Kompendium strachu: „Smok, który został królem ”, Zahhāk, vol. 43

2
„W swojej wersji historii Zahhāka, Ferdousi mistrzowsko przekształca dawny mit demonologiczny w etiologiczną opowieść o ludzkiej tyranii i jej ostatecznym upadku.”

- Omid Arabian w artykule Zahhāk: An Etiology of Evil (2023)
Zahhāk to jedna z najbardziej mrocznych postaci tradycji irańskiej. Występuje jednocześnie jako demon smok Aži Dahāka znany z tekstów zoroastryjskich oraz jako ludzki król tyran z eposu Szahname Ferdousiego. Wokół tej postaci splatają się wątki religijne, mitologiczne, epickie, a także późniejszy folklor i współczesne interpretacje polityczne. W najstarszej warstwie tradycji, w Awestie i tekstach zoroastryjskich, Zahhāk pojawia się jako smok Dahāka. Słowo „aži” w języku awestyjskim oznacza węża lub smoka. Jest spokrewnione z indyjskim słowem „ahi”. Dawniej „dahāka” łączono z żądleniem lub z cechą wielkości i olbrzymich rozmiarów.
Kompendium strachu: „Smok, który został królem ”, Zahhāk, vol. 43
W opisach religijnych Zoroastrian Aži Dahāka jest potworem o trzech paszczach, trzech głowach i sześciu oczach. Ma tysiąc podstępów i uchodzi za prawdziwego smoka demona stworzonego przez Angra Mainju (Ahrimana), uosobienie zła. Jego celem jest wyludnienie Ziemii. Prosi bogów o moc, aby opróżnić siedem stref zamieszkałego świata. Modlitwy potwora nie zostają jednak wysłuchane. Zamiast tego łaskę otrzymuje bohater Θraētaona, znany później jako Ferejdun, który ostatecznie go zwycięża.
Kompendium strachu: „Smok, który został królem ”, Zahhāk, vol. 43
W części zoroastryjskich tekstów Aži Dahāka nie ginie. Zostaje skuty łańcuchami i uwięziony w górze Demawand. Chodzi o to, aby jego śmierć nie uwolniła plagi jadowitych stworzeń ukrytych w jego ciele. Pod koniec czasów ma zerwać się z więzów i pożreć jedną trzecią żywych istot. Dopiero wtedy zostanie zgładzony przez powracającego bohatera. Motyw demona, który nie umiera, lecz czeka w uwięzieniu aż do dnia ostatecznego, przeniknął do folkloru. Przez długi czas wierzono, że w Demawandzie naprawdę tkwi przykuty smok król, a jego ruchy wywołują trzęsienia ziemi.
Kompendium strachu: „Smok, który został królem ”, Zahhāk, vol. 43
W literaturze średnioperskiej i pahlawijskiej stopniowo nabiera bardziej ludzkich cech. Autorzy pahlawijscy opisują go jako demonicznego króla. Jest potomkiem Złego Ducha, twórcą złej religii oraz wypaczonych obyczajów. Jego panowanie przypada między złotym wiekiem Jamšida, a rządami bohatera Ferejduna. Jest to tysiąclecie terroru. Dahāg miesza ludzi z demonami, uprawia czarną magię, psuje prawo i wprowadza chaos do świata stworzonego przez Ahurę Mazdę.
Kompendium strachu: „Smok, który został królem ”, Zahhāk, vol. 43
Kulminacją tego rozwoju jest obraz Zahhāka w Szahname Ferdousiego z XI wieku. W eposie staje się on w pełni udramatyzowanym ludzkim tyranem, który jednak zachowuje demoniczne piętno. Poeta czerpie z tradycji zoroastryjskiej, ale świadomie ją przetwarza. Opowiada historię młodego księcia, syna sprawiedliwego króla Mardāsa. Zahhāk nie zaznał miłości i jest łasy na władzę oraz chwałę. Na taki grunt pada pokusa Ahrimana, który trzykrotnie przychodzi do niego w ludzkiej postaci. Najpierw jako mędrzec, potem jako kucharz, wreszcie jako lekarz. Historia zyskuje coraz bardziej ludzki wymiar, pozostając zarazem opowieścią o demonie, który wdziera się w świat ludzi i w ich sumienia.
Kompendium strachu: „Smok, który został królem ”, Zahhāk, vol. 43
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼

