79
Zapowiadałem tą serię już jakiś czas temu, ale jakoś nie wiedziałem jak się za to wziąć… Aż do teraz.

Zanim wyjdzie jakaś gra wideo, przechodzi przez wiele zmian. A to jakaś postać jest wycięta, bo twórcy nie byli w stanie takowej postaci dobrze wpasować w rozgrywkę, a to jakaś broń okazuje się psuć coś w kodzie gry, a to jakaś misja wygląda jakby robił ją paralityk, więc nie chcą pokazywać tego raka komukolwiek, można wymieniać przyczyny i skutki całymi dniami. No i nie ma chyba lepszego przykładu, niż seria Resident Evil.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Resident Evil to ciekawy przypadek, bo prawie każda gra z tej serii ma pierwotną wersję, która różni się drastycznie od finałowego produktu, o czym najlepiej świadczy historia produkcji RE2 i RE4, ale to są tematy na osobne dzidy. Dzisiaj skupimy się na początku całej serii.
Zacznijmy od fakt, że oryginalnie Resident Evil… Nie miał być Resident Evilem, tylko Remake-em innej gry o nazwie „Sweet Home”.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Sweet Home to była taka gra wypuszczona w 1989 roku na NES-a, przy czym towarzyszył tej grze jeszcze film o tej samej nazwie nakręconego przez Kiyoshi Kurosawę. Mówiąc dużym skrótem, w grze ekipa 5 filmowców wybrała się do starej posiadłości, aby znaleźć jakieś stare freski. Szybko jednak okazało się, że zadanie nie będzie łatwe, bo cała posiadłość jest nawiedzona. W grze oczywiście był ograniczony dostęp do wszelakich przedmiotów/broni, a różne postacie mogły zginąć w różnych momentach co owocowało tym, że gra miała różne zakończenia w zależności od tego kogo udało się ocalić.
Cała produkcja tego remake-u rozpoczęła się w 1993 roku, pod okiem Tokuro Fujiwary, czyli twórcy gry „Sweet Home”. Cały zamysł był taki, że chciał zrobić grę, której nie mógł zrobić przy Sweet Home, ponieważ sprzęt w danych latach nie pozwalał mu na śmielsze pomysły. Plany jednak dosyć szybko się pozmieniały, a to wszystko za sprawą jednego człowieka – Shinji-ego Mikami-ego, który podczas produkcji pełnił rolę dyrektora. Dzisiaj oczywiście Shinji Mikami jest znany w całej branży właśnie za jego pracę nad Residentem, ale w tamtych latach on nie miał z horrorami nic wspólnego, ponieważ pracował on głównie nad grami od Disneya. Co więcej, on nie chciał w ogóle pracować nad żadnymi horrorami, bo jak stwierdził, z niego jest wielka pizda, która łatwo się boi. No i właśnie z tego powodu Fujiwara się upierał, aby to on pracował nad grą, bo w jego rozumowaniu, kto stworzyłby horror lepiej niż koleś, który chodzi wiecznie zesrany… Parafrazuje oczywiście, ale to powinno dać obraz całej sytuacji.
Dlaczego Shinji w ogóle był taki strachliwy? Cóż… Wychodzi to z jego wychowania. Jego ojciec był bardzo, ale to bardzo pierdolnięty, o czym najlepiej świadczy to, że pewnego dnia, kiedy Mikami zapomniał odrobić pracy domowej, to jego ojciec wywlókł go z łóżka w środku nocy, po czym kazał mu wyjść na zewnątrz w samej piżamie i boso. Następnie kazał mu stanąć przed samochodem… No i wtedy jego ojciec odpalił silnik. Zaczął go gonić, jakby chciał go przejechać, wrzeszcząc na niego różne obelgi. Mikami biegł przez jakieś 5 czy 6 kilometrów, aż w końcu dobiegł do brzegu morza. Wtedy jego ojciec… Po prostu odjechał, zostawiając Shinji-ego samego, przez co chłopak musiał wracać do domu cały zmęczony, zimny i przerażony. Kiedy Mikami opowiadał tą historię, to naszła go refleksja – gdyby jakiś policjant zobaczył takie coś na własne oczy, to jego ojciec najprawdopodobniej zostałby aresztowany na miejscu. Jak się pewnie domyślacie, to nie jest jedyna taka akcja z dzieciństwa Shinji-ego, co tylko zaowocowało tym, że miał traumę przez sporą część swojego życia, przez co dosłownie bał się własnego cienia… No i jak by się teraz zastanowić, to takie pojebane wychowanie nawet pasowałoby do historii jakiejś postaci z Residenta.
Shinji oczywiście zgodził się pracować nad grą po namowie, aczkolwiek tutaj wkracza inny problem, ponieważ Capcom stracił prawa do „Sweet Home”. Tylko szybko zdali sobie sprawę, że ten problem to tak naprawdę błogosławieństwo, bo mogli dzięki temu puścić wodzę fantazji, dzięki czemu zaczął powstawać „Biohazard”.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Początkowo, w grze miały znajdować się elementy paranormalne, takie jak duchy oraz cholera wie co, ale szybko pomysł porzucono na korzyść zombie, bo Mikami uważał, że coś co nie ma fizycznej formy nie przestraszy kogoś tak bardzo jak coś, co jednak może ich skrzywdzić własnymi rękami, dzięki czemu Mikami uznał, że zombie to najlepszy możliwy wybór (początkowo padł nawet pomysł, aby wstawić do gry dzieci zainfekowane wirusem zombie, ale Capcom jednak porzucił ten pomysł, bo nie podobało im się to). Oprócz oczywistej inspiracji ze Sweet Home, to Mikami również wzorował się na filmie od świętej pamięci Georga Romero o nazwie „Świt żywych trupów” (Dawn of the Dead) wydanego w 1978 roku, ale bądźmy ze sobą wszyscy szczerzy – prawie każda gra/film/serial o zombie brała jakąś inspirację z twórczości Romero. Tutaj jednak zaczyna się dziwna rozbieżność – w wywiadzie dla magazynu GamePro z Kwietnia 1996 roku, Mikami powiedział, że nie podobały mu się niektóre części fabuły oraz sceny akcji, mówiąc do siebie, że jakby on to robił to robiłby to inaczej. W innych wywiadzie z 1998 roku dla Famitsu, Mikami wypowiadał się na temat filmów Romero znacznie bardziej pozytywnie, mówiąc, że są jednymi z najstraszniejszych. Nie wiem, czy ktoś się nie jebnął gdzieś w tłumaczeniu, ale fakt pozostaje – inspiracja jak była, tak jest.
