Uwaga, ta dzida jest dłuższa niż rolka srajtaśmy. Czy na pewno chcesz kontynuować?
Nie, weź spierdalaj.
-->O, zajebiście, akurat chce, aby mi nogi zdrętwiały na sraczu.
Zagrajmy w gwinta.
Było RE1, było RE2, pora teraz na zwieńczenie tej oryginalnej trylogii Residenta. No i jak to w tradycji dla tej serii, podczas tworzenia był lekki zapierdol (może nie aż tak wielki, jak na poziomie RE2, co nie zmienia faktu, że łatwo nie było). Najlepiej okazuje to fakt, że oryginalnie, Resident Evil 3… W ogóle nie miał być trzecią odsłoną serii.
Po gigantycznym sukcesie, jakie odniosły RE1 i RE2, seria zostawiła swe znamię na rynku gier. Capcom chciało kuć żelazo póki gorące – w pracach była nie jedna, lecz 4 gry z serii. Jedna to był prequel o nazwie Resident Evil 0, druga to była gra poboczna o nazwie Resident Evil: Code Veronica, a trzecia to był pełnoprawny sequel, nad którym pieczę sprawował dyrektor RE2, Hideki Kamiya. Z przyczyn, które staną się oczywiste za niedługo, skupimy się teraz na czwartej grze, która to miała być inną grą poboczną, której akcja toczyłaby się w blisko wydarzeń RE2.
Wszystko zaczęło się, kiedy jakiś czas po premierze RE2 Shinji Mikami zarzucił pomysłem, aby zrobić grę poboczną, w której to zwiedza się Raccoon City w trakcie wybuchu epidemii zombie. Cała akcja rozpoczęła się przed wydarzeniami RE2, jednak w pewnym momencie protagonista straciłby przytomność, po czym ocknąłby się po wydarzeniach z RE2. Dzięki temu ta gra otrzymała tytuł roboczy Resident Evil 1.9/2.1 (brzmi iście kurwa schizofrenicznie, tak, ale wiele tytułów roboczych takich jest). Cały ten zamysł bardzo spodobał się nadzorcy serii, Yoshiki-emu Okamoto (ten koleś to w ogóle niedoceniony bohater dla serii, bo to on odwodził Mikami-ego od fatalnych pomysłów w trakcie produkcji RE1 i powstrzymał Hideki-ego od wydania zjebanej wersji RE2), dzięki czemu Mikami dostał zielone światło na produkcję – prace nad grą rozpoczęto w październiku 1998 roku.
Skoro to była gra poboczna, to nie wymagała ona wielkiego budżetu, co nie zmienia faktu, że Mikami chciał trochę poeksperymentować i puścić wodzę fantazji. Shinji chciał, żeby wrogowie nie byli od razu na ekranie, tylko pojawiali się znienacka, aby przestraszyć graczy. Mikami jeszcze nie wiedział, że ten pomysł będzie służył jako fundamenty dla jednego z najbardziej ikonicznych potworów dla całej serii.
Hideki był zajęty pracami nad RE3, więc funkcja dyrektora trafiła do faceta o imieniu Kazuhiro Aoyama. Ten koleś jest kimś, kogo wielu fanów serii naprawdę lubi, tylko nie zdają sobie z tego sprawy. Otóż właśnie Kazuhiro odpowiada za tryb Czwartego Ocalałego w RE2, w którym wcielaliśmy się w postać Hunka.
