Cofamy się w czasie do roku 2002. W kinach premierę ma Atak Klonów, czyli jak do tamtej pory najgorszy film z uniwersum Gwiezdnych Wojen… Dopóki Disney nie dostało praw do marki. W każdym razie, jak sama nazwa wskazuje, w tym filmie pojawiła się armia klonów walcząca dla republiki, która to napierdalała się z droidami separatystów. No i wszystkim się wydawało, że klony będą pełnić rolę mięsa armatniego tak jak szturmowcy z oryginalnej trylogii, no i nie będzie nikt za wiele o nich myślał… Jak się okazało z perspektywy czasu, nie można się było bardziej mylić. Klony stały się bardzo popularne, głównie za sprawą dwóch seriali animowanych, które nosiły te samą nazwę – Wojny Klonów (jeden to animacja 2D, a drugi to animacja 3D). Jednakże oprócz tych seriali, była pewna gra wideo z 2005 roku, która zdecydowała się wziąć erę Wojen Klonów pod lupę, pokazując wojnę z (przynajmniej wtedy) nieznanej perspektywy. Wcielaliśmy się w niej w klona, który od urodzenia był szkolony na dowódcę zespołu komandosów, przeprowadzając tym samym wszelakiego typu wyspecjalizowane operacje w imię Republiki. Mówię oczywiście o Star Wars: Republic Commando.
Zanim jednak skupimy się w pełni na historii powstawania i wyciętej zawartości tej gry, to kilka słów o studiu odpowiedzialnym za nie. LucasArts rozpoczęło swój żywot w 1982 roku, kiedy to George Lucas zdecydował się maczać palce w grach wideo. Początkowo działało pod nazwą „Lucasfilm's video game development division”, jednak w pewnym momencie ktoś słusznie stwierdził, że taka nazwa jest skrajnie debilna, więc w 1990 roku zmieniono nazwę właśnie na LucasArts. Jednakże przez dosyć spory czas, to studio nie tworzyło gier w uniwersum Gwiezdnych Wojen, ponieważ… Nie mieli do tego prawa. Tutaj w grę wchodzi jedno wielkie prawnicze pierdolenie. W 1982 roku Atari wyłożyło sporo kasy, aby sfinansować istnienie tego studio, jednakże w zamian, otrzymali oni umowę na wyłączność, jeśli chodzi o robienie gier w uniwersum Star Wars. To były zarówno dobre, jak i złe wieści – złe było z oczywistego powodu, bo studio nie mogło sobie wyrobić imienia przy pomocy marki Gwiezdnych Wojen. Jednakże dobra rzecz była taka, że zamiast przykuwać się do tego uniwersum, mogli puścić wodzę fantazji i stworzyć coś zupełnie oryginalnego, dzięki czemu dostaliśmy takie perełki jak seria Monkey Island.
Kiedy już ta licencja na wyłączność wygasła na początku lat 90-tych, LucasArts w końcu zaczęło robić gry w tym uniwersum. Jednakże były to głównie małe gierki czy wszelakie eksperymenty zrodzone z pasji – wtedy nie wychodziły żadne nowe filmy, więc nie trzeba było robić tych gier w ramach formy jakiegoś zawiłego marketingu. Czasami te ich eksperymenty zrodziły coś ciekawego, a czasami byli w stanie stworzyć absolutne dno. Jednakże nie chcieli się limitować tylko i wyłącznie do gier na temat Gwiezdnych Wojen, dlatego kiedy wyszło na przykład Star Wars: Dark Forces (zaraz tutaj przywołam Arasza, ja to wiem…), to następną grą było Metal Warriors.
Cała ta sytuacja zmieniła się, kiedy George Lucas zdecydował się robić Prequele. Wtedy to wszelakie oryginalne gry zostały przeniesione na drugi plan, a samo studio oddało się pracom w głównej mierze nad Gwiezdnymi Wojnami. Trochę ludzie pracujący w tym studiu nie byli tym faktem za bardzo zadowoleni, ale zdecydowali się dawać z siebie wszystko, dzięki czemu otrzymaliśmy naprawdę zajebiste gry, takie jak Star Wars: Bounty Hunter, czy chociażby temat dzisiejszego odcinka, Republic Commando.
Kiedy już ta licencja na wyłączność wygasła na początku lat 90-tych, LucasArts w końcu zaczęło robić gry w tym uniwersum. Jednakże były to głównie małe gierki czy wszelakie eksperymenty zrodzone z pasji – wtedy nie wychodziły żadne nowe filmy, więc nie trzeba było robić tych gier w ramach formy jakiegoś zawiłego marketingu. Czasami te ich eksperymenty zrodziły coś ciekawego, a czasami byli w stanie stworzyć absolutne dno. Jednakże nie chcieli się limitować tylko i wyłącznie do gier na temat Gwiezdnych Wojen, dlatego kiedy wyszło na przykład Star Wars: Dark Forces (zaraz tutaj przywołam Arasza, ja to wiem…), to następną grą było Metal Warriors.
