Kompendium strachu: „Smok, który został królem ”, Zahhāk, vol. 43
Wiedza
3 m
2
„W swojej wersji historii Zahhāka, Ferdousi mistrzowsko przekształca dawny mit demonologiczny w etiologiczną opowieść o ludzkiej tyranii i jej ostatecznym upadku.”
- Omid Arabian w artykule Zahhāk: An Etiology of Evil (2023)
- Omid Arabian w artykule Zahhāk: An Etiology of Evil (2023)
Zahhāk to jedna z najbardziej mrocznych postaci tradycji irańskiej. Występuje jednocześnie jako demon smok Aži Dahāka znany z tekstów zoroastryjskich oraz jako ludzki król tyran z eposu Szahname Ferdousiego. Wokół tej postaci splatają się wątki religijne, mitologiczne, epickie, a także późniejszy folklor i współczesne interpretacje polityczne. W najstarszej warstwie tradycji, w Awestie i tekstach zoroastryjskich, Zahhāk pojawia się jako smok Dahāka. Słowo „aži” w języku awestyjskim oznacza węża lub smoka. Jest spokrewnione z indyjskim słowem „ahi”. Dawniej „dahāka” łączono z żądleniem lub z cechą wielkości i olbrzymich rozmiarów.
W opisach religijnych Zoroastrian Aži Dahāka jest potworem o trzech paszczach, trzech głowach i sześciu oczach. Ma tysiąc podstępów i uchodzi za prawdziwego smoka demona stworzonego przez Angra Mainju (Ahrimana), uosobienie zła. Jego celem jest wyludnienie Ziemii. Prosi bogów o moc, aby opróżnić siedem stref zamieszkałego świata. Modlitwy potwora nie zostają jednak wysłuchane. Zamiast tego łaskę otrzymuje bohater Θraētaona, znany później jako Ferejdun, który ostatecznie go zwycięża.
W części zoroastryjskich tekstów Aži Dahāka nie ginie. Zostaje skuty łańcuchami i uwięziony w górze Demawand. Chodzi o to, aby jego śmierć nie uwolniła plagi jadowitych stworzeń ukrytych w jego ciele. Pod koniec czasów ma zerwać się z więzów i pożreć jedną trzecią żywych istot. Dopiero wtedy zostanie zgładzony przez powracającego bohatera. Motyw demona, który nie umiera, lecz czeka w uwięzieniu aż do dnia ostatecznego, przeniknął do folkloru. Przez długi czas wierzono, że w Demawandzie naprawdę tkwi przykuty smok król, a jego ruchy wywołują trzęsienia ziemi.
W literaturze średnioperskiej i pahlawijskiej stopniowo nabiera bardziej ludzkich cech. Autorzy pahlawijscy opisują go jako demonicznego króla. Jest potomkiem Złego Ducha, twórcą złej religii oraz wypaczonych obyczajów. Jego panowanie przypada między złotym wiekiem Jamšida, a rządami bohatera Ferejduna. Jest to tysiąclecie terroru. Dahāg miesza ludzi z demonami, uprawia czarną magię, psuje prawo i wprowadza chaos do świata stworzonego przez Ahurę Mazdę.
Kulminacją tego rozwoju jest obraz Zahhāka w Szahname Ferdousiego z XI wieku. W eposie staje się on w pełni udramatyzowanym ludzkim tyranem, który jednak zachowuje demoniczne piętno. Poeta czerpie z tradycji zoroastryjskiej, ale świadomie ją przetwarza. Opowiada historię młodego księcia, syna sprawiedliwego króla Mardāsa. Zahhāk nie zaznał miłości i jest łasy na władzę oraz chwałę. Na taki grunt pada pokusa Ahrimana, który trzykrotnie przychodzi do niego w ludzkiej postaci. Najpierw jako mędrzec, potem jako kucharz, wreszcie jako lekarz. Historia zyskuje coraz bardziej ludzki wymiar, pozostając zarazem opowieścią o demonie, który wdziera się w świat ludzi i w ich sumienia.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Rozrywka
3 m
2
Era trójwymiarowa Mortal Kombat na dobre zaczęła się od Mortal Kombat 4, będącej pierwszą odsłoną serii w pełnym 3D. Choć rozgrywka wciąż toczyła się głównie w jednej płaszczyźnie, zmiana technologii miała znaczenie symboliczne. Seria, wcześniej oparta na digitalizowanych aktorach i dwuwymiarowych arenach, nagle musiała odnaleźć się w nowym środowisku graficznym oraz w realiach konkurencji ze strony Tekkena czy Virtua Fightera. Mimo technicznych nowości źródła inspiracji pozostały znajome: mitologia Wschodu, kino sztuk walki i mroczne fantasy.