Inną filmową inspiracją było natomiast „lśnienie”, głównie wygląd hotelu, czy chociażby… Dywany. Ale co ważniejsze, dzięki tej inspiracji uzyskaliśmy właśnie maszyny do pisania, które w grze pełnią role zapisu gry.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Początkowo, gra była robiona na SNES-a, aczkolwiek w 1994 roku, Sony wydało na świat PlayStation (PSX). Capcom, chcąc kuć żelazo póki było gorące, zdecydowało się przenieść tworzenie gry ze SNES-a na PlayStation, ponieważ perspektywa trójwymiarowa pozwalała na znacznie lepsze walory horrorowe (ja wiem, że z perspektywy czasu to może wydawać się śmieszne, zwłaszcza patrząc na nowsze odsłony serii, ale prawda jest taka, że kiedy RE1 wpierw wyszło, to ludzie byli powaleni takimi „szczegółami” oraz tym, jak brutalna ta gra była). O tyle co fakt, PS1 było znacznie bardziej zaawansowaną konsolą niż SNES, to problem wynikał taki, że nikt za bardzo nie był z tym zaznajomiony, ani nie wiadomo było co można z tego wycisnąć.
Początkowo, w grze podróżowałoby się w czwórkę, a gracz odwiedzałby 4 różne posiadłości – główna posiadłość, stróżówka (która została wycięta), akademik, oraz podziemne laboratorium, które zostało projektowane przez młokosa w grupie, kolesia o imieniu Hideki Kamiya, który zabłysnął w późniejszych odsłonach serii, ale o tym w innym odcinku.
W grze znajdowałyby się też poboczne lokacje, takie jak dziedziniec oraz cmentarz, który został wycięty… No i jak wam się teraz zapaliła czerwona lampka, że co ja niby takiego pierdole – spokojnie, wrócimy do tego.
Kiedy wpierw Capcom rzuciło się na PS1, to chcieli, aby gra była w pełni trójwymiarowa, rozgrywana z perspektywy pierwszoosobowej, aczkolwiek okazało się, że takie coś jest kurewsko nieoptymalne – PS1 było silne, tak, ale nie aż tak silne. Na perspektywę pierwszoosobową trzeba było czekać aż do wydania Resident Evil Survivor (chociaż większość ludzi najpewniej kojarzy to z nowszych odsłon serii, takich jak Resident Evil 7 i Village). Co więcej, okazało się, że PS1 nie jest w stanie pokazywać zbyt wielkiej ilości Poligonów na ekranie, przez co cały zamysł popierdalania przez trójwymiarową posiadłość w grupie poszedł się jebać. Szukając jakiegoś dobrego rozwiązania, Shinji Mikami przypomniał sobie o innej grze. Chodzi tu o wydane w 1992 roku „Alone in the Dark”.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
W grze dostępne są dwie postacie - Edward Carnby lub Emily Hartwood, no i zadaniem gracza jest spierdolenie z nawiedzonego domu, unikając różnych straszydeł i rozwiązując łamigłówki. W Alone in the Dark gra się z kamerą ustawioną w różnych kątach, no i twórcy Residenta zdecydowali się to zreplikować.
Jeśli chodzi o samo Alone in the Dark, to warto wspomnieć, że w 2024 roku wyszedł Remake pierwszej części. A jak ten Remake ma się jakościowo? Cóż… Nie mogę się wypowiadać, bo nigdy nie grałem. Sam z serią natomiast zaznajomiłem się chyba w najgłupszy sposób, bo dzięki… Muzyce. Nie wiem, czy kojarzycie, ale w 2008 roku wyszła inna część tej serii, wydana przez Atari. No i tak się składa, że dzięki tej grze powstał teledysk od DJ-a Tiësto.
Nawiasem mówiąc – jeśli wybierzecie się nad jakiś staw albo sadzawkę, w której znajdują się żaby, to jak im to puścicie, zaczną masowo rechotać. Nie wiem, czy chcą w ten sposób zasygnalizować, że podoba im się, albo że to jest dla nich straszna chujnia, ale zawsze mnie to bawi.
Dobra, pierdolenie o Chopinie za nami, wróćmy do tematu. Takie rozwiązanie umożliwiło twórcom na pójście na skróty – wstawili dwuwymiarowe obrazki korytarzy lub pokojów, po czym wstawiali trójwymiarowe postacie, dzięki czemu mogli zaoszczędzić w chuj poligonów (tutaj też do akcji wkracza Kamiya – gra była w stanie wyświetlić na raz raptem parę zombie. Uniemożliwiało to bycie atakowanym przez istne hordy, ale Kamiya wpadł na genialny pomysł – zrobiono nagie zombie, które miały mniej poligonów, dzięki czemu do jednego pokoju w laboratorium mogli wepchać aż 4 na raz XD). Shinji Mikami nie był co prawda tym rozwiązaniem zbyt zadowolony, bo uważał, że imersja poszła się jebać, ale już poszedł na ustępstwo, bo to było najlepsze rozwiązanie jakie mieli.