Cała ta sytuacja zmieniła się, kiedy George Lucas zdecydował się robić Prequele. Wtedy to wszelakie oryginalne gry zostały przeniesione na drugi plan, a samo studio oddało się pracom w głównej mierze nad Gwiezdnymi Wojnami. Trochę ludzie pracujący w tym studiu nie byli tym faktem za bardzo zadowoleni, ale zdecydowali się dawać z siebie wszystko, dzięki czemu otrzymaliśmy naprawdę zajebiste gry, takie jak Star Wars: Bounty Hunter, czy chociażby temat dzisiejszego odcinka, Republic Commando.
Produkcja gry rozpoczęła się dosłownie krótko po premierze Ataku Klonów. No i wiecie… Kiedy LucasArts pracowało nad grami z Gwiezdnych Wojny właśnie w erze Prequeli, to były to głównie luźne produkcje pod względem tonalnym czy też atmosfery (chociaż zdarzały się wyjątki), zwłaszcza jak protagonistą był Jedi. Jednak po premierze Epizodu 2, cosi tak developerów natchnęło, aby przedstawić wojny klonów w sposób bardziej przyziemny (jakkolwiek absurdalnie by to nie brzmiało w odniesieniu do Gwiezdnych Wojen). Chcieli zrobić grę, która będzie poważna jak zawał serca. Ta gra nie byłaby ukazana z perspektywy Jedi, który to rozpierdala wszystko i wszystkich przy użyciu mocy oraz miecza świetlnego, oraz nie byłaby ukazana z perspektywy zwykłego żołnierza, co to siedzi w okopach, czekając, aż pierdolnie w niego moździerz. Wybór padł na komandosa, ponieważ to pozwalało im na naprawdę unikatową otoczkę w postaci bardzo wyspecjalizowanych operacji, które dla zwyczajnych żołnierzy byłyby samobójstwem, a których nie podjęliby się Jedi, bo były zbyt „brudne”. Pomysł ten bardzo spodobał się zarządowi oraz George-owi Lucasowi, więc dostali zielone światło.
Jeśli chodzi o wszelakie detale czy szczegóły powstawania tej gry, oraz to, w jaki sposób twórcy doszli do takowych, a nie innych wniosków, tutaj jest nadzwyczaj łatwa robota dla mnie… Bo gra sama podaje te rzeczy na srebrnej tacy. Kiedy gracz przechodzi poziomy, to w sekcji bonusów stopniowo odblokowują się filmiki z wywiadami z twórcami, gdzie to przedstawiają wszelakie zawiłości. Początkowo sam chciałem zgrać te filmiki, żeby wsadzić je do tej dzidy, tylko pojawił się problem w postaci limitu rozmiaru wstawianych plików (maks 50MB na plik). Zamiast tego, wstawie tutaj wideo z kanału YouTube „ NeoGamer - The Video Game Archive”, który to łaskawie wrzucił te filmiki z bonusów w formie jednego wideo. Jak ktoś woli formę audiowizualną, to będzie to fajna alternatywa.
Jeśli chodzi o wszelakie detale czy szczegóły powstawania tej gry, oraz to, w jaki sposób twórcy doszli do takowych, a nie innych wniosków, tutaj jest nadzwyczaj łatwa robota dla mnie… Bo gra sama podaje te rzeczy na srebrnej tacy. Kiedy gracz przechodzi poziomy, to w sekcji bonusów stopniowo odblokowują się filmiki z wywiadami z twórcami, gdzie to przedstawiają wszelakie zawiłości. Początkowo sam chciałem zgrać te filmiki, żeby wsadzić je do tej dzidy, tylko pojawił się problem w postaci limitu rozmiaru wstawianych plików (maks 50MB na plik). Zamiast tego, wstawie tutaj wideo z kanału YouTube „ NeoGamer - The Video Game Archive”, który to łaskawie wrzucił te filmiki z bonusów w formie jednego wideo. Jak ktoś woli formę audiowizualną, to będzie to fajna alternatywa.
A jak ktoś woli moje pierdolenie, to właśnie je dostanie, jeszcze w nadmiarze.