Wprowadzenie Shinnoka jako upadłego boga przywoływało skojarzenia z chrześcijańskimi opowieściami o zbuntowanych aniołach. Zaś pojawienie się Fujina wprost nawiązywało do japońskiej mitologii. Dzięki temu MK4 łączył nowy, poligonowy wygląd z nadal bardzo filmowym klimatem: turniejem wojowników, mrocznymi świątyniami i piekielnymi krajobrazami. Wszystko to wciąż przypominało mieszankę Wejścia smoka, Bloodsportu i azjatyckiego kina fantasy. Na poziomie dźwięku kontynuowano styl wypracowany wcześniej. Połączenie elektronicznych, agresywnych brzmień z orientalną perkusją oraz motywami przywodzącymi na myśl industrial i techno utrwalało klubowo-filmowy puls serii.
Ciekawostki o MK4:
- W MK4 pierwotnie miał wrócić klasyczny Kano, ale twórcy uznali, że w grze jest za mało nowych twarzy. Stworzyli więc Jareka- członka Black Dragon, który dostał po prostu ruchy i fatality Kano w nowej skórce.
- W wewnętrznych planach i wczesnych listach postaci pojawiały się Kitana*, Sindel i Kano. Ostatecznie ich wycięto, żeby dać miejsce Fujinowi, Tanyi i Jareckowi.
*Kitana powraca jako grywalna postać w MK4 Gold.
- W czasach automatów Midway wypuszczało kolejne „beta ROM-y”. W jednej z aktualizacji w Chicago nagle pojawił się tajemniczy boss i Jarek jako nowa postać, o czym fani dowiadywali się z notek na GameFAQs praktycznie na żywo.
- W MK4 pierwotnie miał wrócić klasyczny Kano, ale twórcy uznali, że w grze jest za mało nowych twarzy. Stworzyli więc Jareka- członka Black Dragon, który dostał po prostu ruchy i fatality Kano w nowej skórce.
- W wewnętrznych planach i wczesnych listach postaci pojawiały się Kitana*, Sindel i Kano. Ostatecznie ich wycięto, żeby dać miejsce Fujinowi, Tanyi i Jareckowi.
*Kitana powraca jako grywalna postać w MK4 Gold.
- W czasach automatów Midway wypuszczało kolejne „beta ROM-y”. W jednej z aktualizacji w Chicago nagle pojawił się tajemniczy boss i Jarek jako nowa postać, o czym fani dowiadywali się z notek na GameFAQs praktycznie na żywo.
Mortal Kombat: Deadly Alliance można traktować jako właściwy start konsolowej ery 3D. Gra powstała już z myślą o domowych platformach, a nie automatach i przyniosła gruntowną przebudowę systemu walki. Najważniejszą zmianą było przypisanie każdej postaci kilku odrębnych stylów walki. Zwykle dwóch bez broni i jednego z bronią, opatrzonych realnymi nazwami szkół: Shotokan, Baji Quan, Hapkido i wielu innych. Nie była to tylko kosmetyka. W trybie Konquest można było przeczytać krótkie opisy historii danych stylów oraz odniesienia do prawdziwych tradycji chińskich, japońskich czy koreańskich. Widać tu mocne przesunięcie od filmowego kung-fu do faktycznych sztuk walki, których nazwy i charakter zaczynają pełnić rolę elementu świata przedstawionego.