Skoro jesteśmy w temacie oszczędzania środków, warto tutaj wspomnieć o innej rzeczy – oryginalnie, Resident Evil 1 miał mieć swego rodzaju co-op lokalny. Jeden gracz grałby jedną postacią na padzie, a drugi grałby drugą postacią używając innego pada. Jednakże pomysł ten też został wyjebany, właśnie ze względu na limity sprzętu – jeśli na ekranie są dwie postacie, oznacza to, że będzie też mniej zombie… Co w sumie mija się z celem (z resztą, jak się lepiej przyjrzycie w grze, to możecie spostrzec, że jak w jakimś pomieszczeniu znajduje się postać inna niż grywalne, to w tym samym pomieszczeniu nie ma zombie, a jak już jakieś jest, to raptem jedno. Wynika to właśnie z limitów PS1). O tyle co pomysł nie wypalił w oryginalnym Residencie, to powrócono do tego przy produkcji RE0, a co-op z prawdziwego zdarzenia znalazł swoje miejsce w RE:Outbreak File #1/#2, RE5 i RE6.
No i oczywiście, jak można gadać o rozwiązywaniu problemów z pamięcią i nie wspomnieć o ekranach ładowania – ekrany ładowania były koniecznością, ponieważ gry musiały jakoś pozbyć się niepotrzebnych już surowców, żeby nie zapychać pamięci, co pozwalało na unikanie katastrofalnych wręcz problemów (tak mnie teraz rozkmina wzięła… Czy ekrany ładowania dla gier są tym, czym sranie jest dla ludzi? Wyzbywanie się z systemu niepotrzebnych rzeczy, aby móc dalej funkcjonować). Jeśli chodzi o PS1, to ekrany ładowania były tam wielkim problemem. Twórcy Residenta jednak zdecydowali się to przekuć na swoją korzyść – skoro czasy ładowania potrafią być długie, to aby trzymać graczy w niepewności/utwierdzić imersję, podjęto decyzje aby jako ekran ładowania dać otwierające się powoli drzwi. To coś stało się wręcz ikoną serii, co jest trochę ironiczne, bo sam pomysł wywodzi się również ze Sweet Home – to właśnie tam wpierw pojawiły się takie ekrany ładowania, Resident Evil po prostu je sobie zapożyczył.

Jaka jest fabuła w oryginalnym Residencie to każdy wie, ale o dziwo, akcja potoczyła się prawie inaczej. Początkowo, w grze gralibyśmy cywilami, którym udało się przetrwać katastrofę samolotu, po czym szukali schronienia w posiadłości, ale ta była opanowana przez zombie. Ten pomysł jednak nie został przyjęty jakoś ciepło, więc Mikami wziął się za inny – gra miała rozgrywać się w przyszłości, dzięki czemu niektórzy policjanci byliby wzmocnieni implantami cybernetycznymi.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Zacznijmy od czarnego – Dewey miał być swego rodzaju klaunem grupy, a jego kampania byłaby czymś na wzór trybu Tofu z RE2 (czyli takim powiewem komedii, aby się jakoś rozluźnić).
Glazer natomiast był mięśniakiem grupy, który stracił oko podczas wojny, więc musiał je sobie zastąpić cybernetycznym implantem z trybem podczerwieni. W pewnym momencie w grze, sufit jednego pomieszczenia miał się załamać, a Gelzer podtrzymywałby sufit, podczas gdy gracz miał za zadanie znaleźć przycisk, który miał to dezaktywować.
Cały ten motyw przyszłościowy i cybernetyczny został jednak wyjebany, kiedy za scenariusz wziął się Kenichi Iwao. Kenichi oraz kilku innych gości uznało, że pomysł cybernetyczny przypomina trochę za bardzo Megamana, przy czym zbyt mocno odbiegało to od całego aspektu horroru. Podjęto więc decyzję, żeby Kenichi spisał cały scenariusz na nowo. Policjantów-cyborgów zastąpił zwykłymi policjantami, Dewey został wycięty całkowicie, a Glazer został zamieniony na Barry-ego Burtona. Cały pomysł z zawalającym się sufitem przetrwał, ale w innej formie – w grze, jeśli wykonamy kilka czynności, to w kampanii Jill Valentine może ona utknąć w jednym z pokojów, w którym sufit będzie się zawalał. Wtedy to z pomocą może przyjść Barry Burton, który nie będzie co prawda podtrzymywał sufitu gołymi łapami, ale za to wyważy drzwi i wyciągnie Jill z pokoju. W kampanii Chrisa natomiast… No, jak spróbujesz czegoś takiego, to zdechniesz, bo nikt Ci nie pomoże.
Skoro w tematach Chrisa Redfielda jesteśmy, to możecie zauważyć na pierwszym szkicu, że jest postać podobna do niego. To był protoplasta Chrisa, to jest fakt, ale początkowo miał zupełnie inne imię – był on świeżym dodatkiem do grupy o nazwisku Beam Mercurio. Później podjęto decyzje o zmianie imienia oraz o tym, że Chris ma być już zaprawiony w boju… Chociaż i tak mnie bawi, że w jego kampanii typ dosłownie zgubił broń zanim znalazł się w posiadłości, ale chuj.
Jill natomiast… No, jak widać, Jill była perfekcyjna od urodzenia, heh. Aczkolwiek zespół odpowiedzialny za grę był w rozterce – niektórzy chcieli zrobić z Jill słodką pomocniczką Chrisa, a inni nalegali aby jednak była grywalną postacią. Zdecydowano się pójść na kompromis, który usatysfakcjonował obydwie strony – Rebecca Chambers powstała właśnie po to, aby Chris miał na kim polegać, co pozwoliło aby Jill jednak otrzymała swoją kampanię.