„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat

2
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Era trójwymiarowa Mortal Kombat na dobre zaczęła się od Mortal Kombat 4, będącej pierwszą odsłoną serii w pełnym 3D. Choć rozgrywka wciąż toczyła się głównie w jednej płaszczyźnie, zmiana technologii miała znaczenie symboliczne. Seria, wcześniej oparta na digitalizowanych aktorach i dwuwymiarowych arenach, nagle musiała odnaleźć się w nowym środowisku graficznym oraz w realiach konkurencji ze strony Tekkena czy Virtua Fightera. Mimo technicznych nowości źródła inspiracji pozostały znajome: mitologia Wschodu, kino sztuk walki i mroczne fantasy
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Wprowadzenie Shinnoka jako upadłego boga przywoływało skojarzenia z chrześcijańskimi opowieściami o zbuntowanych aniołach. Zaś pojawienie się Fujina wprost nawiązywało do japońskiej mitologii. Dzięki temu MK4 łączył nowy, poligonowy wygląd z nadal bardzo filmowym klimatem: turniejem wojowników, mrocznymi świątyniami i piekielnymi krajobrazami. Wszystko to wciąż przypominało mieszankę Wejścia smoka, Bloodsportu i azjatyckiego kina fantasy. Na poziomie dźwięku kontynuowano styl wypracowany wcześniej. Połączenie elektronicznych, agresywnych brzmień z orientalną perkusją oraz motywami przywodzącymi na myśl industrial i techno utrwalało klubowo-filmowy puls serii.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Ciekawostki o MK4:

- W MK4 pierwotnie miał wrócić klasyczny Kano, ale twórcy uznali, że w grze jest za mało nowych twarzy. Stworzyli więc Jareka- członka Black Dragon, który dostał po prostu ruchy i fatality Kano w nowej skórce.

 - W wewnętrznych planach i wczesnych listach postaci pojawiały się Kitana*, Sindel i Kano. Ostatecznie ich wycięto, żeby dać miejsce Fujinowi, Tanyi i Jareckowi.
*Kitana powraca jako grywalna postać w MK4 Gold.

- W czasach automatów Midway wypuszczało kolejne „beta ROM-y”. W jednej z aktualizacji w Chicago nagle pojawił się tajemniczy boss i Jarek jako nowa postać, o czym fani dowiadywali się z notek na GameFAQs praktycznie na żywo.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Mortal Kombat: Deadly Alliance można traktować jako właściwy start konsolowej ery 3D. Gra powstała już z myślą o domowych platformach, a nie automatach i przyniosła gruntowną przebudowę systemu walki. Najważniejszą zmianą było przypisanie każdej postaci kilku odrębnych stylów walki. Zwykle dwóch bez broni i jednego z bronią, opatrzonych realnymi nazwami szkół: Shotokan, Baji Quan, Hapkido i wielu innych. Nie była to tylko kosmetyka. W trybie Konquest można było przeczytać krótkie opisy historii danych stylów oraz odniesienia do prawdziwych tradycji chińskich, japońskich czy koreańskich. Widać tu mocne przesunięcie od filmowego kung-fu do faktycznych sztuk walki, których nazwy i charakter zaczynają pełnić rolę elementu świata przedstawionego. 
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Fabuła również zyskuje bardziej mitologiczny wymiar. Porozumienie Quana Chi i Shanga Tsunga, tworzących tytułowy „śmiertelny sojusz”, wiąże się z planem wskrzeszenia zapomnianej armii Smoczego Króla. To z kolei przywołuje skojarzenia z chińskimi legendami o cesarzach i ich armiach, a także z terakotową armią. Znany z legend motyw starożytnego władcy, który przygotował nieśmiertelnych żołnierzy na przyszły konflikt. Na poziomie struktury Deadly Alliance czerpie inspiracje z gier RPG i innych bijatyk. Konquest łączy trening z opowieścią, a sama gra rezygnuje ze stricte arcade’owego modelu, stawiając bardziej na fabularne i kolekcjonerskie aspekty. Muzyka pozostaje wierna poprzednim odsłonom. To wciąż mroczna elektronika i industrial, coraz częściej jednak ubrane w filmową, niemal hollywoodzką dramaturgię.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Ciekawostki o MKDA:

- Dairou, wojownik z Orderrealm, był początkowo projektowany z myślą o Deadly Alliance, co widać na koncept artach z Krypty i w materiałach deweloperskich. Ostatecznie nie zmieścił się w grze i trafił dopiero do Deception.

- W DA planowano zupełnie nową jaszczurczą postać o nazwie Tiamat. Projekt wycięto, ale pomysły wizualne i gadzie elementy przeniesiono na nową wersję Reptile’a z ery 3D.

