wydawcy...
Wszystko zaczęło się w 2001 roku. Wtedy to Christofer Sundberg oraz Linus Blomberg pracowali od jakiegoś czasu w Paradox Interactive, a dokładniej mówiąc byli w zespole odpowiedzialnym za gry z serii Europa Universalis. W tamtym roku jednak zdecydowali się odejść, ponieważ nie podobało im się, że szefowie Paradoxa woleli skupiać się na koszeniu kasy niźli faktycznie na robieniu gry, co skutkowało tym, że wszelakie nowe pomysły były wywalane na śmietnik.
Po odejściu, Christofer oraz Linus stworzyli własne studio do robienia gier o nazwie „Rocksolid Studio”. Dosyć szybko zawarli też umowę z Vivendi Universalis, aby zrobić grę na podstawie filmu o nazwie „Tremors” (po polsku „Wstrząsy”). To był taki film horror/czarna komedia, gdzie pod ziemią w jakimś zadupiu żyły wielgachne robale, co to reagowały na ruchy na ziemi, no i chciały wszystko zajebać. Film był taki sobie, ale był na tyle popularny, że zrodził mnóstwo kontynuacji oraz serial telewizyjny. Sama gra została zapowiedziana w sierpniu 2002 roku, na konsole PlayStation 2, Xbox, Gamecube oraz komputery, jednak gra nigdy nie ujrzała światła dziennego. A to wszystko za sprawą pewnego wydawcy...
Jeśli interesujecie się serią Payday, to wiecie doskonale, kim jest Starbreeze… Oraz pewnie jesteście w stanie wyobrazić sobie, co poszło nie tak. Starbreeze chciało wykupić Rocksolid Studios, aby wzbogacić swoje portfolio, jednakże w pewnym momencie Starbreeze naruszyło zasady umowy, co poskutkowało tym, że zarówno Starbreeze, jak i Rocksolid Studios było na skraju bankructwa. Ostatecznym gwoździem do trumny było to, że po tym, jak Starbreeze wszystko spieprzyło, to Vivendi zdecydowało się na zaniechanie dalszych prac nad grą na podstawie Wstrząsów, a to oznaczało, że Christofer oraz Linus byli bez żadnego wsparcia finansowego, przez co byli zmuszeni na zamknięcie ich pierwszego studia. Po latach, w wywiadzie udzielonym magazynowi Game Informer, Christofer stwierdził, że najgłupszą decyzją, jaką w życiu zrobili razem z Linusem, było gadanie ze Starbreeze, ponieważ zaufali nie tym ludziom, co trzeba.
No nic, za pierwszym razem nie wyszło, jednakże ani Linus, ani Christofer nie chcieli się poddawać – w roku 2003 założyli kolejne studio, które przechrzcili nazwą „Avalanche Studios”. Wpierw chcieli pracować nad własnym silnikiem, który byłby w stanie poradzić sobie z dużymi i zróżnicowanymi mapami. Normalnie takie coś wydawałoby się głupotą, gdyby nie to, że Linus już od dłuższego czasu samodzielnie pracował nad takowym silnikiem, więc nie trzeba było zaczynać od zera. W taki oto sposób narodził się silnik Avalanche.
Żeby jednak silnik na coś się przydał, to wypadałoby zrobić na niego jakąś grę. Chcieli zrobić grę z otwartym światem, przy czym chcieli takie coś zrobić od dłuższego czasu, ponieważ Linus był mocno zauroczony grami z serii „Elite” (pierwsza gra z tej serii wyszła w 1984 roku). Znalazło się też trochę inspiracji od GTA, bo bądźmy ze sobą wszyscy szczerzy – Rockstar jest pionierem w branży. Jednakże nie chcieli robić własnego GTA, twórców nie interesował świat przestępczy, tylko bardziej interesowała ich idea siania rozpierdolu. Tutaj główną inspiracją było kino akcji. Dojebani komandosi, skoki ze spadochronem, strzelaniny, wybuchy, helikoptery, czołgi… Wiecie o co chodzi. Tak właśnie zaczął się pierwszy projekt, który miał roboczą nazwę „Rico: Terror in the Tropics”.
No nic, za pierwszym razem nie wyszło, jednakże ani Linus, ani Christofer nie chcieli się poddawać – w roku 2003 założyli kolejne studio, które przechrzcili nazwą „Avalanche Studios”. Wpierw chcieli pracować nad własnym silnikiem, który byłby w stanie poradzić sobie z dużymi i zróżnicowanymi mapami. Normalnie takie coś wydawałoby się głupotą, gdyby nie to, że Linus już od dłuższego czasu samodzielnie pracował nad takowym silnikiem, więc nie trzeba było zaczynać od zera. W taki oto sposób narodził się silnik Avalanche.
