9
Uwaga, ta dzida jest dłuższa niż rolka srajtaśmy. Czy na pewno chcesz kontynuować?

     Nie, weź spierdalaj.
-->O, zajebiście, akurat chce, aby mi nogi zdrętwiały na sraczu.
     Zagrajmy w gwinta.

Dobra, obiecałem dzidę na temat RE2, miło byłoby dotrzymać tej obietnicy. A, no i będą spoilery. Wiem, brzmi to wręcz śmiesznie, spoilery do gry sprzed prawie 30 lat… No cóż, ostatnio komuś zaspoilowałem RE1, więc mówię teraz, żeby nie było drugiej wpadki.

Po gigantycznym sukcesie oryginalnego Residenta, oczywiste było to, że Capcom chciało zrobić kontynuację. O tyle, co udało im się wydać kolejną zajebistą grę, to jednak po drodze musiała się odbyć tak legendarna chujnia, że można spokojnie na niej temat zrobić pełnometrażowy dokument. Produkcja pierwszego Residenta była trudna, przy czym gra przeszła przez sporą metamorfozę, kiedy porównuje się finałowy produkt z początkowymi zamierzeniami, jednak to był pikuś w porównaniu z tym, co działo się przy produkcji sequela. To był prawdziwy survival horror.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Zanim jednak przejdziemy do szczegółowego katalogowania tej epopei, musimy zacząć od zmiany hierarchii w Capcomie. Shinji Mikamil, który to pełnił rolę dyrektora podczas produkcji pierwszej części zajął siedzisko producenta generalnego. To wynikało z dwóch powodów – pierwszy był taki, że o tyle, co on miał bardzo dobre pomysły, to zdawał sobie sprawę z tego, że miał też bardzo chujowe pomysły (co z resztą jest też wspaniałym opisem Capcomu jako firmy), dlatego chciał podarować funkcję dyrektora komuś innemu. Drugim powodem natomiast był Tokuro Fujiwara, który to właśnie pełnił rolę producenta generalnego podczas pierwszego Residenta, no i który był swoistego rodzaju mentorem dla Shinji-ego. Otóż Tokuro miał problemy z podejściem Capcomu do robienia gier, mianowicie nie podobało mu się, że woleli robić kolejne odsłony do istniejących gier niźli skupiać się na nowych pomysłach. Poskutkowało to tym, że na krótko przed wydaniem pierwszego Residenta, Tokuro odszedł z Capcomu, aby założyć własną firmę o nazwie Whoopee Camp. Żeby zapełnić po nim pustkę, Shinji zajął jego miejsce, co z kolei zaowocowało tym, że dyrektorem RE2 został Hideki Kamiya.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Kiedy pierwsza gra z serii powstawała, Hideki Kamiya pełnił funkcję organizatora wydarzeń (event planner), no i kilka z jego pomysłów było… No, nie tyle nowatorskich, ale wiedział jak kombinować, aby założenia projektowe się spełniły. Shinji Mikami był pod wrażeniem jego zdolności, przez co wziął go kiedyś do biura i powiedział mu następujące słowa:

„Jesteś czarnym koniem nowych rekrutów. Albo odniesiesz spektakularną porażkę, albo odniesiesz gigantyczny sukces”.

O tyle, co nie zawsze zgadzam się z tokiem rozumowania Shinji-ego, to tu mu muszę przyznać rację – chłop jest niezłym sędzią charakteru.
W każdym razie, po tym, jak już Hideki został dyrektorem sequela, wzięto się do roboty. Produkcję rozpoczęto miesiąc po premierze RE1, przy czym pierwszą rzeczą jaką zrobiono było spisanie scenariusza. Za to przedsięwzięcie wziął się Kenichi Iwao, czyli człowiek, który wziął się za poprawki scenariusza w RE1. No i o tyle, co Kenichi zrobił dobrą robotę przy oryginalnym Residencie, to… To przy dwójce coś go pojebało.
Według pierwotnego szkicu, wszystkie eksperymenty jakie przeprowadzała Umbrella w posiadłości Spencera zostały ujawnione opinii publicznej, co poskutkowało tym, że wielu członków firmy ze wszystkich szczebli zostało aresztowanych, a sama firma została zamknięta. Jednakże wtedy do akcji wkracza… Albert Wesker, który przeżył wydarzenia z pierwszej gry. Wówczas okazałoby się, że on przez cały czas był szpiegiem dla… Wojska Stanów Zjednoczonych, które to byłoby nowym antagonistą serii.
…Ta, uhm… Ten pomysł szybko poszedł do kosza, dzięki czemu na upadek Umbrelli musieliśmy poczekać aż do monologu otwierającego Resident Evil 4, a Albert Wesker pojawił się w na nowo dopiero w Code Veronica.
Jeszcze na temat powrotu Weskera – Kenichi Iwao mówił, że on od początku chciał, aby Wesker był dosyć ważną postacią dla całej serii, dlatego jego zamiarem było sprawienie, aby jego śmierć w RE1 wyglądała na nieprzekonującą. No i mając to na uwadze, chciałbym tylko przypomnieć, jak Wesker umiera w RE1.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
…Ta, nieprzekonująca.

Front fabularny nie był jedynym, na którym były problemy. Innym szkopułem był sam Hideki Kamiya. Otóż on nie za bardzo lubił flaki, krew czy też same horrory. Była to cecha, którą on i Mikami dzielili, jednak u Shinji-ego wynikało to z faktu, że jego ojciec był popierdoleńcem, który zrobił z jego życia piekło, podczas gdy Kamiya zwyczajnie ubóstwiał kino akcji, wolał wybuchy, szybkość i tego typu rzeczy (o czym najlepiej można się przekonać, patrząc na gry, w których Hideki maczał palce). O tyle, co Mikami był w stanie jakoś stłumić swoją niechęć do horrorów i pójść na wszelakiego typu kompromisy, które wyszły na dobre, to Hideki nie był w stanie takich rzeczy robić. Tam co prawda Mikami powiedział mu, że te elementy są ważne dla serii, a jak się go nie posłucha, to wyjebie go na zbity pysk… Jednakże Kamiya miał wyjebane. Powiedział Shinji-emu, że się z nim zgadza, że wszystko będzie zgodne z jego widzimisię, ale jak tylko chłop nie patrzył, to Hideki przekabacał członków zespołu (który to wtedy miał jakichś 40 ludzi), aby zamiast horroru zrobić grę akcji. Oczywiście, Shinji dowiedział się o tym dosyć szybko, no i się zaczęło… Ile tych dwóch się kłóciło ze sobą na temat tej gry, to tylko oni wiedzą. Shinji jednak był w swojej pozycji odosobniony, ponieważ reszta zespołu stała za Hidekim, no i w takich oto warunkach, Mikami podjął najgorszą decyzję w trakcie tworzenia tej gry – zdecydował się dać im spokój i pozwolić im robić to, co chcą. Stwierdził, że co najwyżej będzie patrzył na postępy, przeglądał wersje robocze gry i robił tego typu rzeczy. Na proces twórczy dał im jakiś rok, bo musieli się wyrobić do Maja 1997.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Po tym, jak grę zamieniono z horroru na akcję, wzięto się za scenariusz na nowo. Już od początku twórcy chcieli, aby wydarzenia gry toczyły się w mieście, a dokładniej mówiąc w Raccoon City, jednak po zmianie kursu uznano, że dobrym pomysłem będzie rozpętanie apokalipsy zombie w tym mieście. Z tego też powodu uznano, że Jill oraz Chris nie nadają się na protagonistów, ponieważ to są postacie zaprawione w boju, które potrafią sobie poradzić z zombiakami, dlatego stworzono nowe postacie – studentkę o imieniu Elza Walker, która w wolnym czasie lubiła ścigać się motocyklami, oraz mężczyznę o imieniu Grant Bitman, który zaczął pracę jako funkcjonariusz policji niedługo przed wybuchem epidemii. Jednak z nieznanych mi przyczyn, imię mężczyzny zostało dosyć szybko zmienione na takie, które chyba wszyscy już znają – Leon Scott Kennedy.
W przeciwieństwie do Jill i Chrisa, którzy to mogli się spotkać ze sobą pod koniec gry w zależności od wyborów jakich dokonano w trakcie rozgrywki, to w przypadku Elzy i Leona podjęto decyzję, aby ich kampanie rozgrywały się w dwóch innych miejscach w mieście, przy czym w ogóle nie wchodziliby ze sobą w jakąkolwiek interakcję.
Następnie, stworzono postacie drugoplanowe, które były w stanie podążać za głównymi bohaterami, oraz były w stanie walczyć (miało to wyglądać mniej więcej tak, jak wygląda to w RE0, tylko nie można było oddzielnie nimi sterować) – Leon miał być w towarzystwie swojego przełożonego, Marvina Branagh, który miał mu pomagać przy obronie posterunku, oraz pani naukowiec, która pracowała dla Umbrelli. Z początku ta pani naukowiec miała nazywać się Linda, jednak w pewnym momencie zamieniono jej imię na „Ada”, aby stworzyć jakiś związek z pierwszym Residentem, ponieważ tam to imię padało w jednej z notatek, gdzie umierający naukowiec wspominał o swojej dziewczynie.
W kampanii Elzy pojawiał się funkcjonariusz o imieniu Roy, który został pogryziony, ale zanim wirus przejął nad nim kontrolę, to dał on Elzie kluczyk do aresztu, gdzie znajdował się jego przyjaciel, koleś imieniem John. Kiedy próbowali wrócić po Roya, ten już zamienił się w zombie, no i John musiał go odstrzelić. Była też kolejna postać, którą Elza by spotkała – mała dziewczynka o imieniu Sherry Birkin, którą gonił jakiś potwór, który cały czas wymawiał jej imię. Okazało się, że tym potworem był jej ojciec, William Birkin, który to został zainfekowany wirusem G.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
William był też postacią, którą zarówno Elza, jak i Leon spotkaliby, tylko Leon walczyłby z nim w podziemnym laboratorium, a Elza walczyłaby z nim w jakiejś fabryce.
W tej wersji też spotkalibyśmy matkę Sherry, Annette Birkin, przy czym okazałoby się, że ona też jest zainfekowana wirusem G, aczkolwiek ona zaczęła mutować znacznie później niż William, bo pod koniec gry.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Trzecią postacią, która była obecna w obydwu kampaniach, był komisarz Brian Irons, którego początkowo spotkalibyśmy rannego w biurze, ale jak tylko się pozbierał, to starał się pomagać zarówno Elzie, jak i Leonowi… No i biorąc pod uwagę to, jaką postacią Irons jest w prawilnej wersji gry, to mi naprawdę ciężko jest sobie takie coś wyobrazić.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
O tyle, co chciałbym szczegółowo omówić i przeanalizować fabułę tej wersji Residenta, to problem jest taki, że Capcom nigdy nie wypuściło pełnoprawnego scenariusza do obiegu. Jedyne czym można się pocieszyć to grafiki koncepcyjne oraz wzmianki z wszelakich wywiadów, dzięki czemu publika dowiedziała się o informacjach przedstawionych powyżej. Tam co prawda ludzie w końcu zdobyli w swoje ręce jeden z buildów tej wersji gry, ale… O tym wspomnę później.
Dobra, nie dla samej fabuły człowiek gra w gry, skupmy się teraz na rozgrywce. Skoro to miała być gra akcji, to wypadałoby, aby na ekranie mogły pojawić się więcej niż dwa zombie na krzyż. To był problem, jaki był obecny w pierwszym Residencie, no i to było też coś, z czym sam Hideki Kamiya eksperymentował – we wrzucie na temat RE1 wspominałem, że jego pomysłem było wsadzenie do laboratorium nagich zombie, które miały mniej poligonów, dzięki czemu na ekranie mogło znajdować się nawet 4 przeciwników na raz. Teraz kiedy Hideki odgrywał rolę dyrektora, to mógł jeszcze bardziej rozwinąć ten pomysł, tylko tym razem, zamiast rozbierać przeciwników, to on zwyczajnie zmniejszył liczbę poligonów na każdym z nich, dzięki czemu na ekranie mogło być aż 7 zombie na raz.
Oczywiście, jak wstawia się do gry więcej przeciwników, to trzeba też dać środki dla gracza, aby mógł sobie z tym jakoś poradzić. Z tego oto powodu dodano do gry pancerze, które pozwalały, aby postacie nie umierały aż tak szybko, oraz torby, które powiększały ekwipunek, jak tylko znalazło się je. Dodatkowo, aby pomóc w walkach w zwarciu, dodano do gry granaty ręczne. Tak, przedmioty rzucane miały już się pojawiać w RE2, aczkolwiek tak się nie stało (z powodów, które za niedługo przedyskutujemy), przez co musieliśmy na tego typu rzeczy poczekać aż do… Jeśli się nie mylę, to do RE0, ponieważ w tej grze są koktajle mołotowa.