Fabuła również zyskuje bardziej mitologiczny wymiar. Porozumienie Quana Chi i Shanga Tsunga, tworzących tytułowy „śmiertelny sojusz”, wiąże się z planem wskrzeszenia zapomnianej armii Smoczego Króla. To z kolei przywołuje skojarzenia z chińskimi legendami o cesarzach i ich armiach, a także z terakotową armią. Znany z legend motyw starożytnego władcy, który przygotował nieśmiertelnych żołnierzy na przyszły konflikt. Na poziomie struktury Deadly Alliance czerpie inspiracje z gier RPG i innych bijatyk. Konquest łączy trening z opowieścią, a sama gra rezygnuje ze stricte arcade’owego modelu, stawiając bardziej na fabularne i kolekcjonerskie aspekty. Muzyka pozostaje wierna poprzednim odsłonom. To wciąż mroczna elektronika i industrial, coraz częściej jednak ubrane w filmową, niemal hollywoodzką dramaturgię.
Ciekawostki o MKDA:
- Dairou, wojownik z Orderrealm, był początkowo projektowany z myślą o Deadly Alliance, co widać na koncept artach z Krypty i w materiałach deweloperskich. Ostatecznie nie zmieścił się w grze i trafił dopiero do Deception.
- W DA planowano zupełnie nową jaszczurczą postać o nazwie Tiamat. Projekt wycięto, ale pomysły wizualne i gadzie elementy przeniesiono na nową wersję Reptile’a z ery 3D.
- Sareena była kilka razy planowana do DA, ale za każdym razem wypadała z głównej wersji gry. Ostatecznie pojawiła się jako grywalna m.in. w GBA-owej wersji Mortal Kombat: Deadly Alliance – Tournament Edition, co długo było mało znanym faktem poza gronem kolekcjonerów.
- Dairou, wojownik z Orderrealm, był początkowo projektowany z myślą o Deadly Alliance, co widać na koncept artach z Krypty i w materiałach deweloperskich. Ostatecznie nie zmieścił się w grze i trafił dopiero do Deception.
- W DA planowano zupełnie nową jaszczurczą postać o nazwie Tiamat. Projekt wycięto, ale pomysły wizualne i gadzie elementy przeniesiono na nową wersję Reptile’a z ery 3D.
- Sareena była kilka razy planowana do DA, ale za każdym razem wypadała z głównej wersji gry. Ostatecznie pojawiła się jako grywalna m.in. w GBA-owej wersji Mortal Kombat: Deadly Alliance – Tournament Edition, co długo było mało znanym faktem poza gronem kolekcjonerów.
Szósta główna odsłona serii, Mortal Kombat: Deception, rozwija wątki mitologiczne w jeszcze większym stopniu, czyniąc z uniwersum MK pełnoprawną sagę fantasy. Centralną postacią staje się Onaga, Smoczy Król. Jego imię, wygląd i rola jednoznacznie nawiązują do Smoczych Królów z mitologii azjatyckich, a motyw dawnej, uśpionej armii czyni go figurą boskiego władcy. W tle wciąż pobrzmiewa echo chińskich opowieści o cesarzach i ich wojskach, a także motywów znanych z historii.
Pod względem narracyjnym Deception idzie jeszcze mocniej w kierunku gier RPG. Tryb Konquest zamienia się w pełnowymiarową przygodę z elementami eksploracji, zadań pobocznych i rozwoju postaci. Bohater Shujinko nosi imię, które w języku japońskim oznacza protagonistę (jap. 主人公), zaś tajemnicza istota znana jako Damashi to gra słowna podkreślająca temat manipulacji i zwiedzenia, stanowiący trzon fabuły (jap. 騙し). Obok głównej kampanii pojawiają się też mini-gry wyraźnie inspirowane innymi tytułami. Oprawa wizualna, ruiny, zaświaty, mistyczne świątynie – przywodzi na myśl hybrydę chińskiego xianxia (legend o nieśmiertelnych wojownikach) z zachodnim dark fantasy. Mroczna, oszczędna ścieżka dźwiękowa buduje atmosferę starej, ciężkiej legendy.
Ciekawostki o MKD:
- Przy tworzeniu listy postaci do Deception zespół Midway śledził dyskusje na ówczesnych message boardach i notował, kogo gracze najbardziej chcą z powrotem (m.in. Barakę, Nightwolfa, Sindel). To było dość nietypowe jak na tamte czasy.