Żeby jednak silnik na coś się przydał, to wypadałoby zrobić na niego jakąś grę. Chcieli zrobić grę z otwartym światem, przy czym chcieli takie coś zrobić od dłuższego czasu, ponieważ Linus był mocno zauroczony grami z serii „Elite” (pierwsza gra z tej serii wyszła w 1984 roku). Znalazło się też trochę inspiracji od GTA, bo bądźmy ze sobą wszyscy szczerzy – Rockstar jest pionierem w branży. Jednakże nie chcieli robić własnego GTA, twórców nie interesował świat przestępczy, tylko bardziej interesowała ich idea siania rozpierdolu. Tutaj główną inspiracją było kino akcji. Dojebani komandosi, skoki ze spadochronem, strzelaniny, wybuchy, helikoptery, czołgi… Wiecie o co chodzi. Tak właśnie zaczął się pierwszy projekt, który miał roboczą nazwę „Rico: Terror in the Tropics”.
Twórcy wzięli się do roboty za zarys fabularny – w grze wcielamy się w postać Rico Rodrigueza, który jest agentem „Agencji” (wiadomo chyba jakiej), którego zadaniem jest obalenie dyktatora Salvadora Mendozę na fikcyjnej wyspie San Esperito. No i jak postanowili, tak zrobili, jakoś nie było specjalnie wiele zmian w scenariuszu… Jednak zmiany jakie wprowadzili były drastyczne, więc na tym teraz się skupimy.
Oryginalnie mieliśmy otrzymać historię tego, jak Rico zaczął współpracować z agencją oraz dlaczego. W początkowych założeniach Rico miał przesiadywać w pierdlu we Florydzie z jakiegoś powodu, ale wtedy otrzymał ofertę współpracy od agencji – zostałby ułaskawiony, jeśli usunąłby dyktatora z San Esperito. Dlaczego potrzebowali pomocy akurat Rico, a nie innego więźnia? A to dlatego, że w tej wersji fabuły Rico urodził się w San Esperito. Cały ten wątek więzienny został jednak wyjebany. Na poznanie historii Rico, co się z nim wcześniej działo oraz jak został zwerbowany przez agencję, oraz na odwiedziny rodzinnego kraju Rico trzeba było czekać na wydanie Just Cause 3.
Dlaczego w ogóle ta Agencja chciała obalić Salvadora Mendozę? A to dlatego, że miał dostęp do broni masowej zagłady (pociski nuklearne) oraz brał udział w przemycie narkotyków. Obydwa te powody są w finałowej grze, jednak w trakcie produkcji był trzeci powód. Otóż Salvador… Porwał Papieża. Ten wątek został usunięty z finalnej gry, nie mam bladego pojęcia jednak dlaczego. Wielka szkoda, bo ja osobiście myślę, że misja z ratowaniem Papieża byłaby czymś, co tej grze podniosłoby ocenę (a już na pewno sprawiłoby to, że gra byłaby bardziej pamiętna).
Początkowo, sam Rico wyglądał też inaczej – był dojebanym koksem, który miał dredy, a na nazwisko miał Alvarez. Zmieniono mu jednak wygląd, a to było spowodowane tym, że twórcy stwierdzili, że lepiej przyjmie się „Casanova” niźli stereotypowy koks.
Rico też nie był jedyną postacią, która oryginalnie nazywała się inaczej. Wspomniany wcześniej Salvador Mendoza w pewnym momencie nazywał się „Alvaro Montalban”. Esperanza Caramicas, czyli siostra lidera ruchu oporu miała na imię Esperanza Sangrino. Na sam koniec, Tom Sheldon był kapitanem Robertem Shockle (jeśli odnieśliście wrażenie, że jest nadzwyczaj podobny do Victora Sullivana z serii Uncharted, może to wynikać z tego, że w angielskiej wersji językowej oryginalnego Just Cause pod Sheldona podkłada głos ten sam aktor, który podkłada głos pod Sullivana. Wiem, że Uncharted wyszło po Just Cause, ja zwyczajnie chciałem wspomnieć o tym, że dzielą się aktorem).