Skoro to ma być nowa gra z serii, to wypadałoby wstawić kilku nowych przeciwników. Z tego oto powodu stworzono dwa nowe straszydła – zombie goryla oraz pająka, który wrzynał się w truchła, po czym je kontrolował jak jakieś marionetki. Te projekty zaszły daleko, bo stworzono dla nich modele.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Gra była już w zaawansowanym stadium procesu twórczego, więc podjęto decyzję, aby przedstawić ją na Tokyo Games Show w 1996 roku.
Chyba najbardziej przerażającą rzeczą w tym filmie jest to, że Hideki Kamiya miał jeszcze włosy.

Hype na grę był dosyć spory, przez co twórczy pracowali pieczołowicie. To z kolei zaowocowało tym, że jakieś 80% gry było skończone na przełomie 96/97 roku, więc wyrobiliby się na termin. Wszystko szło po myśli, ale był jeden mały problem… Gra była chujowa. Ale tak fez chujowa. Nie dość, że ta gra na pewno zamordowałaby Resident Evila jako serię, to jeszcze miała potencjał zamordować Capcom jako firmę (o tyle, co oryginalny Resident ocalił im dupy przed bankructwem, to nie byli oni w pełni ubezpieczeni od porażek, przez co gdyby naprawdę mocno coś zjebali, poszliby do piachu). Ilekroć Shinji Mikami otrzymywał grę do testów czy przeglądu, to mimo tego, że kilka rzeczy mu się podobało, to jednak uznał grę za nudną i żenującą. Miał tam kilka uwag, jednakże ciągłe kłótnie z Hidekim już go wymęczyły, a nawet jeśli wnosił jakikolwiek sprzeciw, to Kamiya miał go głęboko w dupie. Jednak o tyle, co Hideki mógł mieć wyjebane na Shinji-ego, to była jedna osoba w Capcomie, której już nie mógł podskoczyć. Tym kolesiem był Yoshiki Okomoto, który pełnił rolę nadzorcy w trakcie pierwszej gry, no i który zresztą był powodem, dla którego Resident wyglądał, jak wyglądał, bo on nie raz odwodził Mikami-ego od jego fatalnych pomysłów. No i wiecie… Najgorsze pomysły, jakie Shinji Mikami miał w trakcie tworzenia pierwszego Residenta były na samym początku, często jeszcze w fazie planowania, więc można było do tego wszystkiego podejść na spokojnie. Sam Mikami był otwarty na sugestie, a jak już się zaprowadziło go na dobre tory, to potrafił naprawdę fajne rzeczy zasugerować. Teraz jednak gra nie była przy fazie planowania, to był już prawie skończony produkt, a Hideki Kamiya w przeciwieństwie do Shinji-ego miał dosyć pokaźne ego. To wszystko poskutkowało tym, że Yoshiki Okomoto dostał w swoje ręce tę prawię skończoną wersję gry… No i przedstawię wam teraz inscenizacje jego reakcji.
Hideki dostał tak srogi opierdol od Yoshiki-ego, że nawet nie jeden sierżant odpowiedzialny za trenowanie żołnierzy zląkłby się. Mikamiemu oczywiście też się oberwało za to, że pozwolił na takie coś, ale już w mniejszym stopniu. Przez to podjęto decyzję, aby zmienić scenariusz gry. Shinji Mikami zasugerował, żeby ta gra była końcem całej serii, jednakże Yoshiki Okomoto zabronił czegoś takiego, ponieważ chciał jeszcze zrobić w piździec gier w tym uniwersum (tak, to on jest powodem, przez który istnieje aż tyle gier z serii RE). Nie można było poprosić o nowy scenariusz Kenichi-ego Iwao, ponieważ ten odszedł z Capcomu, aby pracować ze Squaresoftem nad Parasite Eve 2. W takich warunkach zdecydowano się zatrudnić kolesia imieniem Noboru Sugimura, który w tamtych latach pisał scenariusze dla kilku japońskich filmów, ale również dosyć popularnej serii Sentai, jak na przykład Kyōryū Sentai Zyuranger, czy też Gosei Sentai Dairanger. Seria Sentai jest czymś, z czym możecie być zaznajomieni, ponieważ właśnie ta seria odpowiada za narodziny Power Rangersów. W każdym razie Noboru był wniebowzięty, kiedy otrzymał ofertę. Dlaczego? A to dlatego, że był fanem oryginalnego Residenta. No i po tym, jak już zaakceptował to, Noboru, Hideki i Shinji spotkali się w biurze Capcomu w Tokyo… Gdzie to Hideki otrzymał kolejny opierdol za scenariusz, tym razem za brak tematycznej jednolitości, czy chociażby brak powiązań z pierwszą grą. Noboru miał tylko jedyne rozwiązanie… Rozpocząć wszystko na nowo.
Kiedy Shinji i Hideki wracali do Osaki pociągiem, mieli lekką refleksję na temat tego, co usłyszeli. Hideki przyznał, że jego pomysły były fatalne, a Shinji przyznał, że nigdy nie powinien był ustępować tak łatwo. Wtedy to pogodzili się ze sobą oraz poprzysięgli, że od tej pory będą robić grę, która będzie godna nazwy „Resident Evil”.
W biurze poinformowano wszystkich, że pracę nad grą będzie trzeba zacząć od nowa. To… Nie przeszło łagodnie z pracownikami i zarządem. Wszyscy byli wkurwieni, ponieważ przez blisko rok pracowali nad grą, która już była prawie skończona, ale teraz musieli wyjebać ją do kosza. Koniec końców, zarząd niechętnie zgodził się, dając im kolejny rok na produkcję. Nie ukrywam, ciekawi mnie, czy w dzisiejszych czasach przy tak masakrycznych kosztach takie coś przeszłoby w ogóle.