Zaczynamy od tego, od czego żywot zaczyna każda gra, czyli od grafiki koncepcyjnej. Do tego przedsięwzięcia zatrudniono artystę o imieniu Greg Knight, który to zaczął od komandosów, biorąc istniejące już projekty zbroi klonów, po czym zmiksował to z wyglądem żołnierzy Navy Seals, gladiatorów rzymskich oraz ninjy, no i w taki oto sposób dostaliśmy końcowy wygląd.
Zaczynamy od tego, od czego żywot zaczyna każda gra, czyli od grafiki koncepcyjnej. Do tego przedsięwzięcia zatrudniono artystę o imieniu Greg Knight, który to zaczął od komandosów, biorąc istniejące już projekty zbroi klonów, po czym zmiksował to z wyglądem żołnierzy Navy Seals, gladiatorów rzymskich oraz ninjy, no i w taki oto sposób dostaliśmy końcowy wygląd.
Oczywiście, w Gwiezdnych Wojnach potrzeba też broni. Blastery komandosów zostały zaprojektowane tak, aby można było łatwo zmienić części w trakcie misji, dzięki czemu można na szybko zrobić z nich karabin snajperski lub wyrzutnie granatów. Twórcy zadbali też o broń przeciwników, jednakże robiąc to, zdecydowali się też eksplorować bardziej makabryczne elementy Gwiezdnych Wojen. Na przykład Geonosianie – twórcy uznali, że dadzą im broń, która będzie z pobierała z ich ciała krew, aby wzmocnić laser (nawet widać w trakcie rozgrywki, że z boku tej broni są igły. Kiedy gracz podnosi takową broń, to ona usilnie próbuje wbić te igły w ramię, jednak nie może, bo zbroja komandosa ją powstrzymuje). Albo jeszcze lepiej – bronie tych jaszczuroludzi. Twórcy chcieli, aby ich bronie były potężne, lecz skrajnie prymitywne, dlatego mają one wmontowane w bebechy gaśnice, aby móc je szybko schłodzić i kontynuować napierdalanie.
Oczywiście, nie samymi konceptami człowiek żyje, trzeba je tchnąć w życie. Zaczynajmy więc od głosu. Jeśli chodzi o klony, to twórcom udało się przekonać do współpracy nikogo innego jak samego Temuerę Morrisona, czyli kolesia, który grał Jango Fetta oraz jego klony w epizodzie 2. W wersji gry, która trafiła na półki do sklepów, Temuera podkłada głos pod dowódcę oddziału delta, czyli „Szefa”, RC-1138 (tak nawiasem mówiąc, liczba ta nie wzięła się z dupy. Jest to nawiązanie do pierwszego filmu Georga Lucasa, „Electronic Labyrinth: THX 1138 4EB”). Jednakże on początkowo miał podkładać głos pod wszystkich członków oddziału Delta.
Tutaj do akcji wkroczył George Lucas w dosyć późnym stadium produkcji. Widzicie, armia klonów została ukazana jako… No, właśnie armia klonów. Typy, które wyglądają tak samą, brzmią tak samo i zachowują się tak samo. Z tego powodu, podczas produkcji gry nie zastanawiano się zbyt bardzo nad charakteryzacją zespołu, ponieważ twórcy nie chcieli zbyt bardzo rozbiegać się z tym, jak klony przedstawiano w epizodzie 2. Lucasowi się jednak to nie podobało, bo kiedy dostał w swoje ręce jeden z bardziej zaawansowanych buildów gry, to uznał, że wszyscy w drużynie byli katastrofalnie nudni z powodu bycia jednakowymi, jednak co gorsza, miał problemy z odróżnianiem członków zespołu. Z tego powodu, wydał twórcom 3 polecenia. Uno – zbroje tych komandosów mają się różnić wyglądem, aby łatwiej ich było rozróżnić. Dos – Mają się różnić pod względem osobowości. Scorch miał być żartownisiem, Sev miał być lekkim popierdoleńcem, Podczas gdy Fixer i „Szef” mieli mieć głowy na karku i trzymać to wszystko w kupie. Tres – Mieli mieć inne głosy. Jakkolwiek dziwnie dawanie kolon innych głosów by nie zabrzmiało, to miało właśnie podkreślić fakt, że oni mogą wyglądać tak samo, ale różnią się od siebie znacząco.