Oryginalnie mieliśmy otrzymać historię tego, jak Rico zaczął współpracować z agencją oraz dlaczego. W początkowych założeniach Rico miał przesiadywać w pierdlu we Florydzie z jakiegoś powodu, ale wtedy otrzymał ofertę współpracy od agencji – zostałby ułaskawiony, jeśli usunąłby dyktatora z San Esperito. Dlaczego potrzebowali pomocy akurat Rico, a nie innego więźnia? A to dlatego, że w tej wersji fabuły Rico urodził się w San Esperito. Cały ten wątek więzienny został jednak wyjebany. Na poznanie historii Rico, co się z nim wcześniej działo oraz jak został zwerbowany przez agencję, oraz na odwiedziny rodzinnego kraju Rico trzeba było czekać na wydanie Just Cause 3.
Dlaczego w ogóle ta Agencja chciała obalić Salvadora Mendozę? A to dlatego, że miał dostęp do broni masowej zagłady (pociski nuklearne) oraz brał udział w przemycie narkotyków. Obydwa te powody są w finałowej grze, jednak w trakcie produkcji był trzeci powód. Otóż Salvador… Porwał Papieża. Ten wątek został usunięty z finalnej gry, nie mam bladego pojęcia jednak dlaczego. Wielka szkoda, bo ja osobiście myślę, że misja z ratowaniem Papieża byłaby czymś, co tej grze podniosłoby ocenę (a już na pewno sprawiłoby to, że gra byłaby bardziej pamiętna).
Początkowo, sam Rico wyglądał też inaczej – był dojebanym koksem, który miał dredy, a na nazwisko miał Alvarez. Zmieniono mu jednak wygląd, a to było spowodowane tym, że twórcy stwierdzili, że lepiej przyjmie się „Casanova” niźli stereotypowy koks.
Rico też nie był jedyną postacią, która oryginalnie nazywała się inaczej. Wspomniany wcześniej Salvador Mendoza w pewnym momencie nazywał się „Alvaro Montalban”. Esperanza Caramicas, czyli siostra lidera ruchu oporu miała na imię Esperanza Sangrino. Na sam koniec, Tom Sheldon był kapitanem Robertem Shockle (jeśli odnieśliście wrażenie, że jest nadzwyczaj podobny do Victora Sullivana z serii Uncharted, może to wynikać z tego, że w angielskiej wersji językowej oryginalnego Just Cause pod Sheldona podkłada głos ten sam aktor, który podkłada głos pod Sullivana. Wiem, że Uncharted wyszło po Just Cause, ja zwyczajnie chciałem wspomnieć o tym, że dzielą się aktorem).
W pewnym momencie, w grze mieliśmy ujrzeć dwa przerywniki filmowe, które widać powyżej. Nie wiem gdzie mielibyśmy je zobaczyć, ale koniec końców nie ma ich już w grze wcale.
Oprócz tego w grze miało się pojawić kilka pojazdów, których nie można prowadzić normalnie. Niektóre z tych pojazdów istnieją w grze, tylko mają inną kolorystykę (na przykład helikopter Huerta PA51 Aztek, który został pomalowany na biało z czerwonymi krzyżami oraz słowem „ambulans” po bokach). Były też unikatowe pojazdy jak samolot Stirling STL-3 Octavio oraz helikopter Fukuda MH Ronin. No i obydwa wyglądają… Dziwnie…
Oprócz tego w grze miało się pojawić kilka pojazdów, których nie można prowadzić normalnie. Niektóre z tych pojazdów istnieją w grze, tylko mają inną kolorystykę (na przykład helikopter Huerta PA51 Aztek, który został pomalowany na biało z czerwonymi krzyżami oraz słowem „ambulans” po bokach). Były też unikatowe pojazdy jak samolot Stirling STL-3 Octavio oraz helikopter Fukuda MH Ronin. No i obydwa wyglądają… Dziwnie…
Inną rzeczą wyciętą z oryginalnego Just Cause jest… Wingsuit. Tak, już w pierwszej części Rico miał otrzymać Wingsuit, jednak z przyczyn, o których wiedzą sami twórcy nie udało się tego wprowadzić. Na takową zabawkę trzeba było czekać długo, ponieważ otrzymaliśmy ją dopiero w Just Cause 3.
Jeśli chodzi natomiast o miejsce, w którym rozgrywa się gra, to od początku twórcy zdecydowali się na klimat karaibski. Dlaczego? Otóż… Pewnego dnia kilku z gości odpowiedzialnych za grę poszło do baru, gdzie schlali się rumem. To nie jest żart, to serio jest powód, przez który Just Cause rozgrywa się na Karaibach.