Po tym, jak decyzja stała się oficjalna, ta martwa już wersja RE2 dostała wewnętrznie tytuł „Resident Evil 1.5”, aby odseparować ją jakoś od nowego projektu.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Morale były iście niskie, o czym najlepiej świadczy fakt, że wszyscy nawrzucali Hideki-emu, mówiąc mu, że zabił całą serię. Wielu ludzi z zespołu nawet przyłaziło do biura Mikami-ego, błagając go, aby wywalił Hideki-ego na zbity pysk. No i to było iście ciekawe odwrócenie ról – kiedy produkcja pierwszy raz się rozpoczęła, to Mikami i Kamiya cały czas się kłócili, a zespół był po stronie Hideki-ego. Teraz jednak, kiedy cały zespół pałał do niego nienawiścią, to właśnie Shinji Mikami stał za nim murem. Ilekroć ktoś faktycznie żądał, aby Hideki został odsunięty od funkcji dyrektora, Mikami odpowiadał, że zrobi to tylko i wyłącznie, jeśli osoba, która tego żądała będzie w stanie przejąć funkcję dyrektora po nim. Jak się okazało, nikt inny nie chciał sprawować tej roli.
Pomimo uwag, jakie Noboru Sugimura miał na temat scenariusza oryginalnej wersji, to uznał, że niektóre elementy da się odratować. Cały zamysł pandemii zombie w mieście przetrwał, tak samo jak postacie Leona i Sherry. William Birkin jako przeciwnik też się ostał, tylko trochę mu zmienili wygląd. Postacie Annette, Ady, Marvina i Briana Ironsa też zachowały się, aczkolwiek ich rolę były znacznie inne niż w początkowych planach – Annette nigdy nie została zarażona wirusem G, przez co nie mutowała pod koniec gry. Ada nie była naukowcem, tylko szpiegiem, a jej zadaniem było zdobycie próbek wirusa (udawała oczywiście, że była cywilem, szukając swojego chłopaka, który pracował dla Umbrelli). Marvin Branagh otrzymał rolę Roya, czyli umierającego funkcjonariusza zarażonego wirusem zombie, z którym zamieniamy raptem kilka zdań. Brian Irons natomiast… Kurwa, Brian zamienił się z dobrego komisarza w skorumpowanego łajdaka, któremu Umbrella cały czas daje w łapę. Jakby tego było mało, na boku jest też seryjnym mordercą, który lubi wypychać swoje ofiary… Można się pokusić o stwierdzenie, że Irons jest jedną z najbardziej odrażających postaci w całej serii. Mówię to będąc w pełni świadom, że ma pokaźną konkurencję w tym departamencie.
Postać Johna natomiast została rozbita na dwie - Bena Bertolucci-ego, czyli dziennikarza, którego Irons wsadził do aresztu, oraz Roberta Kendo, czyli rusznikarza, który umiera na początku gry (tak w ogóle Robert używa w grze dokładnie tego samego modelu, jakiego używał John w RE1.5).
Funkcjonariusz Roy został usunięty z gry, aczkolwiek tutaj jest ciekawa uwaga. Otóż Model Roya przetrwał i został on użyty w pełnej grze jako… Model Leona. Jedyne co twórcy zrobili, to usunęli jego okulary. Model Leona z 1.5 natomiast został użyty jako… Zombie, które czekało na tyłach radiowozu na początku pełnej gry.
Tutaj też dochodzimy do ważnej decyzji, jaką podjęto, kiedy zrestartowano produkcję. Chcąc stworzyć jakieś poważne odniesienie do pierwszej gry, twórcy stwierdzili, że przyda się postać, która będzie bezpośrednio nawiązywać do RE1. Upierano się jednak, aby nie wsadzać do fabuły Jill, Chrisa, ani innych członków zespołu STARS (no może poza Bradem Vickersem w postaci zombie, ale on akurat jest swego rodzaju Easter Eggiem). Właśnie tak narodziła się nowa protagonistka – Claire Redfield, siostra Chrisa Redfielda, która przybyła do Raccoon City, ponieważ kontakt z jej bratem urwał się, a ta zaczęła się martwić. Ta decyzja jednak oznaczała, że Elza Walker jako postać zostanie usunięta całkowicie, aczkolwiek niektóre jej cechy oraz wydarzenia z jej scenariusza zostały przydzielone Claire.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Oczywiście, zmiany nie zakończyły się tylko na postaciach. Zmieniono wygląd posterunku, jaki odwiedza się w grze. W RE1.5 budynek wyglądał jak normalny posterunek policji. Wszystko niby dobrze, tylko Noboru zadał pewne pytanie… Jeśli to miał być normalny posterunek, to czemu w nim było od zajebania łamigłówek? No właśnie, Hideki w ogóle nad tym nie pomyślał. Chcąc jakoś to wytłumaczyć, Noboru wpadł na pomysł, aby w przeszłości ten budynek był muzeum sztuki, dlatego były tam porozrzucane jakieś ukryte przejścia czy coś podobnego. Nie jest to co prawda rozwiązanie idealne, ale z czymś chłop musiał pracować.

Ok, zmiany na posterunku wprowadzone, to teraz można się skupić na czym innym. Jak już wspominałem, podczas tworzenia RE1, twórcy wpadli na to, aby wydarzenia ze scenariusza jednej postaci miały wpływ na scenariusz drugiej postaci. System ten nazwano „Zappingiem”, jednak sugestia ta padła tak późno podczas produkcji, że nie można było z tym nic zrobić. Kiedy robiono wersję 1.5, to też nie było okazji, bo postacie nie wchodziły ze sobą w interakcję w żadnym momencie. Teraz jednak, po spisaniu fabuły na nowo, gdzie to Leon i Claire spotykają się w kilku miejscach, nadarzyła się szansa, aby wprowadzić ten system – w zależności od decyzji, jakie podejmujesz, niektóre przedmioty, bronie lub nawet wrogowie będą różnić się w zależności od tego, w jakiej kolejności przechodziłeś grę oraz jakie decyzję podjąłeś. Nie jest tego może sporo, ale dodaje to grze pewien urok.
Jak już wszystko było gotowe pod względem przerywników filmowych i dialogów, wzięto się za nagrywanie głosów. Tym razem Capcom było świadome tego, jak tragiczna była gra aktorska w oryginalnym Residencie, więc zdecydowano się zatrudnić prawdziwych aktorów, a nie przypadkowych Amerykanów, którzy wtedy mieszkali w Japonii. Dokładniej mówiąc, zatrudniali ludzi z Kanady, dzięki czemu Paul Haddad został głosem Leona, a Alyson Court podkładała głos pod Claire.

Wszystko powoli zaczynało się układać, ale co ważniejsze, układało się lepiej niż poprzednia wersja gry. No i jak tak twórcy dopinali wszystko na ostatni guzik, to zdali sobie sprawę z tego, że zostało im sporo czasu przed planowaną premierą. Nie chcąc się opierdalać, koleś o imieniu Kazuhiro Aoyama rzucił pomysłem, aby wstawić dodatkowy tryb do gry, który odblokowywało się po przejściu obydwu scenariuszy (przy czym trzeba było uzyskać rangę A na jednym z nich). W tym trybie sterowalibyśmy żołnierzem Umbrelli, którego zadaniem było odnalezienie próbki wirusa G. Tak oto powstał tryb o nazwie „Czwarty ocalały” (The 4’th Survivor), w którym to wcielaliśmy się w postać HUNK-a, który stał się swoistą legendą dla serii. Skoro w temacie jesteśmy, to mogę o jednej rzeczy wspomnieć – według jednego anonimowego Amerykana, który pracował nad grą, rzekomo koleś ten miał się nazywać „Hank”, tylko w pewnym momencie ktoś się jebnął i zapisał zamiast tego „Hunk”. Hideki Kamiya oczywiście wypiera się, jakoby takie coś miało miejsce… Aczkolwiek nie byłby to jedyny raz, kiedy w grze ktoś się jebnął w pisowni jakiegoś słowa (w jednym z biur jest napis „Welcome Leon”, bo funkcjonariusze przygotowywali dla niego imprezę powitalną, ale podczas projektowania grafiki ktoś się jebnął, no i zamiast „Welcome” było „Wellcome”. Nawet w Remake-u RE2 dali do tego nawiązanie, napis był normalny, ale na jednym z biurek można było znaleźć dodatkową literę L).
Oczywiście, kiedy już skończono tryb czwartego ocalałego, jeszcze trochę czasu pozostało, więc na szybko dorobiono tryb „Ocalałego Tofu”. Był to dokładnie ten sam tryb co czwarty ocalały, z tą samą mapą i tym samym celem, ale była jedna wielka różnica… Zamiast HUNK-iem, sterowaliśmy wielkim blokiem tofu. Dlaczego? Dla beki. No i można się zastanawiać, czy im naprawdę chciało się robić model bloku tofu dla jaj? Odpowiedź brzmi nie, nie chciało… A to dlatego, że ten model był już gotowy od kilku lat. Widzicie, kiedy modele postaci nie były jeszcze gotowe, to programiści w Capcomie używali tego bloku, aby testować kolizję na mapach, żeby nie było, że jakaś postać wyjdzie za barierki czy coś.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Dobra, proces twórczy w większości ogarnięty, to możemy się skupić na wyciętej zawartości. Pierwsze na ogień idą bronie oraz przedmioty. Granaty ręczne, które miały się pojawić w 1.5 poszły do kosza, ponieważ twórcy nie chcieli, aby graczom było za łatwo. Oprócz tego, w grze miał się pojawić pistolet Calico M950, który używałby amunicji 9mm i zajmowałby dwa miejsca w ekwipunku. Inną bronią był też karabin maszynowy H&K MC51, który również zajmowałby 2 miejsca w ekwipunku.
Inne rzeczy, jakie twórcy chcieli dodać, ale z jakiegoś powodu nie udało im się, to paliwo do miotacza ognia oraz amunicja do tego wielkiego paralizatora. W grze nie ma amunicji do nich, nie da się ich przeładować. Na takową możliwość trzeba było czekać do Remake-u RE2 z 2019 roku.
Ostatnią rzeczą wartą uwagi jest spray odtruwający, który miałby dokładnie taką samą funkcję co niebieskie zioło. Gdybym miał zgadywać, czemu to zostało wyjebane, to powiedziałbym, że pewnie nie chcieli wstawiać dwóch identycznych przedmiotów, które pełniłyby taką samą funkcję.
Tam były jeszcze chemikalia, które pozwalały na tworzenie różnej amunicji do granatnika, jakiś zegarek, który należał do Claire, oraz kilka innych kluczyków, kart dostępów i innych rzeczy, o które nikt nie daje jebania.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Teraz pora na Tyrana, którego spotykamy w grze, T-103 (którego to fani przechrzcili imieniem „Pan X”… Chociaż kiedyś słyszałem, jak ktoś go nazwał „Krzysiu Hydraulik” i jakoś mi to utknęło w pamięci). Nie dość, że w początkowych założeniach miał on nosić ze sobą gigantyczną broń, to jeszcze miał mieć gogle, a w pewnym momencie to już w ogóle wyglądał, jakby był zaginionym bratem Victora Friesa. Finalnie twórcy pozbawili go gogli i broni (aczkolwiek do pomysłu powrócono przy robieniu Nemezisa z RE3), przez co napierdalał graczy gołymi rękoma, a jego płaszcz wyglądał na zwykły.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Kostiumy – tutaj na ogień idą dwa, o których wiem. Pierwszy to prochowiec dla Ady, a drugi to zwyczajne ubrania dla Leona. To są ubrania o tyle ciekawe, że nie znalazły się w wydaniu gry z 1998 roku, ale uwzględniono je w Remake-u z 2019 roku. Oczywiście tam wyglądają trochę inaczej, ale mimo wszystko dla mnie to jest ciekawe, że zdecydowali się wskrzesić te pomysły ponad 20 lat później.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Na sam koniec w tym departamencie wspomnę tylko o wyciętym przeciwniku (znaczy… Może było więcej wyciętych złodupców oprócz tego chuja, małpy i pająka, ale ja o nich nie wiem). I ten przeciwnik nosił nazwę „Tyrant Inferior”, czyli w tłumaczeniu na polski „gorszy tyran”. To jest o tyle ciekawe, ponieważ według wszelakich notatek oraz innych rzeczy z serii wiadomo, że wirus T będzie w stanie zamienić zwykłego człowieka w zombie, jednak z tego, co zrozumiałem, u niektórych ludzi z bardzo rzadkim genem (1 na 10 milionów), możliwa jest mutacja nie w zombie, ale w Tyrana. Umbrella pozyskała jednego takiego chłopa, po czym sklonowali go, no i dlatego byli w stanie srać tymi chujami wszędzie gdzie popadnie. Jednak ta cholera powyżej nie jest wynikiem eksperymentów Umbrelli, to miał być Tyran, który powstał „naturalnie”, bez ich ingerencji.
Ale Zanim Pójdę #4 – Resident Evil 2 (1998).
Wszystko szło dobrze… Zbyt dobrze. Zwłaszcza w porównaniu z pierwotną wersją. Z tego powodu Shinji Mikami trochę się srał, że coś się w ostatniej chwili zjebie… No i faktycznie zjebało się. Wtedy to, kiedy gra miała być zgrywana na płyty, Mikami otrzymał telefon od jednego z inżynierów, Yasuhiro Ampo. Jak tylko Yasuhiro powiedział mu, że jest problem, Shinji odłożył słuchawkę i złapał się za głowę… Oczywiście, to odłożenie słuchawki na nic się zdało, ponieważ Yasuhiro po prostu przyszedł do jego biura. Czym był ten problem? Otóż jak się okazało, coś zjebali przy obliczeniach, no i… Zamiast jednej płyty, gra wymagała dwóch. Mikami już się wyluzował, ponieważ po całym pierdolniku, jaki odbył się do tej pory, to był najlepszy problem, jaki ta gra mogła mieć… Aczkolwiek to i tak był problem, ponieważ dorobienie płyt jednak jest kosztowne. Kiedy zarząd Capcomu to usłyszał, to nie byli tym zadowoleni, niemniej jednak Mikami przekonał ich, żeby już bardziej nie kombinować, dzięki czemu w pudełkach z grą były dwie płyty – na jednej kampania Leona, na drugiej kampania Claire.
Premiera zbliżała się już hucznymi krokami, więc należało rozpocząć kampanię marketingową. Capcom zdecydowało się na nakręcenie reklamy z żywymi aktorami, no i kto lepiej by się nadawał do tego przedsięwzięcia, niźli legendarny reżyser filmów o żywych trupach. Tak, specjalnie dla reklamy RE2, Capcom zatrudniło George-a Romero. Niestety, ze względu na prawa autorskie, ta reklama została ukazana tylko i wyłącznie w Japonii. Całe szczęście mamy teraz internet, dzięki czemu możemy to podziwiać na własne oczy.
W końcu gra ujrzała światło dzienne. No i tutaj Capcom zrobiło coś niesłychanego. Zazwyczaj gry robione w Japonii mają premierę wpierw w Japonii, a dopiero później reszta świata ma do nich dostęp. Tutaj jednak zrobiono to na odwrót – to właśnie Amerykańska wersja miała premierę jako pierwsza, 21 stycznia 1998 roku, a Japońska wersja wyszła tydzień później, 29 stycznia. Wersja Europejska natomiast premierę miała 8 maja.
W przeciwieństwie do pierwszej części, względem której wszyscy w firmie mieli niskie oczekiwania, a która stała się istnym hitem, Capcom teraz miało śmielsze nadzieje, ponieważ chcieli, aby gra sprzedała jakieś 2 miliony kopii. No i nawet te oczekiwania zostały przebite, ponieważ w zaledwie półtora miesiąca, gra sprzedała 3 miliony sztuk, cementując się jako istny sukces. To z kolei sprawiło, że twórcy dostali pokaźny bonus przy wypłacie.
Resident Evil 2 było tak wielkim sukcesem, że dostało wiele portów na wiele platform. Można by je tu wymieniać przez chwilę, ale na uwagę zasługują dwa – 2 lata temu, oryginalna trylogia Residenta została wydana na GOG-a, a dosłownie 3 miesiące temu, ta sama trylogia trafiła też na Steama… Oczywiście Capcom musiał przy wydaniu na Steama dodać DRM-a. Jedynym pocieszeniem jest to, że ten DRM nie jest aż tak wielkim gównem, jak Denuvo, co nie zmienia faktu, że dodawanie DRM-a do gier, które mają blisko 30 lat jest nadzwyczaj śmieszne.
Oczywiście, oprócz portów na inne platformy oraz wszelakich reedycji, Resident Evil 2 otrzymało też Remake w 2019 roku. Uspokoję was teraz i powiem, że nie będę się rozpisywać na temat tejże gry, to zrobię już w jakiejś innej wrzucie, ale nie prędko. Jedyne co mogę teraz stwierdzić to to, że ewidentnie twórcy Remake-a inspirowali się niektórymi z porzuconych pomysłów z RE1.5, jak chociażby bardziej rozwiniętą rolą Marvina Branagh.