Nie tylko Hideki poświęcał całą swoją uwagę na RE3, to samo można było powiedzieć o świętej pamięci Noboru Sugimurze. Z tego powodu za scenariusz wziął się koleś o imieniu Yasuhisa Kawamura. To jest ktoś, kto miał już pokaźne doświadczenie, jeśli chodzi o pisanie, ponieważ pracował on nad popularną mangą o nazwie „Alita: Battle Angel”, jak i również nowelizacją tej mangi (możecie nawet kojarzyć, że wydano również film z tego uniwersum w 2019 roku. Nigdy nie oglądałem, więc nie mogę się wypowiadać na temat jakości). Co więcej, Yasuhisa miał już doświadczenie, jeśli chodzi o współpracę nie tylko z Capcomem, ale również z Mikamim, ponieważ pomagał on przy tworzeniu Dino Crisis (w sumie, nie pogardziłbym nową grą z serii, albo chociaż Remake-em…). Ze względu na to, że Shinji miło wspominał pracowanie z nim, zaoferował mu pisanie scenariusza do RE1.9/2.1. Problem z tym był taki, że Kawamura wcześniej nie grał w żadne gry z serii, więc nie chcąc spieprzyć roboty, ograł na szybko RE1 i RE2 (porównajcie sobie to podejście z dzisiejszymi scenarzystami, którzy dumnie ogłaszają, że nigdy nie oglądali filmów/seriali, nie czytali książek czy też nie grali w gry z uniwersum, nad którym pracują). Czerpał też informację ze słuchowisk radiowych z 1997 roku, które to były pisane przez Sugimurę. Właśnie dzięki temu, spisał on fabułę, która zawierała konflikt w środku Umbrelli pomiędzy Amerykańskim a Europejskim oddziałem, szpital w Raccoon City, który pracował nad lekarstwem na wirusa, jak i również rozpierdolenie Raccoon City przy pomocy bomby atomowej.
Z początku, ta gra podobnie jak RE2 miała mieć nowego protagonistę, którego nigdy wcześniej nie widziano. Jednakże w trakcie produkcji, wszystko się zmieniło. W marcu 1999 roku Sony zapowiedziało PlayStation 2. Jakby tego było mało, ten oryginalny Resident Evil 3, nad którym pracowali Hideki Kamiya i Noboru Sugimura strasznie się ociągał, jeśli chodzi o produkcję (Hideki to ma kurwa pecha jeśli chodzi o Residenty). Mając to na uwadze, Yoshiki Okamoto stwierdził, że nie ma mowy, że wyrobią się z premierą trzeciej odsłony jeszcze na PSX-a, a kiedy takowa gra już będzie gotowa na PS2, to zainteresowanie serią może znacząco przycichnąć. Z tego oto powodu zarząd podjął decyzję, aby ten oryginalny Resident Evil 3 stał się tak naprawdę Resident Evilem 4, co da zespołowi odpowiedzialnemu za grę dość czasu, aby ukończyć ją. No dobra, RE3 zamieniło się w RE4, tylko skąd niby wezmą trzecią odsłonę serii? Tutaj do akcji wkracza RE1.9/2.1. Biorąc pod uwagę to, że pracę nad grą nie były aż tak karkołomne, jak nad grą Hideki-ego, Okamoto oraz zarząd uznali, że to właśnie ta poboczna gra stanie się pełnoprawną kontynuacją serii.
To jednak oznaczało problemy. Zacznijmy od tego, że cały ten zamysł z przeciwnikami wyskakującymi zza winkla, żeby przerazić ludzi został usunięty (tymczasowo), żeby fani serii byli bardziej zaznajomieni z rozgrywką. Na domiar złego skrócono też twórcom deadline o 2 miesiące, żeby zrobić większy odstęp czasowy od premiery tej gry i premiery PS2, ponieważ zarząd obawiał się, że stracą zyski, jeśli wydadzą grę tak blisko premiery nowej konsoli. Chcąc, aby wszyscy uwinęli się w terminie, Yoshiki Okamoto powiększył zespół z 20 do 40 ludzi.
O tyle, co te obawy oraz rozumowanie jest z perspektywy czasu czymś jako tako zrozumiałym, to jednak cały ten zapierdol doprowadził Shinji-ego do białej gorączki. Wkurwiało go zwłaszcza tak mocne ingerowanie w proces twórczy. W pewnym momencie nie wytrzymał, wparował do biura wydawcy, po czym złożył papiery o zakończenie współpracy… Tak kurwa, Shinji Mikami już wtedy chciał odejść z Capcomu. Zarząd mocno się tym przeraził, bo nie chcieli, aby w tak kluczowym momencie ktoś tak ważny dla serii odszedł. Kiedy już Mikami trochę ochłonął, to doszło do negocjacji, po czym udało im się go przekonać, żeby jeszcze nie odchodził.