Tutaj też dochodzimy do pewnego problemu, o którym nie wspomniano w tym wywiadzie w grze, a o którym twórcy wypowiadali się już poza kamerami. W transmisji na żywo z 2015 roku Brett J. Douville (czyli główny programista) wyjawił, że Lucas jak najbardziej miał 100% racji, oraz te jego polecenia sprawiły, że gra wyszła na lepsze, jednak kiedy on pierwszy raz je wydawał, to robił to w tak pokraczny sposób i był tak wkurwiający, że w niektórych aspektach to bardziej utrudniało całą robotę niźli pomagało. Nie jest to też coś zadziwiającego – z wielu wywiadów podczas tworzenia a to gier, a to prequeli, a nawet z czasów oryginalnej trylogii można dosyć łatwo stwierdzić, że George Lucas jest człowiekiem, z którym naprawdę ciężko się pracuje. On potrafi najlepszy możliwy pomysł przekazać w najgorszy możliwy sposób. Nie pomaga też fakt, że oprócz dobrych pomysłów, on potrafi mieć również fatalne pomysły.
Żeby też zobrazować to, jak późno wydał to polecenie… W zwiastunie z E3 z maja 2004 roku, czyli 10 miesięcy przed premierą, komandosi dalej mają jednakowe białe zbroje, oraz słychać jedynie Morrisona. Nie wiem, kiedy dokładnie Lucas wydał im to polecenie, ale nawet jeśli było to gdzieś w okolicach tego E3, to twórcy musieli trochę spiąć poślady, aby wprowadzić te zmiany. Może się wydawać, że mieli na to sporo czasu, ale z powodu innych problemów, o których wspomnę później, to było znacznie trudniejsze, niż może się to początkowo wydawać.
Tutaj do akcji wkroczył George Lucas w dosyć późnym stadium produkcji. Widzicie, armia klonów została ukazana jako… No, właśnie armia klonów. Typy, które wyglądają tak samą, brzmią tak samo i zachowują się tak samo. Z tego powodu, podczas produkcji gry nie zastanawiano się zbyt bardzo nad charakteryzacją zespołu, ponieważ twórcy nie chcieli zbyt bardzo rozbiegać się z tym, jak klony przedstawiano w epizodzie 2. Lucasowi się jednak to nie podobało, bo kiedy dostał w swoje ręce jeden z bardziej zaawansowanych buildów gry, to uznał, że wszyscy w drużynie byli katastrofalnie nudni z powodu bycia jednakowymi, jednak co gorsza, miał problemy z odróżnianiem członków zespołu. Z tego powodu, wydał twórcom 3 polecenia. Uno – zbroje tych komandosów mają się różnić wyglądem, aby łatwiej ich było rozróżnić. Dos – Mają się różnić pod względem osobowości. Scorch miał być żartownisiem, Sev miał być lekkim popierdoleńcem, Podczas gdy Fixer i „Szef” mieli mieć głowy na karku i trzymać to wszystko w kupie. Tres – Mieli mieć inne głosy. Jakkolwiek dziwnie dawanie kolon innych głosów by nie zabrzmiało, to miało właśnie podkreślić fakt, że oni mogą wyglądać tak samo, ale różnią się od siebie znacząco.
Tutaj też dochodzimy do pewnego problemu, o którym nie wspomniano w tym wywiadzie w grze, a o którym twórcy wypowiadali się już poza kamerami. W transmisji na żywo z 2015 roku Brett J. Douville (czyli główny programista) wyjawił, że Lucas jak najbardziej miał 100% racji, oraz te jego polecenia sprawiły, że gra wyszła na lepsze, jednak kiedy on pierwszy raz je wydawał, to robił to w tak pokraczny sposób i był tak wkurwiający, że w niektórych aspektach to bardziej utrudniało całą robotę niźli pomagało. Nie jest to też coś zadziwiającego – z wielu wywiadów podczas tworzenia a to gier, a to prequeli, a nawet z czasów oryginalnej trylogii można dosyć łatwo stwierdzić, że George Lucas jest człowiekiem, z którym naprawdę ciężko się pracuje. On potrafi najlepszy możliwy pomysł przekazać w najgorszy możliwy sposób. Nie pomaga też fakt, że oprócz dobrych pomysłów, on potrafi mieć również fatalne pomysły.
Żeby też zobrazować to, jak późno wydał to polecenie… W zwiastunie z E3 z maja 2004 roku, czyli 10 miesięcy przed premierą, komandosi dalej mają jednakowe białe zbroje, oraz słychać jedynie Morrisona. Nie wiem, kiedy dokładnie Lucas wydał im to polecenie, ale nawet jeśli było to gdzieś w okolicach tego E3, to twórcy musieli trochę spiąć poślady, aby wprowadzić te zmiany. Może się wydawać, że mieli na to sporo czasu, ale z powodu innych problemów, o których wspomnę później, to było znacznie trudniejsze, niż może się to początkowo wydawać.