Jeśli chodzi o tę grę, to jestem szczerze przekonany, że historię jej powstawania, jak i również samą wersję 1.5 należy badać na studiach skupiających się na tworzeniu gier, ponieważ wspaniale pokazuje to, czego nie należy robić. Na pewno byłby to znacznie ciekawszy temat niż paździerz pokroju orientacji seksualnej Lary Croft, czy czego tam obecnie „uczą” na tych kierunkach. Niestety, okazało się, że Capcom nie trzymał tej wersji gry w jakimś sejfie, tylko po prostu to wykasowali, przez co nie ostały się żadne buildy RE1.5… A przynajmniej tak się wydawało. Kilku fanów serii znalazło namiary na wszelakiego typu wersje Resident Evil 1.5, po czym próbowali je zdobyć, no i… No i ja pierdole, historia pozyskania tych wersji to tak wielka paraolimpiada wypełniona niepotrzebnym dramatem, zdradami oraz skurwysyństwem, że aż zaczynam się głupio zastanawiać, czy ta wersja gry nie jest jakaś przeklęta. Mógłbym na ten temat zrobić osobną dzidę, jest tylko jeden mały problem… To jest dosłownie internetowa draka, o którą nikt nie daje jebania. Co zamiast tego mogę zrobić, to dać wam namiary na 3 godzinny film (!!!) opisujący całą tę sytuację. Jest co prawda tylko w angielskiej wersji językowej, ale to nie powinien być jakiś problem.
Wiele rzeczy mogę powiedzieć na ten temat, ale jest jedna, najważniejsza. Te cepy miały okazję pozyskać nie tylko wersję RE1.5, która była w 80% ukończona, ale również wersję RE0 z N64, która nigdy nie ujrzała światła dziennego. Jednak ich zjebanie umysłowe zaprzepaściło tak wspaniałe kawałki historii Residenta. Nigdy im tego nie przebaczę.

Na sam koniec, słowa pseudo-mądrości. Każda gra ma etap produkcji, w którym wszystko się pieprzy. Każda, ale to bez żadnego wyjątku. No i to jak sobie twórcy z tym poradzą, dzieli ich na wspaniałych i chujowych. Przypadek, w jakim znaleźli się Mikami oraz Kamiya był nadzwyczajnie ekstremalny, ale pomimo tego, mieli w sobie na tyle cierpliwości i jaj, że poradzili sobie z tym. Dzięki temu tych dwóch jest teraz legendami w branży gier. Natomiast Ci twórcy, którzy są w stanie spieprzyć wszystko po całej linii oporu w mniej zjebanych warunkach są zapominani. Jaki tego morał? Żaden, po prostu chciałem chwile coś pierdolić na koniec.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
79
Zapowiadałem tą serię już jakiś czas temu, ale jakoś nie wiedziałem jak się za to wziąć… Aż do teraz.