No i oczywiście, tytuł. Jak już wspomniałem, początkowo gra nazywała się inaczej, jednak zdecydowano się na nazwę „Just Cause”, ponieważ to była nazwa operacji wojskowej na przełomie 1989/90 roku. Mówiąc po krótce, była to inwazja sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych na Panamę, ponieważ koleś, który przejął władzę nad Panamą, generał Manuel Noriega, wypowiedział wojnę Stanom Zjednoczonym. Ja tutaj wiele rzeczy pomijam, a to dlatego, że cała ta sytuacja zasługuje na osobną wstawkę (adam001d, jeśli to czytasz, masz pole do działania). Twórcy stwierdzili, że skoro w ich grze też będzie się obalało dyktatora, to zatytułują swoją grę na cześć tamtej operacji.
Poszukiwania wydawcy rozpoczęte na nowo, tylko tym razem Linus i Christofer byli bardzo wyczuleni na tym punkcie. Uznali, że we własnym kraju nie mają czego szukać, więc spoglądali w stronę morza. Udało im się wejść w negocjacje z brytyjskim wydawnictwem o nazwie „Eidos Interactive”. Wydawca, który miał dosyć spore hity w swoim katalogu, ponieważ to właśnie oni byli wydawcą Tomb Raidera oraz Hitmana. Dzięki wsparciu Eidos Interactive, Avalanche Studios mogło pozwolić sobie na poszerzenie zespołu.
Pomimo tego wsparcia, były też problemy. Z jakiegoś powodu Eidos naciskało na Avalanche, aby gra rozgrywała się z perspektywy pierwszej osoby. Christofer jednak zainterweniował, dzięki czemu odwiódł Eidos od tego pomysłu, no i gra mogła dalej dziać się z perspektywy trzecioosobowej.
No i oczywiście, tytuł. Jak już wspomniałem, początkowo gra nazywała się inaczej, jednak zdecydowano się na nazwę „Just Cause”, ponieważ to była nazwa operacji wojskowej na przełomie 1989/90 roku. Mówiąc po krótce, była to inwazja sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych na Panamę, ponieważ koleś, który przejął władzę nad Panamą, generał Manuel Noriega, wypowiedział wojnę Stanom Zjednoczonym. Ja tutaj wiele rzeczy pomijam, a to dlatego, że cała ta sytuacja zasługuje na osobną wstawkę (adam001d, jeśli to czytasz, masz pole do działania). Twórcy stwierdzili, że skoro w ich grze też będzie się obalało dyktatora, to zatytułują swoją grę na cześć tamtej operacji.
Poszukiwania wydawcy rozpoczęte na nowo, tylko tym razem Linus i Christofer byli bardzo wyczuleni na tym punkcie. Uznali, że we własnym kraju nie mają czego szukać, więc spoglądali w stronę morza. Udało im się wejść w negocjacje z brytyjskim wydawnictwem o nazwie „Eidos Interactive”. Wydawca, który miał dosyć spore hity w swoim katalogu, ponieważ to właśnie oni byli wydawcą Tomb Raidera oraz Hitmana. Dzięki wsparciu Eidos Interactive, Avalanche Studios mogło pozwolić sobie na poszerzenie zespołu.
Pomimo tego wsparcia, były też problemy. Z jakiegoś powodu Eidos naciskało na Avalanche, aby gra rozgrywała się z perspektywy pierwszej osoby. Christofer jednak zainterweniował, dzięki czemu odwiódł Eidos od tego pomysłu, no i gra mogła dalej dziać się z perspektywy trzecioosobowej.
Zamiar gry był prosty – rozpierdolenie dyktatury przy pomocy wszystkiego, czego się dało. Broń palna, pojazdy lądowe, helikoptery, samoloty, łodzie, można tak wymieniać cały czas. Jednakże w dosłownym środku tworzenia gry, jeden z programistów wpadł na pomysł wrzucenia do gry linki z hakiem, żeby gracz mógł przyczepić się przy jej pomocy do wszelakich pojazdów, co z kolei pozwalało na otworzenie spadochronu i wykonywanie jakichś sztuczek kaskaderskich. Niestety, ponieważ cały zamysł tej linki został zasugerowany w środku procesu twórczego, to nie można było sobie pozwolić na śmielsze pomysły… Co jest śmieszne, biorąc pod uwagę jaką ikoną serii stała się właśnie linka z hakiem.
Gra została zapowiedziana w październiku 2004 roku na PS2, Xboxa oraz komputery osobiste. W 2005 roku na E3 pokazali nawet zwiastun, na którym to szpanowali wyglądem mapy, fizyką oraz cyklem dnia i nocy. Eidos oraz Avalanche miało małe nadzieje, jednak nie wszystko poszło zgodnie z planem – gra oryginalnie miała wyjść w 2005 roku, jednak trzeba było przesunąć premierę na 2006 (co pozwoliło też na zrobienie Xboxa 360). Tutaj jednak problemy wynikały ze strony Eidos, a to dlatego, że oni musieli przesunąć jeszcze trzy inne gry na późniejszy okres. To w ogóle był kiepski czas dla Eidos, ponieważ przy okazji tych opóźnień opublikowali też wyniki finansowe, z których wynikało, że w przeciągu ostatnich sześciu miesięcy stracili jakieś 51 milionów dolców, co z kolei zaowocowało tym, że wyniki na giełdzie poszły się jebać.