Oprócz głosów ważne są też inne dźwięki. Jak jednak wytworzyć dźwięki, które brzmią, jakby wydawały je rzeczy lub istoty nie z tego świata? To proste – wystarczy użyć zwykłych przedmiotów używanych na co dzień w dosyć kreatywny sposób. Do pracy nad dźwiękami w grze zatrudniono Janę Vance, która to jest imitatorką dźwięków (Foley Artist). Ma ona dosyć pokaźne portfolio, ponieważ pracowała nad filmami takimi jak Raport Mniejszości, Szeregowiec Ryan, ale również pracowała nad Gwiezdnymi Wojnami. No i ja jak pierwszy raz zobaczyłem ten proces, to nawet teraz trzyma mnie w lekkim niedowierzaniu. Dla przykładu, kiedy twórcy powiedzieli jej, że chcą, aby Trandoszanie brzmieli jak ciężkie potworne gady, to zdecydowała się… Przekroić ananasa na pół, po czym uderzała miękką częścią o deskę do krojenia. Nigdy takie coś by mi nie przyszło do głowy. Jakkolwiek śmiesznie by to jednak nie wyglądało, to wyniki mówią same za siebie.
Oczywiście, ważne w grach są też animacje. Chcąc wiedzieć, jak poruszają się komandosi, zespół od animacji zatrudnił kolesia imieniem Joe Bacciocco jako konsultanta. Ten człowiek przez dosyć spory czas był właśnie instruktorem prowadzącym szkolenia jednostek specjalnych. Tylko… Oni zatrudnili go nie po to, aby po prostu ruszał się tam w tym śmiesznym stroju mocapowym, tylko oni go zatrudnili, aby zrobił im trening wojskowy. Animatorzy nie siedzieli na dupach i nie programowali animacji, tylko oni na własnej skórze chcieli doświadczyć takiego przeszkolenia, żeby wiedzieli, jak mają wyglądać animacje. Oczywiście, trening przez jaki przeszli był zaledwie namiastką prawdziwego szkolenia komandosów, ale pomogło im to znacząco w procesie twórczym.
Początkowo, gra miała się rozgrywać tylko i wyłącznie na Geonosis, w trakcie jednego dnia. Dosyć szybko jednak okazało się, że kampania byłaby zbyt krótka. Z tego powodu, twórcy dorobili misję na statku kosmicznym republiki, który został zaatakowany przez Trandoszan, oraz misje na Kashyyyku, ponieważ George Lucas wyjawił im, że będzie to jedna z planet, którą widzowie zobaczą w Epizodzie 3, więc chciano to jakoś wpasować w kanon filmów.
Nie wszystko jednak szło po myśli. Jak już wspominałem wcześniej, LucasArts potrafiło zrobić dobre gry, jednak potrafiło też wydać gnioty, co odbiło się na ich sytuacji finansowej. Z tego powodu, z początku 2004 roku wstawiono na pozycję prezydenta gościa o imieniu Jim Ward, aby jakoś podreperować sytuację finansową. No i on się w tańcu nie pierdolił. Dosyć szybko anulował sporo projektów, nad którymi pracowało studio, po czym wziął się za restrukturyzację. O tyle, co zdecydował się oszczędzić Republic Commando przed koszem na śmieci, to dał jasno do zrozumienia, że nie był w stanie pojąć uroku tej gry. Dla niego ważniejsze były gry z rozpoznawalnymi postaciami, jak na przykład Battlefront 2, które było wtedy w trakcie produkcji.
Może i sama gra nie została anulowana, aczkolwiek zespół odpowiedzialny za nią nie mógł odetchnąć z ulgą. Ilekroć udało im się ukończyć jakiś segment, czy wypełnili założenia projektowe, oznaczało to jedno – nową falę zwolnień. To był też powód, dla którego to polecenie Lucasa odnośnie komandosów było trudne do zaimplementowania – gdyby zespół miał tyle samo członków, co na początku, zrobiliby to na luzie, ale kiedy ucięto ich drastycznie, robienie w zasadzie czegokolwiek stawało się trudniejsze. Pomimo tego, jakimś cudem udało im się przebrnąć przez to gówno, dzięki czemu wydali pełną grę, aczkolwiek wtedy, w zespole ostała się garstka osób.
Może i sama gra nie została anulowana, aczkolwiek zespół odpowiedzialny za nią nie mógł odetchnąć z ulgą. Ilekroć udało im się ukończyć jakiś segment, czy wypełnili założenia projektowe, oznaczało to jedno – nową falę zwolnień. To był też powód, dla którego to polecenie Lucasa odnośnie komandosów było trudne do zaimplementowania – gdyby zespół miał tyle samo członków, co na początku, zrobiliby to na luzie, ale kiedy ucięto ich drastycznie, robienie w zasadzie czegokolwiek stawało się trudniejsze. Pomimo tego, jakimś cudem udało im się przebrnąć przez to gówno, dzięki czemu wydali pełną grę, aczkolwiek wtedy, w zespole ostała się garstka osób.