Skoro to miała być gra numeryczna, podjęto decyzję, aby jako protagonistę dać kogoś, z kim ludzie byli zaznajomieni, czyli protagonistów pierwszej gry. Problem był taki, że zarówno Chris Redfield, jak i Jill Valentine byli już w planach jako protagoniści do Code Veronica. Chris odpadał, ponieważ jego postać była zbyt ważna dla fabuły tamtej gry. Tego samego jednak nie można było powiedzieć o Jill. Z tego oto powodu, to właśnie Jill została protagonistką w RE3, a jej miejsce w Code Veronica zajęła Claire Redfield. Oczywiście, tam pozmieniali trochę scenariusz i kwestie dialogowe, żeby ta zmiana nie była aż tak rażąca.
Kiedy Kawamura tam przerabiał linie dialogowe, to Mikami zastanawiał się nad wrogami, jakich spotka się w grze. Spojrzał na swój dawny pomysł, który zwierzchnicy kazali mu wyjebać, czyli wrogów, którzy czekali, aby zrobić zasadzkę na gracza. Uznał, że to da się odratować, tylko w innej formie – zamiast chmary wrogów, to byłby jeden przeciwnik, który samym swoim istnieniem stworzyłby atmosferę zaszczucia, oraz wywołał u graczy jak najwięcej stresu i paranoi. Główną inspiracją był tutaj T-1000 z Terminatora 2. W taki oto sposób narodził się najbardziej ikoniczny potwór dla całej serii Resident Evil – Nemezis T-Type.
Dywagując trochę od historii powstawania, to zarzucę ciekawostką odnośnie AI tej chodzącej abominacji. Wielu ludzi myśli, że gra jest zaprogramowana tak, aby ataki z jego strony były w pełni przypadkowe. Nic bardziej mylnego – to gdzie i kiedy się pojawi jest bazowane na kilku rzeczach, jak na przykład to, w jakiej kolejności podniosłeś kluczowe przedmioty, jakich wyborów dokonałeś, oraz czy udało Ci się go pokonać przy poprzednim spotkaniu. Oznacza to, że jeśli grasz za każdym razem dokładnie tak samo, to pojawi się on w tym samym miejscu o tej samej porze. Gra jednak sprawia bardzo dobre wrażenie przypadkowych spotkań, a to ze względu na sporą ilość tych wspomnianych zmiennych. Ta wiedza jest dosyć przydatna przy speedrunach.
Wracając do tematu – w grze spotyka się najemników z UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service). Oryginalnie ich wątek miał być znacznie bardziej rozwinięty, jednak z powodu skrócenia prac nad grą, Kawamura musiał kilka pomysłów wywalić do kosza. Pomimo tego, ostało się kilku członków UBCS, z jakimi Jill spotyka się w grze, z czego jeden z nich, Carlos Oliveira, pełni rolę deutragonisty.
Epopeja powstawania tej gry z głowy, można się skupić na wyciętej zawartości. Na pierwszy ogień idzie fabuła. Poza wspomnianymi wcześniej wątkami UBCS (o których wiem jedynie tyle, że istnieją, bo sam Kawamura nigdy nie zagłębił się w szczegóły), to jest jedna rzecz, którą wycieli. W RE3 intro wygląda tak, jak powyżej. Jednakże gra miała się rozpoczynać inaczej. Otóż Yasuhisa Kawamura wpadł na pomysł, aby intro było koszmarem, w którym Jill popełnia samobójstwo strzelając sobie w głowę. Tak się jednak nie stało, ponieważ reżyser Kazuhiro Aoyama nienawidził tego pomysłu – uznał go za fatalny oraz odrażający. Tak kurwa, dobrze to czytacie. Przy czym pewnie domyślacie się, czemu o tym mówię… Robiąc Remake RE3, zespół odpowiedzialny za to mógł zrobić wiele rzeczy. Mogli pójść drogą Remake-u RE1 i wprowadzić systemy, przedmioty lub nawet wrogów, których oryginalnie nie mogli, bo połączenie niskiego budżetu, krótkiego czasu oraz prymitywnej technologii na to nie pozwalało. Co zamiast tego zdecydowali się zrobić to wyjebać do kosza jakąś 1/3 gry i zrobić z Nemezisa zatrważającego wręcz idiotę. A na sam koniec, jako wisienkę na tym wielkim środkowym palcu, jedyną rzecz jaką zdecydowali się przywrócić z wyciętej zawartości oryginału to ta jedna scena, którą sam reżyser oryginału wyjebał, bo słusznie uznał, że jest chujowa. Ja serio myślę, że nad tym Remake-em pracowali ludzie, którzy nienawidzili oryginału.