Zanim wyjdzie jakaś gra wideo, przechodzi przez wiele zmian. A to jakaś postać jest wycięta, bo twórcy nie byli w stanie takowej postaci dobrze wpasować w rozgrywkę, a to jakaś broń okazuje się psuć coś w kodzie gry, a to jakaś misja wygląda jakby robił ją paralityk, więc nie chcą pokazywać tego raka komukolwiek, można wymieniać przyczyny i skutki całymi dniami. No i nie ma chyba lepszego przykładu, niż seria Resident Evil.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Resident Evil to ciekawy przypadek, bo prawie każda gra z tej serii ma pierwotną wersję, która różni się drastycznie od finałowego produktu, o czym najlepiej świadczy historia produkcji RE2 i RE4, ale to są tematy na osobne dzidy. Dzisiaj skupimy się na początku całej serii.
Zacznijmy od fakt, że oryginalnie Resident Evil… Nie miał być Resident Evilem, tylko Remake-em innej gry o nazwie „Sweet Home”.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Sweet Home to była taka gra wypuszczona w 1989 roku na NES-a, przy czym towarzyszył tej grze jeszcze film o tej samej nazwie nakręconego przez Kiyoshi Kurosawę. Mówiąc dużym skrótem, w grze ekipa 5 filmowców wybrała się do starej posiadłości, aby znaleźć jakieś stare freski. Szybko jednak okazało się, że zadanie nie będzie łatwe, bo cała posiadłość jest nawiedzona. W grze oczywiście był ograniczony dostęp do wszelakich przedmiotów/broni, a różne postacie mogły zginąć w różnych momentach co owocowało tym, że gra miała różne zakończenia w zależności od tego kogo udało się ocalić.
Cała produkcja tego remake-u rozpoczęła się w 1993 roku, pod okiem Tokuro Fujiwary, czyli twórcy gry „Sweet Home”. Cały zamysł był taki, że chciał zrobić grę, której nie mógł zrobić przy Sweet Home, ponieważ sprzęt w danych latach nie pozwalał mu na śmielsze pomysły. Plany jednak dosyć szybko się pozmieniały, a to wszystko za sprawą jednego człowieka – Shinji-ego Mikami-ego, który podczas produkcji pełnił rolę dyrektora. Dzisiaj oczywiście Shinji Mikami jest znany w całej branży właśnie za jego pracę nad Residentem, ale w tamtych latach on nie miał z horrorami nic wspólnego, ponieważ pracował on głównie nad grami od Disneya. Co więcej, on nie chciał w ogóle pracować nad żadnymi horrorami, bo jak stwierdził, z niego jest wielka pizda, która łatwo się boi. No i właśnie z tego powodu Fujiwara się upierał, aby to on pracował nad grą, bo w jego rozumowaniu, kto stworzyłby horror lepiej niż koleś, który chodzi wiecznie zesrany… Parafrazuje oczywiście, ale to powinno dać obraz całej sytuacji.
Dlaczego Shinji w ogóle był taki strachliwy? Cóż… Wychodzi to z jego wychowania. Jego ojciec był bardzo, ale to bardzo pierdolnięty, o czym najlepiej świadczy to, że pewnego dnia, kiedy Mikami zapomniał odrobić pracy domowej, to jego ojciec wywlókł go z łóżka w środku nocy, po czym kazał mu wyjść na zewnątrz w samej piżamie i boso. Następnie kazał mu stanąć przed samochodem… No i wtedy jego ojciec odpalił silnik. Zaczął go gonić, jakby chciał go przejechać, wrzeszcząc na niego różne obelgi. Mikami biegł przez jakieś 5 czy 6 kilometrów, aż w końcu dobiegł do brzegu morza. Wtedy jego ojciec… Po prostu odjechał, zostawiając Shinji-ego samego, przez co chłopak musiał wracać do domu cały zmęczony, zimny i przerażony. Kiedy Mikami opowiadał tą historię, to naszła go refleksja – gdyby jakiś policjant zobaczył takie coś na własne oczy, to jego ojciec najprawdopodobniej zostałby aresztowany na miejscu. Jak się pewnie domyślacie, to nie jest jedyna taka akcja z dzieciństwa Shinji-ego, co tylko zaowocowało tym, że miał traumę przez sporą część swojego życia, przez co dosłownie bał się własnego cienia… No i jak by się teraz zastanowić, to takie pojebane wychowanie nawet pasowałoby do historii jakiejś postaci z Residenta.
Shinji oczywiście zgodził się pracować nad grą po namowie, aczkolwiek tutaj wkracza inny problem, ponieważ Capcom stracił prawa do „Sweet Home”. Tylko szybko zdali sobie sprawę, że ten problem to tak naprawdę błogosławieństwo, bo mogli dzięki temu puścić wodzę fantazji, dzięki czemu zaczął powstawać „Biohazard”.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Początkowo, w grze miały znajdować się elementy paranormalne, takie jak duchy oraz cholera wie co, ale szybko pomysł porzucono na korzyść zombie, bo Mikami uważał, że coś co nie ma fizycznej formy nie przestraszy kogoś tak bardzo jak coś, co jednak może ich skrzywdzić własnymi rękami, dzięki czemu Mikami uznał, że zombie to najlepszy możliwy wybór (początkowo padł nawet pomysł, aby wstawić do gry dzieci zainfekowane wirusem zombie, ale Capcom jednak porzucił ten pomysł, bo nie podobało im się to). Oprócz oczywistej inspiracji ze Sweet Home, to Mikami również wzorował się na filmie od świętej pamięci Georga Romero o nazwie „Świt żywych trupów” (Dawn of the Dead) wydanego w 1978 roku, ale bądźmy ze sobą wszyscy szczerzy – prawie każda gra/film/serial o zombie brała jakąś inspirację z twórczości Romero. Tutaj jednak zaczyna się dziwna rozbieżność – w wywiadzie dla magazynu GamePro z Kwietnia 1996 roku, Mikami powiedział, że nie podobały mu się niektóre części fabuły oraz sceny akcji, mówiąc do siebie, że jakby on to robił to robiłby to inaczej. W innych wywiadzie z 1998 roku dla Famitsu, Mikami wypowiadał się na temat filmów Romero znacznie bardziej pozytywnie, mówiąc, że są jednymi z najstraszniejszych. Nie wiem, czy ktoś się nie jebnął gdzieś w tłumaczeniu, ale fakt pozostaje – inspiracja jak była, tak jest.
Inną filmową inspiracją było natomiast „lśnienie”, głównie wygląd hotelu, czy chociażby… Dywany. Ale co ważniejsze, dzięki tej inspiracji uzyskaliśmy właśnie maszyny do pisania, które w grze pełnią role zapisu gry.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Początkowo, gra była robiona na SNES-a, aczkolwiek w 1994 roku, Sony wydało na świat PlayStation (PSX). Capcom, chcąc kuć żelazo póki było gorące, zdecydowało się przenieść tworzenie gry ze SNES-a na PlayStation, ponieważ perspektywa trójwymiarowa pozwalała na znacznie lepsze walory horrorowe (ja wiem, że z perspektywy czasu to może wydawać się śmieszne, zwłaszcza patrząc na nowsze odsłony serii, ale prawda jest taka, że kiedy RE1 wpierw wyszło, to ludzie byli powaleni takimi „szczegółami” oraz tym, jak brutalna ta gra była). O tyle co fakt, PS1 było znacznie bardziej zaawansowaną konsolą niż SNES, to problem wynikał taki, że nikt za bardzo nie był z tym zaznajomiony, ani nie wiadomo było co można z tego wycisnąć.
Początkowo, w grze podróżowałoby się w czwórkę, a gracz odwiedzałby 4 różne posiadłości – główna posiadłość, stróżówka (która została wycięta), akademik, oraz podziemne laboratorium, które zostało projektowane przez młokosa w grupie, kolesia o imieniu Hideki Kamiya, który zabłysnął w późniejszych odsłonach serii, ale o tym w innym odcinku.
W grze znajdowałyby się też poboczne lokacje, takie jak dziedziniec oraz cmentarz, który został wycięty… No i jak wam się teraz zapaliła czerwona lampka, że co ja niby takiego pierdole – spokojnie, wrócimy do tego.
Kiedy wpierw Capcom rzuciło się na PS1, to chcieli, aby gra była w pełni trójwymiarowa, rozgrywana z perspektywy pierwszoosobowej, aczkolwiek okazało się, że takie coś jest kurewsko nieoptymalne – PS1 było silne, tak, ale nie aż tak silne. Na perspektywę pierwszoosobową trzeba było czekać aż do wydania Resident Evil Survivor (chociaż większość ludzi najpewniej kojarzy to z nowszych odsłon serii, takich jak Resident Evil 7 i Village). Co więcej, okazało się, że PS1 nie jest w stanie pokazywać zbyt wielkiej ilości Poligonów na ekranie, przez co cały zamysł popierdalania przez trójwymiarową posiadłość w grupie poszedł się jebać. Szukając jakiegoś dobrego rozwiązania, Shinji Mikami przypomniał sobie o innej grze. Chodzi tu o wydane w 1992 roku „Alone in the Dark”.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
W grze dostępne są dwie postacie - Edward Carnby lub Emily Hartwood, no i zadaniem gracza jest spierdolenie z nawiedzonego domu, unikając różnych straszydeł i rozwiązując łamigłówki. W Alone in the Dark gra się z kamerą ustawioną w różnych kątach, no i twórcy Residenta zdecydowali się to zreplikować.
Jeśli chodzi o samo Alone in the Dark, to warto wspomnieć, że w 2024 roku wyszedł Remake pierwszej części. A jak ten Remake ma się jakościowo? Cóż… Nie mogę się wypowiadać, bo nigdy nie grałem. Sam z serią natomiast zaznajomiłem się chyba w najgłupszy sposób, bo dzięki… Muzyce. Nie wiem, czy kojarzycie, ale w 2008 roku wyszła inna część tej serii, wydana przez Atari. No i tak się składa, że dzięki tej grze powstał teledysk od DJ-a Tiësto.
Nawiasem mówiąc – jeśli wybierzecie się nad jakiś staw albo sadzawkę, w której znajdują się żaby, to jak im to puścicie, zaczną masowo rechotać. Nie wiem, czy chcą w ten sposób zasygnalizować, że podoba im się, albo że to jest dla nich straszna chujnia, ale zawsze mnie to bawi.
Dobra, pierdolenie o Chopinie za nami, wróćmy do tematu. Takie rozwiązanie umożliwiło twórcom na pójście na skróty – wstawili dwuwymiarowe obrazki korytarzy lub pokojów, po czym wstawiali trójwymiarowe postacie, dzięki czemu mogli zaoszczędzić w chuj poligonów (tutaj też do akcji wkracza Kamiya – gra była w stanie wyświetlić na raz raptem parę zombie. Uniemożliwiało to bycie atakowanym przez istne hordy, ale Kamiya wpadł na genialny pomysł – zrobiono nagie zombie, które miały mniej poligonów, dzięki czemu do jednego pokoju w laboratorium mogli wepchać aż 4 na raz XD). Shinji Mikami nie był co prawda tym rozwiązaniem zbyt zadowolony, bo uważał, że imersja poszła się jebać, ale już poszedł na ustępstwo, bo to było najlepsze rozwiązanie jakie mieli.
Skoro jesteśmy w temacie oszczędzania środków, warto tutaj wspomnieć o innej rzeczy – oryginalnie, Resident Evil 1 miał mieć swego rodzaju co-op lokalny. Jeden gracz grałby jedną postacią na padzie, a drugi grałby drugą postacią używając innego pada. Jednakże pomysł ten też został wyjebany, właśnie ze względu na limity sprzętu – jeśli na ekranie są dwie postacie, oznacza to, że będzie też mniej zombie… Co w sumie mija się z celem (z resztą, jak się lepiej przyjrzycie w grze, to możecie spostrzec, że jak w jakimś pomieszczeniu znajduje się postać inna niż grywalne, to w tym samym pomieszczeniu nie ma zombie, a jak już jakieś jest, to raptem jedno. Wynika to właśnie z limitów PS1). O tyle co pomysł nie wypalił w oryginalnym Residencie, to powrócono do tego przy produkcji RE0, a co-op z prawdziwego zdarzenia znalazł swoje miejsce w RE:Outbreak File #1/#2, RE5 i RE6.
No i oczywiście, jak można gadać o rozwiązywaniu problemów z pamięcią i nie wspomnieć o ekranach ładowania – ekrany ładowania były koniecznością, ponieważ gry musiały jakoś pozbyć się niepotrzebnych już surowców, żeby nie zapychać pamięci, co pozwalało na unikanie katastrofalnych wręcz problemów (tak mnie teraz rozkmina wzięła… Czy ekrany ładowania dla gier są tym, czym sranie jest dla ludzi? Wyzbywanie się z systemu niepotrzebnych rzeczy, aby móc dalej funkcjonować). Jeśli chodzi o PS1, to ekrany ładowania były tam wielkim problemem. Twórcy Residenta jednak zdecydowali się to przekuć na swoją korzyść – skoro czasy ładowania potrafią być długie, to aby trzymać graczy w niepewności/utwierdzić imersję, podjęto decyzje aby jako ekran ładowania dać otwierające się powoli drzwi. To coś stało się wręcz ikoną serii, co jest trochę ironiczne, bo sam pomysł wywodzi się również ze Sweet Home – to właśnie tam wpierw pojawiły się takie ekrany ładowania, Resident Evil po prostu je sobie zapożyczył.