Jeśli chodzi o całą fabułę, to w pierwotnym zamyśle zespół S.T.A.R.S. wybrał się do posiadłości, aby zbadać raporty o jakiś paranormalnych kreaturach w środku. Na miejscu okazałoby się, że to wszystko wina jakiegoś szalonego naukowca, który wypuścił potwory, a naszym zadaniem byłoby szukanie dobrych naukowców, którzy dalej znajdowaliby się w posiadłości, aby jakoś odkręcić ten bajzel. Mikami chciał, aby fabuła całej gry była prosta, aczkolwiek jakoś nie był do swoich pomysłów zbytnio przywiązany, tak więc kiedy Kenichi rzucił pomysł z Umbrellą, ten nie miał nic przeciwko. Zespół S.T.A.R.S. nie trafił wybrał się do posiadłości z powodu tych paranormalnych doniesień, ale dlatego, że zespół Bravo zaginął w akcji, po czym zespół Alfa szukał ich. Szalony naukowiec natomiast przetrwał, tylko został zamieniony w Alberta Weskera.
Podczas produkcji rozważano też, aby wytłumaczyć dlaczego w tej całej posiadłości jest tak kurewsko dużo pułapek. Yasayuki Saga wpadł na pomysł, aby wstawić do gry dzienniki Georga Trevora, które opowiadałyby jak to Spencer kazał mu wstawić mnóstwo pułapek na wypadek włamywaczy, ale jak ten tylko się pokapował, że te pułapki miały tak na dobrą sprawę uniemożliwić ucieczkę wszelakim broniom biologicznym, Spencer zdecydował się go uwięzić w posiadłości razem z jego rodziną. Yasayuki jednak stwierdził, że takie coś w ogóle nie pasuje do atmosfery gry, więc zdecydował się wyciąć wszystkie notatki zostawione przez Georga Trevora. No i jak znowu któryś z was myśli „co ty pierdolisz, przecież to jest w grze” to powtórzę się – wrócimy do tego za niedługo.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Gra była już w tak zaawansowanym stadium rozwoju, że twórcy pozwolili sobie na marketing. Z kilku screenów i filmów wynika, że twórcy bawili się jeszcze umiejscowieniem niektórych przeciwników – Huntery pojawiały się wcześniej, w korytarzach zamiast psów biegały pająki, Yawn znajdował się w zupełnie innym pokoju, można by o tym mówić ale to są głównie pierdoły. Jedyną rzeczą o której można coś powiedzieć to fakt, że oryginalnie, Wesker miał pomagać podczas walki z Rośliną 42.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Oprócz tego, wyszła tam jakaś wersja demo z 15 stycznia 1996 roku. Z tego co się pokapowałem, to było to dostępne jedynie w Japonii. Ta wersja w sumie ma 2 rzeczy, o których warto wspomnieć. Pierwszą jest napis na ścianie z krwi, który głosi coś w stylu „Oddychanie boli… Proszę, niech to ktoś zakończy…”. Tego nie ma w rzeczywistej grze. Inną natomiast jest kostium dla Jill, który też nie załapał się do pełnej gry.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
W innym demie odkryto obecność amunicji „dumdum” dla Magnum. Miała działać tak, że bronie biologiczne pokroju Hunterów i pająków otrzymywałyby mniejsze obrażenia, ale Zombie i niektóre Bossy miałyby zwiększone obrażenia.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Inną rzeczą, jaką wycięto… W zasadzie nie wycięto, tylko nie zaimplementowano był tak zwany „system zappingu”. Chodziło tu o to, że Shinji Mikami chciał zatamować przepaść między scenariuszem Jill i scenariuszem Chrisa, bo jednak różnią się od siebie miejscami. Dla przykładu – jeśli gracz przeszedł wpierw kampanię Chrisa i ominął jakieś potwory/zostawił jakieś przedmioty, to w kampanii Jill można było te stwory spotkać/podnieść zostawione przedmioty. Niestety, ten pomysł pojawił się bardzo późno podczas produkcji, a to oznaczało, że nikt nie miał czasu aby nad tym pracować. Aczkolwiek pomysł spodobał się twórcom na tyle, że powrócono do niego przy okazji produkcji RE2, gdzie takowy system już został zaimplementowany.

Kiedy gra była już w późnym stadium rozwoju, podjęto decyzje o podkładaniu głosów postaciom. Tutaj też wyszło coś… Dziwnego, aczkolwiek ciekawego. Otóż Shinji Mikami był bardzo, ale to bardzo niezadowolony z Japońskiego dialogu w grze, do tego stopnia, że… Wycięto go całkowicie. Oznaczało to, że dubbing Angielski był jedynym dostępnym w grze. No zajebiście, tylko… Wiecie, żaden z developerów czy tam scenarzystów nie gadał po angielsku, więc nie rozumieli za bardzo co kto gada. No i myślę, że gdyby rozumieli, to też by wycieli Angielskie linie dialogowe, bo dubbing oryginalnego Residenta jest tak tragiczny, że aż śmieszny.
Taki stan rzeczy utrzymywał się w serii dosyć długo (w sensie, jedynie angielski dubbing, bo w późniejszych odsłonach już bardziej postarali się z grą aktorską… Chociaż czasami znalazł się jakiś przypadek tragikomiczny), ponieważ pierwszy raz Japoński dubbing pojawił się dopiero w… Resident Evil: Revelations, wydanym w 2012 roku.
Chcąc jeszcze bardziej urozmaicić grę, Shinji Mikami zdecydował się, aby wstęp do gry jak i zakończenie były filmowane przy użyciu prawdziwych aktorów. Do tego przedsięwzięcia zatrudniono Amerykanów, którzy mieszkali wtedy w Tokyo, przy czym nie brano ich ze względu na talent, a raczej ze względu na to, że byli dostępni (dodam, że aktorka grająca Jill w tych filmikach była najmłodsza ze wszystkich, bo uczyła się jeszcze w szkole wyższej/technikum).