Dobra, sorka za ten wypał, po prostu musiałem na chwilę dać upust złości. Jeszcze będzie czas na szkalowanie tej kupy gówna, jaką jest Remake RE3, ale nie będzie to ani dzisiaj, ani prędko. Na razie wróćmy do tematu.
Pora na wyciętych przeciwników. W początkowych zamiarach twórcy chcieli do gry wprowadzić dwie maszkary, które pojawiły się już w oryginalnym Residencie – Chimery (te gigantyczne muchy z laboratorium) oraz Neptuny (zombie rekiny). Tak się jednak nie stało z przyczyn, o których wiedzą sami twórcy. Jednakże w planach był Inny przeciwnik, którego gracze spotkaliby w parku. Jest to „Wildcat zombie” (zombie-żbik), co nieśmiało sugeruje, że był to jakiś kot, u którego wirus T wywołał ekstremalną mutację. Ludzie na forach nawet spekulowali, że to miały być jakieś wielkie koty, które uciekły z zoo. Ja jednak tego nie kupuje. Spójrzcie na proporcje tego czegoś, toż to wygląda jakby to była krzyżówka człowieka i kota. Myślę, że to miał być kolejny pokurwiony eksperyment umbrelli, jak na przykład huntery i chimery. Przy hunterach, umbrella wzięła i zapłodniła ludzki embrion przy pomocy DNA jakiegoś gada, używając wirusa T jako środka wiążącego to wszystko w jedno. Coś podobnego było z Chimerami, tylko ten przypadek był jeszcze bardziej ekstremalny, ponieważ porywali dziwki z ulic po czym zapładniali je, żeby urodziły te jebane muchy. Moja teoria jest taka, że w początkowych zamysłach mieli zrobić coś podobnego z DNA kota, no i to był efekt końcowy. To gdybanie jednak na niewiele się zdaje, ponieważ kreatura ta została wycięta z gry, a na jej miejsce wprowadzono właśnie hunterów (a dokładniej mówiąc hunterów γ).
W końcu gra została wydana – premiera w Japonii miała miejsce 22 września 1999 roku, 11 listopada tego samego roku w Ameryce, oraz 18 lutego 2000 roku w Europie. Tym razem celem była sprzedaż miliona sztuk… No i ta poprzeczka była niczym, ponieważ na całym świecie nabyto łącznie 3 i pół miliona egzemplarzy. Pod względem krytycznym, gra też miała się czym poszczycić, zbierając dobre oceny od recenzentów (chociaż znalazły się krytyki, jak chociażby fakt, że była tylko jedna kampania), a wielu graczy po dziś dzień uważa to za najlepszą odsłonę serii.
Oczywiście, było też kilka portów, jak chociażby wersja na dreamcasta czy PC. Była też wspomniana chujnia Remake-u z 2020 roku, jednakże tutaj jest pocieszenie – jeśli chcecie się trzymać od tego badziewia z daleka, to tak jak w przypadku oryginalnego RE1 i RE2, oryginalna wersja RE3 została wydana zarówno na GOG-u, jak i na Steamie, za cenę 45 złotych. Można też wypłynąć na głębiny, jak kto woli.