Dobra, proces twórczy opisany, to możemy skupić się na wyciętej zawartości. Jak się okazało, na Kashyyyku walczylibyśmy nie tylko z Trandoszanami, Geonosianami oraz droidami bojowymi, ale również musielibyśmy ubić wszelakiego typu robaki czy też większe potwory znajdujące się na bagnach.
W plikach znaleziono też tekstury tych dziwnych kangurów z Tatooine (Scurrier), co nieśmiało może sugerować, że w pewnym momencie mieliśmy odwiedzić tę planetę na jednej z misji, aczkolwiek biorąc pod uwagę brak innych wzmianek o Tatooine w plikach, to albo zostało to wycięte naprawdę wcześnie, albo jest to po prostu model z innej gry, który jakimś cudem przez przypadek przeniesiono do plików Republic Commando (jakkolwiek absurdalne by to nie brzmiało, to takie przypadki zdarzały się już wcześniej).
Oryginalnie, zamiast używać zbiorników z Bactą porozrzucanych po poziomach w ramach leczenia, to zespół Delta miał mieć lekarza pośród nich, który leczyłby wszystkich członków. Pomysł ten jednak został szybko porzucony na korzyść Bacty.
Mielibyśmy też dostęp do małego droida latającego, którego gracz mógł kontrolować. Nie wiem, jaką dokładnie funkcje miał pełnić w grze, aczkolwiek gdybym miał zgadywać, to miał to być pewien rodzaj drona szpiegowskiego.
Jest jeszcze jedna rzecz, którą twórcy rozważali, aczkolwiek nigdy się za to nie zabrali. Miała to być… Kooperacja. Tak, twórcy rozważali możliwość przejścia kampanii ze znajomymi, jednak to był zawsze plan drugorzędny, ponieważ oni chcieli wpierw, żeby kampania miała ręce i nogi, a dopiero później chcieli się głowić nad koopem. Kiedy jednak zaczęły się zwolnienia, to jasne stało się, że nie będą mieli ani czasu, ani ludzi, aby poprawnie to zaimplementować. Gwoździem w tej trumnie były też inne polecenia zarządu, ale o tym za chwilę.
W plikach znaleziono też tekstury tych dziwnych kangurów z Tatooine (Scurrier), co nieśmiało może sugerować, że w pewnym momencie mieliśmy odwiedzić tę planetę na jednej z misji, aczkolwiek biorąc pod uwagę brak innych wzmianek o Tatooine w plikach, to albo zostało to wycięte naprawdę wcześnie, albo jest to po prostu model z innej gry, który jakimś cudem przez przypadek przeniesiono do plików Republic Commando (jakkolwiek absurdalne by to nie brzmiało, to takie przypadki zdarzały się już wcześniej).
Oryginalnie, zamiast używać zbiorników z Bactą porozrzucanych po poziomach w ramach leczenia, to zespół Delta miał mieć lekarza pośród nich, który leczyłby wszystkich członków. Pomysł ten jednak został szybko porzucony na korzyść Bacty.
Mielibyśmy też dostęp do małego droida latającego, którego gracz mógł kontrolować. Nie wiem, jaką dokładnie funkcje miał pełnić w grze, aczkolwiek gdybym miał zgadywać, to miał to być pewien rodzaj drona szpiegowskiego.
Jest jeszcze jedna rzecz, którą twórcy rozważali, aczkolwiek nigdy się za to nie zabrali. Miała to być… Kooperacja. Tak, twórcy rozważali możliwość przejścia kampanii ze znajomymi, jednak to był zawsze plan drugorzędny, ponieważ oni chcieli wpierw, żeby kampania miała ręce i nogi, a dopiero później chcieli się głowić nad koopem. Kiedy jednak zaczęły się zwolnienia, to jasne stało się, że nie będą mieli ani czasu, ani ludzi, aby poprawnie to zaimplementować. Gwoździem w tej trumnie były też inne polecenia zarządu, ale o tym za chwilę.
Kampania marketingowa się rozpoczęła, aczkolwiek ta była bardzo, ale to bardzo uboga, zwłaszcza jak porównuje się ją z kampanią marketingową Battlefronta 2. Ograniczała się do przedstawiania gry na targach i raptem kilku reklam.