Capcom zbliżało się wielkimi krokami do premiery, ale jednak trzeba było kilka rzeczy pozmieniać. Pierwszy na ogień poszedł tytuł – o tyle co w Japońskiej wersji gra nazywa się „Biohazard”, to nie mogli tego dać jako tytuł w Ameryce, bo już jedna gra istniała o tym tytule (Bio-hazard battle), a jakby tego było mało, to był też zespół metalowy z Nowego Jorku, który też się tak nazywał. Wewnętrznie pytano o sugestie, aż tu nagle któryś z pracowników wpadł na nazwę „Resident Evil”. Zespół nie był tym co prawda zachwycony, ale nikt nie miał lepszego pomysłu. No i los chciał, że Capcom zdecydował się użyć tej nazwy globalnie, dzięki czemu pozostaje z nami aż do dziś.
Inną rzeczą była cenzura, bo ESRB cały czas się do czegoś przypierdalało. Wycięto więc kilka rzeczy z intra, takich jak śmierć Josepha, czy chociażby Chrisa palącego papierosy. Mimo tego, gra i tak dostała klasyfikacje „M” od „Mature” (uprzedzając pytanie – w późniejszych wydaniach gry, takich jak wersja reżyserska, te wszystkie sceny zostały przywrócone, przy czym z jakiegoś dziwnego powodu ESRB nie miało już nic do gadania). Mogło być gorzej, bo mogli otrzymać klasyfikację „AO”, czyli „Adults Only”. W tym wypadku gra nie mogłaby trafić nawet na półki do sklepów. Swoją drogą, do tej pory to jedynie 23 gry dostały właśnie oznaczenie „AO” od ESRB. O tyle co taka klasyfikacja zazwyczaj jest przyznawana ze względu na zboczone treści, takie jak pornole, to jednak trafiły się trzy przypadki, w których gra otrzymała taką naszywkę ze względu na nagminną przemoc. Tymi grami są „Thrill Kill” z 1998 roku (które to w ogóle zostało anulowane, więc gra nigdy nie ujrzała nawet światła dziennego), „Hatred” z 2015 roku, oraz… Oryginalna wersja Manhunt 2.
Inną rzeczą wyróżniającą Japońskie wydanie od globalnego był też poziom trudności. W Japońskiej wersji, gra mówi wprost – kampania Jill to jest „tryb łatwy”, a kampania Chrisa to jest „tryb trudny”. W globalnym wydaniu takie coś zostało usunięte, dzięki czemu gracze musieli się o tym przekonać na własnej skórze.
Co więcej, nawet przy tej pierdole, była też inna zmiana względem wydania globalnego – w Japońskiej wersji gry jest auto-aim, a w globalnej nie ma. Co więcej, zmniejszono też ilość tuszu używanego przy atramentach do pisania. Taka decyzja wynikała z tego, że Capcom nie chciał, aby gracze wynajmowali grę z jakiegoś sklepu, po czym przeszliby ją na szybciora, a po tym oddawali aby odzyskać kasę.

Po tym wszystkim, gra w końcu trafiła do sklepów – 22 marca 1996 roku w Japonii, 1 kwietnia tego samego roku w Ameryce, no i 16 sierpnia w Europie. Nikt w Capcomie nie miał zbyt wiele oczekiwań względem gry. Wszyscy myśleli, że sprzeda się w nakładzie jakiś 200,000 kopii… Mylili się. I to bardzo. Gra sprzedała milion sztuk w samej Japonii. Globalnie natomiast – 2,750,000 kopii, a wliczając w to wersje reżyserskie, łącznie gra sprzedała ponad 5 milionów sztuk. Jest to porządna liczba nawet na dzisiejsze standardy, ale w 1996 roku takie coś było niewyobrażalne. Co więcej, właśnie sukces Residenta był czymś, co uratowało dupę Capcom jako firmy, bo w tamtym czasie mieli jakieś kłopoty finansowe, a dzięki tym milionom sztuk, te kłopoty zostały zminimalizowane i to drastycznie.

Dobra, historia Residenta i wyciętej zawartości opisana, więc możemy się skupić na przysłowiowym słoniu w pokoju – cmentarzu i dzienniku Georga Trevora. Dlaczego powiedziałem, że to były rzeczy wycięte? Wynika to z faktu, że nie było ich w oryginalnym Residencie… Tylko w Remake-u wydanym w 2002 roku na konsolę gamecube.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Powodem, dla którego ten Remake w ogóle powstał (oprócz faktu, że Capcom lubi pieniądze) był fakt, że produkcja Resident Evil 4 leciała jak krew z nosa. Nie chcąc, aby seria „obumarła”, Shinji Mikami zarzucił pomysłem, że mogą odnowić oryginalnego Residenta. Jakkolwiek niedorzeczne jest wydawanie re-edycji gry zaledwie 6 lat po jej premierze, to według Mikamiego, w zaledwie kilka lat ta gra zestarzała się niewyobrażalnie (porównując otoczkę oryginalnego Residenta i Remake-a, coś w tym jest na rzeczy, bo różnica w wyglądzie jest jak dzień i noc).
Były dwa powody, dla których grę wydano na Gamecubie – pierwszy był taki, że Capcom sądziło, iż ta konsola jest znacznie potężniejsza niż PS2 (nie znam się za bardzo na tym sprzęcie, aby ocenić prawdziwość tej tezy, więc jak jest jakiś specjalista, to może się wypowiadać w komentarzach). Drugi powód był taki, że Shinji Mikami stracił wiarę w Sony – PlayStation 2 miało wbudowany czytnik płyt DVD, co pozwalało na oglądanie filmów, a to dla Mikami-ego było bluźnierstwem. Chciał stworzyć grę na konsolę, która była przeznaczona tylko i wyłącznie dla graczy.