Jaka jest fabuła w oryginalnym Residencie to każdy wie, ale o dziwo, akcja potoczyła się prawie inaczej. Początkowo, w grze gralibyśmy cywilami, którym udało się przetrwać katastrofę samolotu, po czym szukali schronienia w posiadłości, ale ta była opanowana przez zombie. Ten pomysł jednak nie został przyjęty jakoś ciepło, więc Mikami wziął się za inny – gra miała rozgrywać się w przyszłości, dzięki czemu niektórzy policjanci byliby wzmocnieni implantami cybernetycznymi.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Zacznijmy od czarnego – Dewey miał być swego rodzaju klaunem grupy, a jego kampania byłaby czymś na wzór trybu Tofu z RE2 (czyli takim powiewem komedii, aby się jakoś rozluźnić).
Glazer natomiast był mięśniakiem grupy, który stracił oko podczas wojny, więc musiał je sobie zastąpić cybernetycznym implantem z trybem podczerwieni. W pewnym momencie w grze, sufit jednego pomieszczenia miał się załamać, a Gelzer podtrzymywałby sufit, podczas gdy gracz miał za zadanie znaleźć przycisk, który miał to dezaktywować.
Cały ten motyw przyszłościowy i cybernetyczny został jednak wyjebany, kiedy za scenariusz wziął się Kenichi Iwao. Kenichi oraz kilku innych gości uznało, że pomysł cybernetyczny przypomina trochę za bardzo Megamana, przy czym zbyt mocno odbiegało to od całego aspektu horroru. Podjęto więc decyzję, żeby Kenichi spisał cały scenariusz na nowo. Policjantów-cyborgów zastąpił zwykłymi policjantami, Dewey został wycięty całkowicie, a Glazer został zamieniony na Barry-ego Burtona. Cały pomysł z zawalającym się sufitem przetrwał, ale w innej formie – w grze, jeśli wykonamy kilka czynności, to w kampanii Jill Valentine może ona utknąć w jednym z pokojów, w którym sufit będzie się zawalał. Wtedy to z pomocą może przyjść Barry Burton, który nie będzie co prawda podtrzymywał sufitu gołymi łapami, ale za to wyważy drzwi i wyciągnie Jill z pokoju. W kampanii Chrisa natomiast… No, jak spróbujesz czegoś takiego, to zdechniesz, bo nikt Ci nie pomoże.
Skoro w tematach Chrisa Redfielda jesteśmy, to możecie zauważyć na pierwszym szkicu, że jest postać podobna do niego. To był protoplasta Chrisa, to jest fakt, ale początkowo miał zupełnie inne imię – był on świeżym dodatkiem do grupy o nazwisku Beam Mercurio. Później podjęto decyzje o zmianie imienia oraz o tym, że Chris ma być już zaprawiony w boju… Chociaż i tak mnie bawi, że w jego kampanii typ dosłownie zgubił broń zanim znalazł się w posiadłości, ale chuj.
Jill natomiast… No, jak widać, Jill była perfekcyjna od urodzenia, heh. Aczkolwiek zespół odpowiedzialny za grę był w rozterce – niektórzy chcieli zrobić z Jill słodką pomocniczką Chrisa, a inni nalegali aby jednak była grywalną postacią. Zdecydowano się pójść na kompromis, który usatysfakcjonował obydwie strony – Rebecca Chambers powstała właśnie po to, aby Chris miał na kim polegać, co pozwoliło aby Jill jednak otrzymała swoją kampanię.
Jeśli chodzi o całą fabułę, to w pierwotnym zamyśle zespół S.T.A.R.S. wybrał się do posiadłości, aby zbadać raporty o jakiś paranormalnych kreaturach w środku. Na miejscu okazałoby się, że to wszystko wina jakiegoś szalonego naukowca, który wypuścił potwory, a naszym zadaniem byłoby szukanie dobrych naukowców, którzy dalej znajdowaliby się w posiadłości, aby jakoś odkręcić ten bajzel. Mikami chciał, aby fabuła całej gry była prosta, aczkolwiek jakoś nie był do swoich pomysłów zbytnio przywiązany, tak więc kiedy Kenichi rzucił pomysł z Umbrellą, ten nie miał nic przeciwko. Zespół S.T.A.R.S. nie trafił wybrał się do posiadłości z powodu tych paranormalnych doniesień, ale dlatego, że zespół Bravo zaginął w akcji, po czym zespół Alfa szukał ich. Szalony naukowiec natomiast przetrwał, tylko został zamieniony w Alberta Weskera.
Podczas produkcji rozważano też, aby wytłumaczyć dlaczego w tej całej posiadłości jest tak kurewsko dużo pułapek. Yasayuki Saga wpadł na pomysł, aby wstawić do gry dzienniki Georga Trevora, które opowiadałyby jak to Spencer kazał mu wstawić mnóstwo pułapek na wypadek włamywaczy, ale jak ten tylko się pokapował, że te pułapki miały tak na dobrą sprawę uniemożliwić ucieczkę wszelakim broniom biologicznym, Spencer zdecydował się go uwięzić w posiadłości razem z jego rodziną. Yasayuki jednak stwierdził, że takie coś w ogóle nie pasuje do atmosfery gry, więc zdecydował się wyciąć wszystkie notatki zostawione przez Georga Trevora. No i jak znowu któryś z was myśli „co ty pierdolisz, przecież to jest w grze” to powtórzę się – wrócimy do tego za niedługo.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Gra była już w tak zaawansowanym stadium rozwoju, że twórcy pozwolili sobie na marketing. Z kilku screenów i filmów wynika, że twórcy bawili się jeszcze umiejscowieniem niektórych przeciwników – Huntery pojawiały się wcześniej, w korytarzach zamiast psów biegały pająki, Yawn znajdował się w zupełnie innym pokoju, można by o tym mówić ale to są głównie pierdoły. Jedyną rzeczą o której można coś powiedzieć to fakt, że oryginalnie, Wesker miał pomagać podczas walki z Rośliną 42.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Oprócz tego, wyszła tam jakaś wersja demo z 15 stycznia 1996 roku. Z tego co się pokapowałem, to było to dostępne jedynie w Japonii. Ta wersja w sumie ma 2 rzeczy, o których warto wspomnieć. Pierwszą jest napis na ścianie z krwi, który głosi coś w stylu „Oddychanie boli… Proszę, niech to ktoś zakończy…”. Tego nie ma w rzeczywistej grze. Inną natomiast jest kostium dla Jill, który też nie załapał się do pełnej gry.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
W innym demie odkryto obecność amunicji „dumdum” dla Magnum. Miała działać tak, że bronie biologiczne pokroju Hunterów i pająków otrzymywałyby mniejsze obrażenia, ale Zombie i niektóre Bossy miałyby zwiększone obrażenia.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Inną rzeczą, jaką wycięto… W zasadzie nie wycięto, tylko nie zaimplementowano był tak zwany „system zappingu”. Chodziło tu o to, że Shinji Mikami chciał zatamować przepaść między scenariuszem Jill i scenariuszem Chrisa, bo jednak różnią się od siebie miejscami. Dla przykładu – jeśli gracz przeszedł wpierw kampanię Chrisa i ominął jakieś potwory/zostawił jakieś przedmioty, to w kampanii Jill można było te stwory spotkać/podnieść zostawione przedmioty. Niestety, ten pomysł pojawił się bardzo późno podczas produkcji, a to oznaczało, że nikt nie miał czasu aby nad tym pracować. Aczkolwiek pomysł spodobał się twórcom na tyle, że powrócono do niego przy okazji produkcji RE2, gdzie takowy system już został zaimplementowany.

Kiedy gra była już w późnym stadium rozwoju, podjęto decyzje o podkładaniu głosów postaciom. Tutaj też wyszło coś… Dziwnego, aczkolwiek ciekawego. Otóż Shinji Mikami był bardzo, ale to bardzo niezadowolony z Japońskiego dialogu w grze, do tego stopnia, że… Wycięto go całkowicie. Oznaczało to, że dubbing Angielski był jedynym dostępnym w grze. No zajebiście, tylko… Wiecie, żaden z developerów czy tam scenarzystów nie gadał po angielsku, więc nie rozumieli za bardzo co kto gada. No i myślę, że gdyby rozumieli, to też by wycieli Angielskie linie dialogowe, bo dubbing oryginalnego Residenta jest tak tragiczny, że aż śmieszny.
Taki stan rzeczy utrzymywał się w serii dosyć długo (w sensie, jedynie angielski dubbing, bo w późniejszych odsłonach już bardziej postarali się z grą aktorską… Chociaż czasami znalazł się jakiś przypadek tragikomiczny), ponieważ pierwszy raz Japoński dubbing pojawił się dopiero w… Resident Evil: Revelations, wydanym w 2012 roku.
Chcąc jeszcze bardziej urozmaicić grę, Shinji Mikami zdecydował się, aby wstęp do gry jak i zakończenie były filmowane przy użyciu prawdziwych aktorów. Do tego przedsięwzięcia zatrudniono Amerykanów, którzy mieszkali wtedy w Tokyo, przy czym nie brano ich ze względu na talent, a raczej ze względu na to, że byli dostępni (dodam, że aktorka grająca Jill w tych filmikach była najmłodsza ze wszystkich, bo uczyła się jeszcze w szkole wyższej/technikum).
Capcom zbliżało się wielkimi krokami do premiery, ale jednak trzeba było kilka rzeczy pozmieniać. Pierwszy na ogień poszedł tytuł – o tyle co w Japońskiej wersji gra nazywa się „Biohazard”, to nie mogli tego dać jako tytuł w Ameryce, bo już jedna gra istniała o tym tytule (Bio-hazard battle), a jakby tego było mało, to był też zespół metalowy z Nowego Jorku, który też się tak nazywał. Wewnętrznie pytano o sugestie, aż tu nagle któryś z pracowników wpadł na nazwę „Resident Evil”. Zespół nie był tym co prawda zachwycony, ale nikt nie miał lepszego pomysłu. No i los chciał, że Capcom zdecydował się użyć tej nazwy globalnie, dzięki czemu pozostaje z nami aż do dziś.
Inną rzeczą była cenzura, bo ESRB cały czas się do czegoś przypierdalało. Wycięto więc kilka rzeczy z intra, takich jak śmierć Josepha, czy chociażby Chrisa palącego papierosy. Mimo tego, gra i tak dostała klasyfikacje „M” od „Mature” (uprzedzając pytanie – w późniejszych wydaniach gry, takich jak wersja reżyserska, te wszystkie sceny zostały przywrócone, przy czym z jakiegoś dziwnego powodu ESRB nie miało już nic do gadania). Mogło być gorzej, bo mogli otrzymać klasyfikację „AO”, czyli „Adults Only”. W tym wypadku gra nie mogłaby trafić nawet na półki do sklepów. Swoją drogą, do tej pory to jedynie 23 gry dostały właśnie oznaczenie „AO” od ESRB. O tyle co taka klasyfikacja zazwyczaj jest przyznawana ze względu na zboczone treści, takie jak pornole, to jednak trafiły się trzy przypadki, w których gra otrzymała taką naszywkę ze względu na nagminną przemoc. Tymi grami są „Thrill Kill” z 1998 roku (które to w ogóle zostało anulowane, więc gra nigdy nie ujrzała nawet światła dziennego), „Hatred” z 2015 roku, oraz… Oryginalna wersja Manhunt 2.
Inną rzeczą wyróżniającą Japońskie wydanie od globalnego był też poziom trudności. W Japońskiej wersji, gra mówi wprost – kampania Jill to jest „tryb łatwy”, a kampania Chrisa to jest „tryb trudny”. W globalnym wydaniu takie coś zostało usunięte, dzięki czemu gracze musieli się o tym przekonać na własnej skórze.
Co więcej, nawet przy tej pierdole, była też inna zmiana względem wydania globalnego – w Japońskiej wersji gry jest auto-aim, a w globalnej nie ma. Co więcej, zmniejszono też ilość tuszu używanego przy atramentach do pisania. Taka decyzja wynikała z tego, że Capcom nie chciał, aby gracze wynajmowali grę z jakiegoś sklepu, po czym przeszliby ją na szybciora, a po tym oddawali aby odzyskać kasę.