W końcu, 1 marca 2005 roku, gra wyszła na komputery osobiste oraz xboxa w Ameryce, a na premierę w Europie nie trzeba było czekać długo, bo wyszła kilka dni później, 4 marca.
Pod względem krytycznym, to był sukces. Rozgrywka, atmosfera oraz postacie były zachwalane. W sumie jedyną rzeczą, do której krytycy, jak i gracze przypieprzyli się to aspekt wieloosobowy, który to był dosyć podstawowy, no i nie miał już takiego „taktycznego” podejścia, bo była to zwykła napierdalanka drużynowa. Był ku temu powód – po latach, Brett J. Douville wyjawił, że oni tak naprawdę nigdy nie chcieli wstawić do gry trybu wieloosobowego, a zrobili to tylko i wyłącznie dlatego, że przełożeni im kazali to zrobić, cytując marketing. Tak więc czas, który mogli spędzić na próbie zrobienia trybu kooperacji, musieli przeznaczyć na tryb wieloosobowy. Też biorąc pod uwagę, że tryb wieloosobowy był robiony już po tej fali zwolnień, to nie ma co się dziwić, że wyszedł jak wyszedł.
O tyle, co oceny były naprawdę dobre, to sprzedaż gry już była fatalna. Gra sprzedała zaledwie 214,900 sztuk. Pod względem finansowym co prawda nie straciła żadnej kasy, jednakże jasne było, że nie sprzedało się to w ilości, jakiej chcieli twórcy, a już na pewno nie sprzedało się to w ilości, jakiej chciał zarząd. Dlaczego to tak wyszło? Powody są tutaj dwa. Po pierwsze, reputacja LucasArts była wtedy bardzo chwiejna, przez co ludzie niepewnie sięgali po ich gry, bo nie wiedzieli, czy trafi się coś zajebistego, czy coś skrajnie chujowego. Drugim powodem był natomiast słaby marketing. Ponieważ Jim Ward nie interesował się tą grą i nie widział w niej żadnych szans, rzucił on zupełnie całą lachę na marketing. On był w pełni zainteresowany Battlefrontem 2, dzięki czemu ta gra zyskała naprawdę pokaźny rozgłos.
Z czasem, Republic Commando zyskało status kultowy. Przez lata więcej ludzi zdecydowało się dać tej grze szanse, a komandosi trafili też do innych gier za sprawą modów, takich jak na przykład mod „Republic at War” do gry Star Wars: Empire at War, gdzie to możliwe jest pozyskanie oddziału Delta aby jako jednostki, czy chociażby zestaw zbroi i głosów do XCOM 2 (Firaxis, jak ja was nienawidzę za to, że zjebaliście launchera tej gry, przez co wszystkie moje mody poszły się jebać). Sam oddział Delta załapał się też do Wojen Klonów (dokładniej mówiąc w serialu 3D), gdzie to są ukazani w jeden scenie w 14 odcinku 3 sezonu, a ich misją było odzyskanie ciał poległych Jedi.
W końcu, 1 marca 2005 roku, gra wyszła na komputery osobiste oraz xboxa w Ameryce, a na premierę w Europie nie trzeba było czekać długo, bo wyszła kilka dni później, 4 marca.
Pod względem krytycznym, to był sukces. Rozgrywka, atmosfera oraz postacie były zachwalane. W sumie jedyną rzeczą, do której krytycy, jak i gracze przypieprzyli się to aspekt wieloosobowy, który to był dosyć podstawowy, no i nie miał już takiego „taktycznego” podejścia, bo była to zwykła napierdalanka drużynowa. Był ku temu powód – po latach, Brett J. Douville wyjawił, że oni tak naprawdę nigdy nie chcieli wstawić do gry trybu wieloosobowego, a zrobili to tylko i wyłącznie dlatego, że przełożeni im kazali to zrobić, cytując marketing. Tak więc czas, który mogli spędzić na próbie zrobienia trybu kooperacji, musieli przeznaczyć na tryb wieloosobowy. Też biorąc pod uwagę, że tryb wieloosobowy był robiony już po tej fali zwolnień, to nie ma co się dziwić, że wyszedł jak wyszedł.
O tyle, co oceny były naprawdę dobre, to sprzedaż gry już była fatalna. Gra sprzedała zaledwie 214,900 sztuk. Pod względem finansowym co prawda nie straciła żadnej kasy, jednakże jasne było, że nie sprzedało się to w ilości, jakiej chcieli twórcy, a już na pewno nie sprzedało się to w ilości, jakiej chciał zarząd. Dlaczego to tak wyszło? Powody są tutaj dwa. Po pierwsze, reputacja LucasArts była wtedy bardzo chwiejna, przez co ludzie niepewnie sięgali po ich gry, bo nie wiedzieli, czy trafi się coś zajebistego, czy coś skrajnie chujowego. Drugim powodem był natomiast słaby marketing. Ponieważ Jim Ward nie interesował się tą grą i nie widział w niej żadnych szans, rzucił on zupełnie całą lachę na marketing. On był w pełni zainteresowany Battlefrontem 2, dzięki czemu ta gra zyskała naprawdę pokaźny rozgłos.