Przez chwilę Avalanche musiało siedzieć cicho, ale nie na długo – 3 sierpnia 2006 roku wypuszczono wersję demo, w której to gracze mogli zwiedzać jedną z prowincji. No i tak się składa, że jednak jest kilka różnic względem pełnej gry. Pierwsza jest taka, że w demie, prowincja jaką odwiedzamy zwie się Guanchiata Island. W pełnej grze natomiast nazywa się Isla Alegre. Co więcej, wyspa ta wygląda też inaczej – w demie było więcej zabudowań takich jak wioseki, jezdnie oraz bazy wojskowe. Nie wiem czym to jest spowodowane, ale gdybym miał zgadywać, to specjalnie do dema dali bardziej rozbudowaną wyspę, żeby samo demo nie wyglądało żałośnie. To jednak osobista teoria, nie mam na to jakichś dowodów.
Przez chwilę Avalanche musiało siedzieć cicho, ale nie na długo – 3 sierpnia 2006 roku wypuszczono wersję demo, w której to gracze mogli zwiedzać jedną z prowincji. No i tak się składa, że jednak jest kilka różnic względem pełnej gry. Pierwsza jest taka, że w demie, prowincja jaką odwiedzamy zwie się Guanchiata Island. W pełnej grze natomiast nazywa się Isla Alegre. Co więcej, wyspa ta wygląda też inaczej – w demie było więcej zabudowań takich jak wioseki, jezdnie oraz bazy wojskowe. Nie wiem czym to jest spowodowane, ale gdybym miał zgadywać, to specjalnie do dema dali bardziej rozbudowaną wyspę, żeby samo demo nie wyglądało żałośnie. To jednak osobista teoria, nie mam na to jakichś dowodów.
Gra w końcu została wydana we wrześniu 2006 roku (22 września dla Europy, 27 września dla Ameryki, oraz 29 września w rejonach Azjii i Australii). To też pozwoliło na zaobserwowanie różnic względem platform, przy czym nie chodzi mi tutaj o różnice graficzne. Widzicie, w grze jest misja, w której musimy uwolnić z więzienia lidera ruchu oporu, gościa imieniem José Caramicas. No i tak się składa, że więzienie, z którego go odbijamy wygląda zupełnie inaczej w wersji na Xboxa, a wygląda zupełnie inaczej w wersji na PC. Czym ta zmiana jest spowodowana? Nie mam bladego pojęcia.
Pod względem krytycznym… Było źle. Gra zebrała mieszane oceny zarówno od recenzentów, jak i od graczy. Wynikało to głównie z tego, że misje były bardzo, ale to bardzo powtarzalne, a cały otwarty świat wydawał się wręcz pusty. Od siebie dodam taką krytykę, że wiele lokacji wygląda, jakby były robione metodą kopiuj wklej. Pomimo tych krytyk, to gra nie była finansową porażką. Sprzedała się dosyć dobrze (z raportu finansowego wydanego z 2009 roku wynika, że sprzedano łącznie milion kopii), co pozwoliło Avalanche Studios na zrobienie sequela. Jednak to już jest historia na inny dzień.
Osobiście… Podzielam zdanie krytyków, ta gra jest średniawa. Odnoszę wrażenie, że gdyby mapa była mniejsza, to oryginalnemu Just Cause wyszłoby to na dobre. To jest nawet fajna gra na jakieś pół godziny, ale im dłużej się w to gra, tym nudniejsza się staje. Jednakże był to ważny kamień milowy, ponieważ gdyby nie pierwsze Just Cause, nie otrzymalibyśmy Just Cause 2 i Just Cause 3.
Osobiście… Podzielam zdanie krytyków, ta gra jest średniawa. Odnoszę wrażenie, że gdyby mapa była mniejsza, to oryginalnemu Just Cause wyszłoby to na dobre. To jest nawet fajna gra na jakieś pół godziny, ale im dłużej się w to gra, tym nudniejsza się staje. Jednakże był to ważny kamień milowy, ponieważ gdyby nie pierwsze Just Cause, nie otrzymalibyśmy Just Cause 2 i Just Cause 3.