- Sareena była kilka razy planowana do DA, ale za każdym razem wypadała z głównej wersji gry. Ostatecznie pojawiła się jako grywalna m.in. w GBA-owej wersji Mortal Kombat: Deadly Alliance – Tournament Edition, co długo było mało znanym faktem poza gronem kolekcjonerów.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Szósta główna odsłona serii, Mortal Kombat: Deception, rozwija wątki mitologiczne w jeszcze większym stopniu, czyniąc z uniwersum MK pełnoprawną sagę fantasy. Centralną postacią staje się Onaga, Smoczy Król. Jego imię, wygląd i rola jednoznacznie nawiązują do Smoczych Królów z mitologii azjatyckich, a motyw dawnej, uśpionej armii czyni go figurą boskiego władcy. W tle wciąż pobrzmiewa echo chińskich opowieści o cesarzach i ich wojskach, a także motywów znanych z historii. 
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Pod względem narracyjnym Deception idzie jeszcze mocniej w kierunku gier RPG. Tryb Konquest zamienia się w pełnowymiarową przygodę z elementami eksploracji, zadań pobocznych i rozwoju postaci. Bohater Shujinko nosi imię, które w języku japońskim oznacza protagonistę (jap. 主人公), zaś tajemnicza istota znana jako Damashi to gra słowna podkreślająca temat manipulacji i zwiedzenia, stanowiący trzon fabuły (jap. 騙し). Obok głównej kampanii pojawiają się też mini-gry wyraźnie inspirowane innymi tytułami. Oprawa wizualna, ruiny, zaświaty, mistyczne świątynie – przywodzi na myśl hybrydę chińskiego xianxia (legend o nieśmiertelnych wojownikach) z zachodnim dark fantasy. Mroczna, oszczędna ścieżka dźwiękowa buduje atmosferę starej, ciężkiej legendy.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Ciekawostki o MKD:

- Przy tworzeniu listy postaci do Deception zespół Midway śledził dyskusje na ówczesnych message boardach i notował, kogo gracze najbardziej chcą z powrotem (m.in. Barakę, Nightwolfa, Sindel). To było dość nietypowe jak na tamte czasy.

 -Shujinko naprawdę starzeje się w fabule. Jego zmiana wieku nie jest czysto kosmetyczna. W opisach i fanowskich analizach wspomina się, że część dziwnego starzenia wiąże się z pobytem w Chaosrealm i kontaktem z Kamidogu. Tam czas płynie inaczej, co ma tłumaczyć jego wygląd pod koniec Konquestu.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Mortal Kombat: Armageddon stanowi kulminację tej trójwymiarowej sagi i jednocześnie zamknięcie starego wątku fabularnego. Już sam tytuł odwołuje się do tradycji judeochrześcijańskiej. Armagedon jako ostateczna bitwa i koniec czasów i dokładnie to dzieje się w świecie gry. Widzimy wizje bogini Delii, która przewiduje katastrofę zagrażającą całym światom. Przygotowania boga Argusa, układającego plan rozstrzygającego starcia przy piramidzie i ognistym bycie Blaze. Imię Argus nawiązuje do mitologii greckiej. Cała historia, wielka bitwa wszystkich wojowników, katastroficzny ogień, potrzeba „zresetowania” rzeczywistości pobrzmiewa echem nordyckiego Ragnaröku
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Armageddon jest więc mieszanką różnych mitologii i religii: chrześcijańskiej apokalipsy oraz greckich i nordyckich motywów, ubranych w estetykę stworzoną przez serię MK. Tryb Konquest czerpie tu zarówno z Deception, jak i ze spin-offu Shaolin Monks. Dodatkowo twórcy mocno korzystają z trendów tamtej generacji konsol. Rozbudowany kreator postaci (Kreate-a-Fighter) oraz możliwość tworzenia własnych fatality (co było jednym z częściej krytykowanych elementów gry). Wszystko to dzieje się nadal w ramach tego samego, popkulturowego tygla, w którym od początku mieszały się kino akcji, filmy kung-fu i mitologie różnych kultur. W Armageddonie nabiera to formy wielkiego, apokaliptycznego finału.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Ciekawostki o MKA:

- Anty-growy prawnik Jack Thompson próbował zablokować sprzedaż gry po tym, jak gracze zaczęli tworzyć w Kreate-a-Fighterze postać na jego podobieństwo i zabijać ją w brutalny sposób. Oczywiście nic z tego nie wyszło.

- Publicyści określali tę grę jako „ostatni wystrzał” serii. Twórcy wrzucili dosłownie wszystkich, od bogów po żartobliwe postaci, do jednego gigantycznego konfliktu, żeby mieć pretekst do późniejszego miękkiego rebootu serii.

- Po tej grze studio Midway Games ostatecznie zbankrutowało. Marka Mortal Kombat przeszła pod skrzydła Warner Bros., a zespół NetherRealm Studios stworzył w 2011 roku reboot serii, który został bardzo dobrze przyjęty przez graczy i krytyków.
„Każdej serii od czasu do czasu przydałby się Armageddon”: narodziny i upadek ery 3D Mortal Kombat
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.11662602424622