Początkowo, dyrektorem tej gry miał być Hiroki Kato, który pełnił funkcję dyrektora nad Resident Evil: Code Veronica, ale po krótkim czasie Mikami uznał, że lepiej będzie, jeśli on zajmie stanowisko dyrektora… I dzięki Ci panie Boże, bo skojarzenia z Code Veronica nie napawają optymizmem.
Prace nad grą rozpoczęto wcześnie w 2001 roku, przy czym zaledwie czterech deweloperów brało w tym udział (z początku, później zespół się rozrósł). Szybko okazało się, że nikt nie ma bladego pojęcia jak się programuje gry na Gamecubie, więc zdecydowano się ubłagać Nintendo, aby nauczyli twórców jak to się robi. O tyle co po tej lekcji programowania zespół miał sporo pomysłów (takich jak większy rekin czy czerwony hunter), to zdecydowano się na razie, aby skupić się na podstawach. Mikami chciał tym razem zrobić otoczenie w pełni trójwymiarowe, takie jak w Code Veronica, ale szybko okazało się, że była powtórka z historii – sprzęt był silny, ale nie na tyle silny aby pozwolić na coś takiego. Podjęto decyzje znowu o dwuwymiarowych obrazkach, na których postacie sobie biegały. Następnie, skupiono się na efektach wizualnych – krew, kurz, światło i cienie. Nawet zrobili sobie taką specjalną laserową broń, co to testowała efekty na ścianach, drzewach i podłogach.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Chcąc pójść krok dalej w poszukiwaniu „realizmu”, Mikami zdecydował się, aby użyć technologii mapowania twarzy zamiast tworzyć modele postaci własnoręcznie. Wystawiono ogłoszenie gdzieś tam, po czym po wszelakich próbach, twarz Matta Mullinsa stała się twarzą Chrisa Redfielda, a rola Jill Valentine trafiła do Julii Voth.
Temat Jill był tematem zawziętym, ponieważ niektórzy goście pracujący nad modelami postaci byli… Dokładni, że się tak wyrażę. Żeby zobrazować to – kiedy zastanawiali się, czy dać Jill jej ubiór z RE3, to odbyli spotkanie na temat tego, jaki kolor mają mieć jej majtki, na wypadek gdyby gracz ustawił kamerę pod takim kątem, że mógł zajrzeć jej pod spódnicę. Shinji Mikami był tym nieziemsko wkurwiony, bo uznał, że tracili czas na takie pierdoły, więc specjalnie aby ich wkurwić, kazał gościowi od kamery usunąć jakiekolwiek kąty, jakie pozwalałyby na gapienie się pod spódnicę Jill… Ale już nie miał problemu z tym, że Jill dostała fizykę cyców.
Pomimo tej obsesji nad Jill, to jednak postarali się nad modelami postaci, takimi jak Barry i Albert. Co więcej urozmaicono też wygląd zombie, żeby nie było, że cały czas gracz napierdala się z jednym i tym samym zombie 500 razy. Co prawda pojawił się nawet pomysł, aby zaimplementować mechanikę wypływających organów, kiedy zombie zostaje postrzelone w brzuch, ale pomysł ten szybko padł, bo twórcy uznali, że przy takim czymś to obrzydzenie przeważa nad strachem.
Problemy natomiast nastały, kiedy przyszedł czas na Rebbecę Chambers, bo jak się okazuje, deweloperzy w Capcomie są ewidentnie niemi, bo nie potrafią ze sobą gadać. RE0 było tworzone w tym samym czasie co Remake RE1. Kenichirō Yoshimura, który pracował nad wyglądem postaci do Remake-u zauważył, że zespół od RE0 pozbył się czerwonej bandany, którą Rebbeca miała w oryginale. Widząc to, zdecydował się sam usunąć tą bandanę z własnego projektu. Zmiana, nad którą zespół od Remake-u nie był zachwycony. Yoshimura jednak nie wiedział, że zespół od RE0 planował, aby Rebbeca zdobyła swoją czerwoną bandanę pod koniec gry. Kiedy natomiast zespół od RE0 zobaczył, że Yoshimura usunął bandanę, to zdecydowali się też usunąć bandanę ze swoich modeli. Po pewnym czasie, ten brak komunikacji musiał kogoś ewidentnie wkurwiać, bo kiedy deweloperzy RE0 skończyli pracę nad ich Rebbecą, to podarowali model zespołowi od Remake-u.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Pracę nad tym Remake-em szły nawet dobrze, ale w pewnym momencie, Mikami zdał sobie z czegoś sprawę – gra była po prostu kopią oryginału 1 do 1 pod względem rozgrywki. A to mu się nie podobało. Chciał zrobić z tego coś więcej. Z resztą, nie on jeden – pozostali twórcy też chcieli czegoś więcej. Zaczęto więc rzucać pomysłami, jakkolwiek absurdalne by nie były. Ktoś chciał, aby sprawić, że wszyscy wrogowie będą niewidzialni – pomysł ten był zbyt niedorzeczny, aby wprowadzić go do normalnej rozgrywki, ale na tyle się spodobał innym, że zrobiono z tego bonusowy tryb. Innym było dodanie zombie, które jest oblepione ładunkami wybuchowymi, więc kiedy strzelisz, to pół posiadłości wyleci w powietrze (z tobą włącznie). Znowu – nie pasowało to do normalnej rozgrywki, ale zrobiono z tego dodatkowy tryb, w którym w postać tego wybuchowego zombie wciela się jeden ze zmarłych funkcjonariuszy zespołu Bravo, Forest. Po pewnym czasie, Masaki Yamanaka wpadł na pomysł – kiedy gracze odstrzelą jakiegoś zombie, to raczej nie obchodzi ich już ten żywy trup, bo uważają teren za zabezpieczony. Jednakże, co jeśli ten zombiak po pewnym czasie wstanie, bo wirus dalej mutował, przez co stanie się szybszy i silniejszy? Tak oto powstał „Crimson Head”. Dzięki temu, gracze musieli rozważać, czy należy odstrzelić zwykłego zombie, czy lepiej po prostu biec naokoło. Twórcy dali też sposoby zapobiegawcze – jeśli odstrzelisz zombie łeb z karku, lub podpalisz ciało, to taki już nigdy nie wstanie. Żeby nie było za łatwo, to szansę na odstrzelenie łba są różne w zależności od broni, a paliwo wymagane do „kremacji” jest limitowane. Niemniej jednak, dzięki temu, specjalny przedmiot Chrisa – zapalniczka – nie był już bezużyteczny, bo w oryginalnej wersji używało się jej tylko dwa razy, przy czym w obydwu przypadkach dostawało się jakieś pierdoły, które nie były wymagane do ukończenia gry (w gwoli sprostowania – Jill też może palić trupy, ale ona wpierw musi znaleźć gdzieś tą zapalniczkę, przy czym w jej przypadku zajmuje ona miejsce w ekwipunku).