-Shujinko naprawdę starzeje się w fabule. Jego zmiana wieku nie jest czysto kosmetyczna. W opisach i fanowskich analizach wspomina się, że część dziwnego starzenia wiąże się z pobytem w Chaosrealm i kontaktem z Kamidogu. Tam czas płynie inaczej, co ma tłumaczyć jego wygląd pod koniec Konquestu.
- Przy tworzeniu listy postaci do Deception zespół Midway śledził dyskusje na ówczesnych message boardach i notował, kogo gracze najbardziej chcą z powrotem (m.in. Barakę, Nightwolfa, Sindel). To było dość nietypowe jak na tamte czasy.
-Shujinko naprawdę starzeje się w fabule. Jego zmiana wieku nie jest czysto kosmetyczna. W opisach i fanowskich analizach wspomina się, że część dziwnego starzenia wiąże się z pobytem w Chaosrealm i kontaktem z Kamidogu. Tam czas płynie inaczej, co ma tłumaczyć jego wygląd pod koniec Konquestu.
Mortal Kombat: Armageddon stanowi kulminację tej trójwymiarowej sagi i jednocześnie zamknięcie starego wątku fabularnego. Już sam tytuł odwołuje się do tradycji judeochrześcijańskiej. Armagedon jako ostateczna bitwa i koniec czasów i dokładnie to dzieje się w świecie gry. Widzimy wizje bogini Delii, która przewiduje katastrofę zagrażającą całym światom. Przygotowania boga Argusa, układającego plan rozstrzygającego starcia przy piramidzie i ognistym bycie Blaze. Imię Argus nawiązuje do mitologii greckiej. Cała historia, wielka bitwa wszystkich wojowników, katastroficzny ogień, potrzeba „zresetowania” rzeczywistości pobrzmiewa echem nordyckiego Ragnaröku.
Armageddon jest więc mieszanką różnych mitologii i religii: chrześcijańskiej apokalipsy oraz greckich i nordyckich motywów, ubranych w estetykę stworzoną przez serię MK. Tryb Konquest czerpie tu zarówno z Deception, jak i ze spin-offu Shaolin Monks. Dodatkowo twórcy mocno korzystają z trendów tamtej generacji konsol. Rozbudowany kreator postaci (Kreate-a-Fighter) oraz możliwość tworzenia własnych fatality (co było jednym z częściej krytykowanych elementów gry). Wszystko to dzieje się nadal w ramach tego samego, popkulturowego tygla, w którym od początku mieszały się kino akcji, filmy kung-fu i mitologie różnych kultur. W Armageddonie nabiera to formy wielkiego, apokaliptycznego finału.
Ciekawostki o MKA:
- Anty-growy prawnik Jack Thompson próbował zablokować sprzedaż gry po tym, jak gracze zaczęli tworzyć w Kreate-a-Fighterze postać na jego podobieństwo i zabijać ją w brutalny sposób. Oczywiście nic z tego nie wyszło.
- Publicyści określali tę grę jako „ostatni wystrzał” serii. Twórcy wrzucili dosłownie wszystkich, od bogów po żartobliwe postaci, do jednego gigantycznego konfliktu, żeby mieć pretekst do późniejszego miękkiego rebootu serii.
- Po tej grze studio Midway Games ostatecznie zbankrutowało. Marka Mortal Kombat przeszła pod skrzydła Warner Bros., a zespół NetherRealm Studios stworzył w 2011 roku reboot serii, który został bardzo dobrze przyjęty przez graczy i krytyków.
- Anty-growy prawnik Jack Thompson próbował zablokować sprzedaż gry po tym, jak gracze zaczęli tworzyć w Kreate-a-Fighterze postać na jego podobieństwo i zabijać ją w brutalny sposób. Oczywiście nic z tego nie wyszło.
- Publicyści określali tę grę jako „ostatni wystrzał” serii. Twórcy wrzucili dosłownie wszystkich, od bogów po żartobliwe postaci, do jednego gigantycznego konfliktu, żeby mieć pretekst do późniejszego miękkiego rebootu serii.
- Po tej grze studio Midway Games ostatecznie zbankrutowało. Marka Mortal Kombat przeszła pod skrzydła Warner Bros., a zespół NetherRealm Studios stworzył w 2011 roku reboot serii, który został bardzo dobrze przyjęty przez graczy i krytyków.