Z czasem, Republic Commando zyskało status kultowy. Przez lata więcej ludzi zdecydowało się dać tej grze szanse, a komandosi trafili też do innych gier za sprawą modów, takich jak na przykład mod „Republic at War” do gry Star Wars: Empire at War, gdzie to możliwe jest pozyskanie oddziału Delta aby jako jednostki, czy chociażby zestaw zbroi i głosów do XCOM 2 (Firaxis, jak ja was nienawidzę za to, że zjebaliście launchera tej gry, przez co wszystkie moje mody poszły się jebać). Sam oddział Delta załapał się też do Wojen Klonów (dokładniej mówiąc w serialu 3D), gdzie to są ukazani w jeden scenie w 14 odcinku 3 sezonu, a ich misją było odzyskanie ciał poległych Jedi.
Jednakże, jak się okazało, Republic Commando miało nie być jedyną grą, w której kontrolowalibyśmy oddział Delta. Brett J. Douville wyjawił właśnie w 2015 roku, że w pewnym momencie w trakcie produkcji zastanawiano się nad kontynuacją. W studiu mieli dwa pomysły – pierwszy był taki, że twórcy chcieli, aby komandosi wykonywali rozkaz 66. Po tym jak Republika zamieniła się w Imperium Galaktyczne, oddział Delta dalej wykonywałby misje, przez co gra zyskałaby tytuł „Star Wars: Imperial Commando”.
Drugi pomysł natomiast… Zanim zacznę go tłumaczyć, to muszę dać ostrzeżenie przed spoilerami do zakończenia Republic Commando, tak więc jeśli ktoś nigdy w grę nie grał, a bardzo chce, to sugeruję zaprzestanie lektury. Dla tych, którzy wiedzą, jak gra się kończy, albo mają wyjebane, to możecie spokojnie kontynuować. Otóż na koniec gry, Sev, jeden z członków oddziału Delta, zaginął w akcji, po czym nigdy go nie odnaleziono, żywego lub martwego. W tym możliwym sequelu okazałoby się, że Sev przeżył wydarzenia z gry, tylko był mocno poturbowany na Kashyyyku. Po pewnym czasie jednak była cała imba z rozkazem 66 oraz zamianą republiki na imperium. No i Seva mocno to wszystko wkurwiło do tego stopnia, że zdecydował się działać przeciwko imperium, dzięki czemu stał on się pierwszym rebeliantem. To od niego by się to wszystko zaczęło, po czym on by trenował ludzi do walki przeciwko szturmowcom.
Niestety, obydwa te pomysły były właśnie tym – pomysłami. Biorąc pod uwagę, że większość twórców oryginalnego Republic Commando opuściła LucasArts po tej fali zwolnień, a sama gra miała słabą sprzedaż, to nigdy one nie opuściły fazy projektowej.
Drugi pomysł natomiast… Zanim zacznę go tłumaczyć, to muszę dać ostrzeżenie przed spoilerami do zakończenia Republic Commando, tak więc jeśli ktoś nigdy w grę nie grał, a bardzo chce, to sugeruję zaprzestanie lektury. Dla tych, którzy wiedzą, jak gra się kończy, albo mają wyjebane, to możecie spokojnie kontynuować. Otóż na koniec gry, Sev, jeden z członków oddziału Delta, zaginął w akcji, po czym nigdy go nie odnaleziono, żywego lub martwego. W tym możliwym sequelu okazałoby się, że Sev przeżył wydarzenia z gry, tylko był mocno poturbowany na Kashyyyku. Po pewnym czasie jednak była cała imba z rozkazem 66 oraz zamianą republiki na imperium. No i Seva mocno to wszystko wkurwiło do tego stopnia, że zdecydował się działać przeciwko imperium, dzięki czemu stał on się pierwszym rebeliantem. To od niego by się to wszystko zaczęło, po czym on by trenował ludzi do walki przeciwko szturmowcom.
Niestety, obydwa te pomysły były właśnie tym – pomysłami. Biorąc pod uwagę, że większość twórców oryginalnego Republic Commando opuściła LucasArts po tej fali zwolnień, a sama gra miała słabą sprzedaż, to nigdy one nie opuściły fazy projektowej.