Po tym wszystkim, gra w końcu trafiła do sklepów – 22 marca 1996 roku w Japonii, 1 kwietnia tego samego roku w Ameryce, no i 16 sierpnia w Europie. Nikt w Capcomie nie miał zbyt wiele oczekiwań względem gry. Wszyscy myśleli, że sprzeda się w nakładzie jakiś 200,000 kopii… Mylili się. I to bardzo. Gra sprzedała milion sztuk w samej Japonii. Globalnie natomiast – 2,750,000 kopii, a wliczając w to wersje reżyserskie, łącznie gra sprzedała ponad 5 milionów sztuk. Jest to porządna liczba nawet na dzisiejsze standardy, ale w 1996 roku takie coś było niewyobrażalne. Co więcej, właśnie sukces Residenta był czymś, co uratowało dupę Capcom jako firmy, bo w tamtym czasie mieli jakieś kłopoty finansowe, a dzięki tym milionom sztuk, te kłopoty zostały zminimalizowane i to drastycznie.

Dobra, historia Residenta i wyciętej zawartości opisana, więc możemy się skupić na przysłowiowym słoniu w pokoju – cmentarzu i dzienniku Georga Trevora. Dlaczego powiedziałem, że to były rzeczy wycięte? Wynika to z faktu, że nie było ich w oryginalnym Residencie… Tylko w Remake-u wydanym w 2002 roku na konsolę gamecube.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Powodem, dla którego ten Remake w ogóle powstał (oprócz faktu, że Capcom lubi pieniądze) był fakt, że produkcja Resident Evil 4 leciała jak krew z nosa. Nie chcąc, aby seria „obumarła”, Shinji Mikami zarzucił pomysłem, że mogą odnowić oryginalnego Residenta. Jakkolwiek niedorzeczne jest wydawanie re-edycji gry zaledwie 6 lat po jej premierze, to według Mikamiego, w zaledwie kilka lat ta gra zestarzała się niewyobrażalnie (porównując otoczkę oryginalnego Residenta i Remake-a, coś w tym jest na rzeczy, bo różnica w wyglądzie jest jak dzień i noc).
Były dwa powody, dla których grę wydano na Gamecubie – pierwszy był taki, że Capcom sądziło, iż ta konsola jest znacznie potężniejsza niż PS2 (nie znam się za bardzo na tym sprzęcie, aby ocenić prawdziwość tej tezy, więc jak jest jakiś specjalista, to może się wypowiadać w komentarzach). Drugi powód był taki, że Shinji Mikami stracił wiarę w Sony – PlayStation 2 miało wbudowany czytnik płyt DVD, co pozwalało na oglądanie filmów, a to dla Mikami-ego było bluźnierstwem. Chciał stworzyć grę na konsolę, która była przeznaczona tylko i wyłącznie dla graczy.
Początkowo, dyrektorem tej gry miał być Hiroki Kato, który pełnił funkcję dyrektora nad Resident Evil: Code Veronica, ale po krótkim czasie Mikami uznał, że lepiej będzie, jeśli on zajmie stanowisko dyrektora… I dzięki Ci panie Boże, bo skojarzenia z Code Veronica nie napawają optymizmem.
Prace nad grą rozpoczęto wcześnie w 2001 roku, przy czym zaledwie czterech deweloperów brało w tym udział (z początku, później zespół się rozrósł). Szybko okazało się, że nikt nie ma bladego pojęcia jak się programuje gry na Gamecubie, więc zdecydowano się ubłagać Nintendo, aby nauczyli twórców jak to się robi. O tyle co po tej lekcji programowania zespół miał sporo pomysłów (takich jak większy rekin czy czerwony hunter), to zdecydowano się na razie, aby skupić się na podstawach. Mikami chciał tym razem zrobić otoczenie w pełni trójwymiarowe, takie jak w Code Veronica, ale szybko okazało się, że była powtórka z historii – sprzęt był silny, ale nie na tyle silny aby pozwolić na coś takiego. Podjęto decyzje znowu o dwuwymiarowych obrazkach, na których postacie sobie biegały. Następnie, skupiono się na efektach wizualnych – krew, kurz, światło i cienie. Nawet zrobili sobie taką specjalną laserową broń, co to testowała efekty na ścianach, drzewach i podłogach.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Chcąc pójść krok dalej w poszukiwaniu „realizmu”, Mikami zdecydował się, aby użyć technologii mapowania twarzy zamiast tworzyć modele postaci własnoręcznie. Wystawiono ogłoszenie gdzieś tam, po czym po wszelakich próbach, twarz Matta Mullinsa stała się twarzą Chrisa Redfielda, a rola Jill Valentine trafiła do Julii Voth.
Temat Jill był tematem zawziętym, ponieważ niektórzy goście pracujący nad modelami postaci byli… Dokładni, że się tak wyrażę. Żeby zobrazować to – kiedy zastanawiali się, czy dać Jill jej ubiór z RE3, to odbyli spotkanie na temat tego, jaki kolor mają mieć jej majtki, na wypadek gdyby gracz ustawił kamerę pod takim kątem, że mógł zajrzeć jej pod spódnicę. Shinji Mikami był tym nieziemsko wkurwiony, bo uznał, że tracili czas na takie pierdoły, więc specjalnie aby ich wkurwić, kazał gościowi od kamery usunąć jakiekolwiek kąty, jakie pozwalałyby na gapienie się pod spódnicę Jill… Ale już nie miał problemu z tym, że Jill dostała fizykę cyców.
Pomimo tej obsesji nad Jill, to jednak postarali się nad modelami postaci, takimi jak Barry i Albert. Co więcej urozmaicono też wygląd zombie, żeby nie było, że cały czas gracz napierdala się z jednym i tym samym zombie 500 razy. Co prawda pojawił się nawet pomysł, aby zaimplementować mechanikę wypływających organów, kiedy zombie zostaje postrzelone w brzuch, ale pomysł ten szybko padł, bo twórcy uznali, że przy takim czymś to obrzydzenie przeważa nad strachem.
Problemy natomiast nastały, kiedy przyszedł czas na Rebbecę Chambers, bo jak się okazuje, deweloperzy w Capcomie są ewidentnie niemi, bo nie potrafią ze sobą gadać. RE0 było tworzone w tym samym czasie co Remake RE1. Kenichirō Yoshimura, który pracował nad wyglądem postaci do Remake-u zauważył, że zespół od RE0 pozbył się czerwonej bandany, którą Rebbeca miała w oryginale. Widząc to, zdecydował się sam usunąć tą bandanę z własnego projektu. Zmiana, nad którą zespół od Remake-u nie był zachwycony. Yoshimura jednak nie wiedział, że zespół od RE0 planował, aby Rebbeca zdobyła swoją czerwoną bandanę pod koniec gry. Kiedy natomiast zespół od RE0 zobaczył, że Yoshimura usunął bandanę, to zdecydowali się też usunąć bandanę ze swoich modeli. Po pewnym czasie, ten brak komunikacji musiał kogoś ewidentnie wkurwiać, bo kiedy deweloperzy RE0 skończyli pracę nad ich Rebbecą, to podarowali model zespołowi od Remake-u.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Pracę nad tym Remake-em szły nawet dobrze, ale w pewnym momencie, Mikami zdał sobie z czegoś sprawę – gra była po prostu kopią oryginału 1 do 1 pod względem rozgrywki. A to mu się nie podobało. Chciał zrobić z tego coś więcej. Z resztą, nie on jeden – pozostali twórcy też chcieli czegoś więcej. Zaczęto więc rzucać pomysłami, jakkolwiek absurdalne by nie były. Ktoś chciał, aby sprawić, że wszyscy wrogowie będą niewidzialni – pomysł ten był zbyt niedorzeczny, aby wprowadzić go do normalnej rozgrywki, ale na tyle się spodobał innym, że zrobiono z tego bonusowy tryb. Innym było dodanie zombie, które jest oblepione ładunkami wybuchowymi, więc kiedy strzelisz, to pół posiadłości wyleci w powietrze (z tobą włącznie). Znowu – nie pasowało to do normalnej rozgrywki, ale zrobiono z tego dodatkowy tryb, w którym w postać tego wybuchowego zombie wciela się jeden ze zmarłych funkcjonariuszy zespołu Bravo, Forest. Po pewnym czasie, Masaki Yamanaka wpadł na pomysł – kiedy gracze odstrzelą jakiegoś zombie, to raczej nie obchodzi ich już ten żywy trup, bo uważają teren za zabezpieczony. Jednakże, co jeśli ten zombiak po pewnym czasie wstanie, bo wirus dalej mutował, przez co stanie się szybszy i silniejszy? Tak oto powstał „Crimson Head”. Dzięki temu, gracze musieli rozważać, czy należy odstrzelić zwykłego zombie, czy lepiej po prostu biec naokoło. Twórcy dali też sposoby zapobiegawcze – jeśli odstrzelisz zombie łeb z karku, lub podpalisz ciało, to taki już nigdy nie wstanie. Żeby nie było za łatwo, to szansę na odstrzelenie łba są różne w zależności od broni, a paliwo wymagane do „kremacji” jest limitowane. Niemniej jednak, dzięki temu, specjalny przedmiot Chrisa – zapalniczka – nie był już bezużyteczny, bo w oryginalnej wersji używało się jej tylko dwa razy, przy czym w obydwu przypadkach dostawało się jakieś pierdoły, które nie były wymagane do ukończenia gry (w gwoli sprostowania – Jill też może palić trupy, ale ona wpierw musi znaleźć gdzieś tą zapalniczkę, przy czym w jej przypadku zajmuje ona miejsce w ekwipunku).
Skoro w tematach zapobiegawczych jesteśmy, warto wspomnieć, że twórcy zdecydowali się wstawić do gry przedmioty samoobronne, coś czego nie było w oryginale. Zarówno Jill jak i Chris mają dostęp do noży, ale są też unikalne przedmioty – Jill dostaje paralizator, a Chris ma… Granaty ręczne, które wciska zombie w ryj, żeby wybuchły, co skutecznie niweluje jakiekolwiek szanse na powstanie Crimson Heada (żeby było śmiesznie, to pomimo faktu, że jasno i wyraźnie na teksturze pisze, że to jest granat ręczny, potwierdzając to swoim efektem, to opis w grze twierdzi, iż jest to granat błyskowo-hukowy).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Skoro można było puścić wodzę fantazji, to Mikami zdecydował się, aby odkurzyć pomysły, których nie udało się wprowadzić do oryginalnego wydania z 1996 roku. Pierwszym oczywiście było wprowadzenie kilku lokacji, które musiały zostać wycięte (taki jak wspomniany cmentarz). Innym była zamiana zalanego korytarza z rekinami na prawowity basen. Zmieniono też kilka zagadek oraz wprowadzono nowe. No i wreszcie, dzienniki Georga Trevora. Jak już wspominałem, Yasayuki Saga wyjebał je z gry, bo coś mu nie pasowało tonalnie. Teraz jednak nie ma tego gościa, więc Mikami pomyślał „a czemu by nie zrobić z tego czegoś więcej?”. Wsadził te notatki na nowo do gry, no i zdecydował się na rozbudowanie motywu z Lisą Trevor – córką Georga Trevora, która została poddana eksperymentom. Mikami uznał, że to zajebista okazja aby lepiej wpasować RE1 w resztę serii, więc kiedy Lisę poddano pod działanie jakiegoś wirusa oraz wszczepiono jej pasożyt, jaki miał w sobie Nemezis z RE3, doprowadziło to do odkrycia wirusa G, który był ważną częścią fabuły RE2.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Oczywiście, odnośnie samej Lisy też wprowadzono zmiany zanim gra została wypuszczona. Na jednym ze szkiców koncepcyjnych można było zobaczyć szklaną szafę pełną twarzy, a biorąc pod uwagę, że w samej grze Lisa oskórowała dublerkę swojej mamy (podstawioną przez Umbrellę, bo chcieli ją w ten sposób kontrolować), można spokojnie twierdzić, że właścicielką tej szafy była właśnie Lisa. Czemu to zostało wycięte to nie wiem, może myśleli, że to zbyt groteskowe, albo z logistycznego punktu widzenia wydawało im się to niedorzeczne… Nie wiem, nie siedzę im w głowach.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Oczywiście, nie każdy pomysł na nowe miejsca przeszedł – jeden z wyciętych obszarów to płonąca część jakiegoś budynku, a drugi to urwisko, w którym ciągle pada. O tyle co wygląda nawet interesująco, to nie wiem, czym takie rzeczy byłyby spowodowane, więc nawet nie mogę się za bardzo wypowiadać co, gdzie i jak.
Inną wyciętą rzeczą były „drwiny”. W sensie… Jill miała taką animację, która wyglądała jakby się popisywała po tym, jak kogoś (albo coś) odstrzeliła. Nie wiem, czy Chris też taką miał. Widziałem gdzieś dawno temu na YouTube wideo odnośnie tych animacji, ale jak teraz piszę o tym tą dzidę, to jakoś nie mogę tego za chiny ludowe znaleźć.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Jeśli chodzi o wycięte kostiumy, to wiem tylko o jednym… O kostiume karateki dla Chrisa Redfielda. Był to pomysł, jaki zarzucono wcześnie, przy czym nawet chyba nie zyskał sporej aprobaty, bo nie wyszedł z fazy projektu… Którym było zwyczajnie doklejenie zdjęcia stroju na ciało Chrisa w grze. No nic, pan Redfield może i nie uzyskał czarnego pasa, co nie zmienia faktu, że może się poszczycić naprawdę wielką różnorodnością w swojej garderobie jeśli chodzi o całą serię.
Na wypadek, gdyby ktoś się zastanawiał, czy są jakieś rzeczy, które były w oryginale, ale zostały wycięte z Remake-u, to mam odpowiedź – Tak. Istnieje jedna taka rzecz, przy czym to jest jedyna o której mi wiadomo. W oryginale, jak Hunter na ciebie skoczył tym atakiem, który był w stanie natychmiast cię uśmiercić, to urwałoby postaci głowę. Czegoś takiego nie ma w Remake-u – jak Hunter Cię zajebie, to głowa i tak pozostaje na ramionach. Przy czym to jest zmiana, jaką wprowadzono bardzo późno podczas produkcji, ponieważ na zwiastunie, który pokazano przy zapowiedzi gry, widać było bardzo dobrze, że Hunter był w stanie urwać głowę Jill/Chrisowi. Nie mam bladego pojęcia, dlaczego podjęto taką decyzję.