Skoro w tematach zapobiegawczych jesteśmy, warto wspomnieć, że twórcy zdecydowali się wstawić do gry przedmioty samoobronne, coś czego nie było w oryginale. Zarówno Jill jak i Chris mają dostęp do noży, ale są też unikalne przedmioty – Jill dostaje paralizator, a Chris ma… Granaty ręczne, które wciska zombie w ryj, żeby wybuchły, co skutecznie niweluje jakiekolwiek szanse na powstanie Crimson Heada (żeby było śmiesznie, to pomimo faktu, że jasno i wyraźnie na teksturze pisze, że to jest granat ręczny, potwierdzając to swoim efektem, to opis w grze twierdzi, iż jest to granat błyskowo-hukowy).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Skoro można było puścić wodzę fantazji, to Mikami zdecydował się, aby odkurzyć pomysły, których nie udało się wprowadzić do oryginalnego wydania z 1996 roku. Pierwszym oczywiście było wprowadzenie kilku lokacji, które musiały zostać wycięte (taki jak wspomniany cmentarz). Innym była zamiana zalanego korytarza z rekinami na prawowity basen. Zmieniono też kilka zagadek oraz wprowadzono nowe. No i wreszcie, dzienniki Georga Trevora. Jak już wspominałem, Yasayuki Saga wyjebał je z gry, bo coś mu nie pasowało tonalnie. Teraz jednak nie ma tego gościa, więc Mikami pomyślał „a czemu by nie zrobić z tego czegoś więcej?”. Wsadził te notatki na nowo do gry, no i zdecydował się na rozbudowanie motywu z Lisą Trevor – córką Georga Trevora, która została poddana eksperymentom. Mikami uznał, że to zajebista okazja aby lepiej wpasować RE1 w resztę serii, więc kiedy Lisę poddano pod działanie jakiegoś wirusa oraz wszczepiono jej pasożyt, jaki miał w sobie Nemezis z RE3, doprowadziło to do odkrycia wirusa G, który był ważną częścią fabuły RE2.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Oczywiście, odnośnie samej Lisy też wprowadzono zmiany zanim gra została wypuszczona. Na jednym ze szkiców koncepcyjnych można było zobaczyć szklaną szafę pełną twarzy, a biorąc pod uwagę, że w samej grze Lisa oskórowała dublerkę swojej mamy (podstawioną przez Umbrellę, bo chcieli ją w ten sposób kontrolować), można spokojnie twierdzić, że właścicielką tej szafy była właśnie Lisa. Czemu to zostało wycięte to nie wiem, może myśleli, że to zbyt groteskowe, albo z logistycznego punktu widzenia wydawało im się to niedorzeczne… Nie wiem, nie siedzę im w głowach.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Oczywiście, nie każdy pomysł na nowe miejsca przeszedł – jeden z wyciętych obszarów to płonąca część jakiegoś budynku, a drugi to urwisko, w którym ciągle pada. O tyle co wygląda nawet interesująco, to nie wiem, czym takie rzeczy byłyby spowodowane, więc nawet nie mogę się za bardzo wypowiadać co, gdzie i jak.
Inną wyciętą rzeczą były „drwiny”. W sensie… Jill miała taką animację, która wyglądała jakby się popisywała po tym, jak kogoś (albo coś) odstrzeliła. Nie wiem, czy Chris też taką miał. Widziałem gdzieś dawno temu na YouTube wideo odnośnie tych animacji, ale jak teraz piszę o tym tą dzidę, to jakoś nie mogę tego za chiny ludowe znaleźć.
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Jeśli chodzi o wycięte kostiumy, to wiem tylko o jednym… O kostiume karateki dla Chrisa Redfielda. Był to pomysł, jaki zarzucono wcześnie, przy czym nawet chyba nie zyskał sporej aprobaty, bo nie wyszedł z fazy projektu… Którym było zwyczajnie doklejenie zdjęcia stroju na ciało Chrisa w grze. No nic, pan Redfield może i nie uzyskał czarnego pasa, co nie zmienia faktu, że może się poszczycić naprawdę wielką różnorodnością w swojej garderobie jeśli chodzi o całą serię.