Jeśli chodzi o przerywniki filmowe, oryginalnie pracowali nad nimi Shinji Mikami i kobieta imieniem Shimako Sako, która pracowała nad przerywnikami do Onimushy i Code Veronica. Łącznie nakręcili jakieś 70 minut, ale z tego wyszedł inny problem – style filmowe Mikamiego i Sako różniły się od siebie drastycznie, więc nie można było tego użyć bez łamania imersji. Podjęto decyzje, aby przerywniki nagrywał chłop imieniem Hide Gondoh, co poskutkowało tym, że deadline został przesunięty na później.
Tym razem, Capcom był świadom, że dubbing w oryginalnym Residencie był iście kiepski, więc zdecydowano się na poprawę – teraz zatrudnili gościa imieniem Shinsaku Ohara, który faktycznie umie gadać po angielsku, więc wiedział, kiedy coś było spierdolone. Co prawda dubbing w Remake-u RE1 nie jest jakiś powalający, ale jest o niebo lepszy niż ten z oryginału, to jest fakt. Połaszę się nawet o stwierdzenie, że zrobił kawał dobrej roboty, bo nie wyjebał tekstów iście memicznych typu „You were almost a Jill Sandwich”, a po prostu zamienił je w coś, co ma trochę więcej sensu, na przykład „A second late, and you would’ve fit nicely into a sandwich.”
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Po wielu trudach i eksperymentach, gra została zapowiedziana na konferencji Nintendo, razem z innymi grami od Capcomu. Premiera miała miejsce 22 marca 2002 roku w Japonii, 30 kwietnia w Ameryca, oraz 13 września tego samego roku w Europie. Gra zebrała dużo dobrych ocen, aczkolwiek znalazły się też krytyki – w głównej mierze chodziło o sterowanie, które jednak nie było aż tak fantastyczne w tamtych latach. Niemniej jednak, wielu ludziom ta gra się podobała do tego stopnia, że chcieli, aby Capcom odnowiło również Resident Evil 2. Capcom zdecydowało się posłuchać ludu, aczkolwiek na takowy Remake trzeba było czekać znacznie dłużej niż 6 lat od premiery oryginału.
O tyle co gra sprzedała się dobrze, to jednak nie sprzedała się tak zajebiście jak oryginał. W maju 2008 roku, Capcom ogłosiło, że łącznie sprzedano 1,350,000 sztuk. To jest imponująca suma jak na grę o takich rozmiarach, jednakże to te wyniki sprzedaży były dla Mikami-ego znakiem, że seria powoli zaczyna się zatrzymywać w miejscu. Jego zdaniem, potrzebowała solidnego kopa w dupę, aby powrócić na wyżyny. Tym kopniakiem był właśnie Resident Evil 4, aczkolwiek to jest historia na inny odcinek.
Muszę tutaj zauważyć, że nie do końca zgadzam się z rozumowaniem Mikami-ego. Co, jeśli mała sprzedaż nie wynikała z tego, że seria zaczynała się ludziom nudzić, tylko z tego, że nie do końca wszystkim się uśmiechało kupować Gameboya? Wiadomo – im na większej ilości platform pojawi się gra, tym więcej ludzi będzie miało do niej dostęp, lepiej się sprzeda, proste jak budowa cepa. Natomiast jak limituje się grę do jednej platformy, to znacząco obniży to sprzedaż, chyba, że gra ma być swoistym System Sellerem (takim czymś mogło być Resident Evil 4, ale nie Remake oryginału). Dlaczego w ogóle wyciągnąłem taki wniosek? Widzicie, w 2015 roku wyszedł Remaster Remake-a (jakkolwiek dziwnie by to nie zabrzmiało), w którym poprawiono sterowanie, ku uciesze wielu ludzi, oraz dodano kilka innych pierdołek (jak na przykład stroje dla Chrisa i Jill z Resident Evil 5). Jednakże ten Remaster sprzedał się znacznie lepiej, ponieważ w nakładzie 3,700,000 kopii, w głównej mierze ze względu na premierę na innych konsolach jak i komputerach. Wytłumaczenia tutaj mam dwa – pierwsze jest takie, że ludziom wcale nie znudziła się klasyczna formuła Residentów, a drugie jest takie, że Resident stał się tak mocną marką przez lata, że ludzie zdecydowali się dać Remake-owi drugą szansę. Bez względu na to, jakie są tłumaczenia, to mimo wszystko, jednak cieszę się, że historia potoczyła się tak a nie inaczej, bo według mnie Resident Evil 4 jest zajebiste, więc nawet jeśli tok rozumowania Mikamiego był błędny, to przynajmniej rezultaty były dobre.

Ja pierdole, ale się rozpisałem. Mimo wszystko, chciałem się tym podzielić, bo historia powstawania gier z serii Resident Evil jest dla mnie czymś iście ciekawym, bo pokazuje, jak bardzo finałowy produkt jest w stanie różnić się od początkowych zamierzeń. W późniejszych odcinkach będą oczywiście inne części serii, inne gry, może trafią się nawet anulowane gry, zobaczy się w praniu.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.097592115402222