Na wypadek, gdyby ktoś się zastanawiał, czy są jakieś rzeczy, które były w oryginale, ale zostały wycięte z Remake-u, to mam odpowiedź – Tak. Istnieje jedna taka rzecz, przy czym to jest jedyna o której mi wiadomo. W oryginale, jak Hunter na ciebie skoczył tym atakiem, który był w stanie natychmiast cię uśmiercić, to urwałoby postaci głowę. Czegoś takiego nie ma w Remake-u – jak Hunter Cię zajebie, to głowa i tak pozostaje na ramionach. Przy czym to jest zmiana, jaką wprowadzono bardzo późno podczas produkcji, ponieważ na zwiastunie, który pokazano przy zapowiedzi gry, widać było bardzo dobrze, że Hunter był w stanie urwać głowę Jill/Chrisowi. Nie mam bladego pojęcia, dlaczego podjęto taką decyzję.

Jeśli chodzi o przerywniki filmowe, oryginalnie pracowali nad nimi Shinji Mikami i kobieta imieniem Shimako Sako, która pracowała nad przerywnikami do Onimushy i Code Veronica. Łącznie nakręcili jakieś 70 minut, ale z tego wyszedł inny problem – style filmowe Mikamiego i Sako różniły się od siebie drastycznie, więc nie można było tego użyć bez łamania imersji. Podjęto decyzje, aby przerywniki nagrywał chłop imieniem Hide Gondoh, co poskutkowało tym, że deadline został przesunięty na później.
Tym razem, Capcom był świadom, że dubbing w oryginalnym Residencie był iście kiepski, więc zdecydowano się na poprawę – teraz zatrudnili gościa imieniem Shinsaku Ohara, który faktycznie umie gadać po angielsku, więc wiedział, kiedy coś było spierdolone. Co prawda dubbing w Remake-u RE1 nie jest jakiś powalający, ale jest o niebo lepszy niż ten z oryginału, to jest fakt. Połaszę się nawet o stwierdzenie, że zrobił kawał dobrej roboty, bo nie wyjebał tekstów iście memicznych typu „You were almost a Jill Sandwich”, a po prostu zamienił je w coś, co ma trochę więcej sensu, na przykład „A second late, and you would’ve fit nicely into a sandwich.”
Ale Zanim Pójdę #1 – Resident Evil (1996 i 2002).
Po wielu trudach i eksperymentach, gra została zapowiedziana na konferencji Nintendo, razem z innymi grami od Capcomu. Premiera miała miejsce 22 marca 2002 roku w Japonii, 30 kwietnia w Ameryca, oraz 13 września tego samego roku w Europie. Gra zebrała dużo dobrych ocen, aczkolwiek znalazły się też krytyki – w głównej mierze chodziło o sterowanie, które jednak nie było aż tak fantastyczne w tamtych latach. Niemniej jednak, wielu ludziom ta gra się podobała do tego stopnia, że chcieli, aby Capcom odnowiło również Resident Evil 2. Capcom zdecydowało się posłuchać ludu, aczkolwiek na takowy Remake trzeba było czekać znacznie dłużej niż 6 lat od premiery oryginału.
O tyle co gra sprzedała się dobrze, to jednak nie sprzedała się tak zajebiście jak oryginał. W maju 2008 roku, Capcom ogłosiło, że łącznie sprzedano 1,350,000 sztuk. To jest imponująca suma jak na grę o takich rozmiarach, jednakże to te wyniki sprzedaży były dla Mikami-ego znakiem, że seria powoli zaczyna się zatrzymywać w miejscu. Jego zdaniem, potrzebowała solidnego kopa w dupę, aby powrócić na wyżyny. Tym kopniakiem był właśnie Resident Evil 4, aczkolwiek to jest historia na inny odcinek.
Muszę tutaj zauważyć, że nie do końca zgadzam się z rozumowaniem Mikami-ego. Co, jeśli mała sprzedaż nie wynikała z tego, że seria zaczynała się ludziom nudzić, tylko z tego, że nie do końca wszystkim się uśmiechało kupować Gameboya? Wiadomo – im na większej ilości platform pojawi się gra, tym więcej ludzi będzie miało do niej dostęp, lepiej się sprzeda, proste jak budowa cepa. Natomiast jak limituje się grę do jednej platformy, to znacząco obniży to sprzedaż, chyba, że gra ma być swoistym System Sellerem (takim czymś mogło być Resident Evil 4, ale nie Remake oryginału). Dlaczego w ogóle wyciągnąłem taki wniosek? Widzicie, w 2015 roku wyszedł Remaster Remake-a (jakkolwiek dziwnie by to nie zabrzmiało), w którym poprawiono sterowanie, ku uciesze wielu ludzi, oraz dodano kilka innych pierdołek (jak na przykład stroje dla Chrisa i Jill z Resident Evil 5). Jednakże ten Remaster sprzedał się znacznie lepiej, ponieważ w nakładzie 3,700,000 kopii, w głównej mierze ze względu na premierę na innych konsolach jak i komputerach. Wytłumaczenia tutaj mam dwa – pierwsze jest takie, że ludziom wcale nie znudziła się klasyczna formuła Residentów, a drugie jest takie, że Resident stał się tak mocną marką przez lata, że ludzie zdecydowali się dać Remake-owi drugą szansę. Bez względu na to, jakie są tłumaczenia, to mimo wszystko, jednak cieszę się, że historia potoczyła się tak a nie inaczej, bo według mnie Resident Evil 4 jest zajebiste, więc nawet jeśli tok rozumowania Mikamiego był błędny, to przynajmniej rezultaty były dobre.

Ja pierdole, ale się rozpisałem. Mimo wszystko, chciałem się tym podzielić, bo historia powstawania gier z serii Resident Evil jest dla mnie czymś iście ciekawym, bo pokazuje, jak bardzo finałowy produkt jest w stanie różnić się od początkowych zamierzeń. W późniejszych odcinkach będą oczywiście inne części serii, inne gry, może trafią się nawet anulowane gry, zobaczy się w praniu.
0.3452250957489