11
Gothic kończy 25 lat
Chociaż w Polsce czy Niemczech trudno o gracza, który chociaż nie kojarzyłby tego tytułu z nazwy, to nie wszędzie na świecie jest to tak oczywiste. I są ku temu logiczne powody.

15 marca 2001 roku zadebiutował pierwszy Gothic, gra stworzona przez niemieckie studio Piranha Bytes. Dziś, dokładnie ćwierć wieku później, łatwo zrozumieć, dlaczego dla wielu graczy to nie jest po prostu „stare RPG”, ale tytuł, który ukształtował całe pokolenie fanów fantasy na PC. Nie dlatego, że był idealny. Wręcz przeciwnie – był szorstki, momentami niewygodny, pełen technicznych błędów, ale jednocześnie oferował świat, który sprawiał wrażenie żywego dużo bardziej niż wiele znacznie droższych gier z tamtej epoki.
Gothic kończy 25 lat
Początki były skromne. Rdzeń zespołu tworzyli Mike Hoge, Tom Putzki, Alexander Brüggemann i Stefan Nyul, a sam zalążek produkcji wyrósł z połączenia ich pomysłów z pracą programistów określanych jako MedScientists. W rozmowie opublikowanej po niemiecku przez Stay Forever twórcy wspominali, że był to w dużej mierze projekt zrodzony z okazji, chaosu i ambicji, a właściwy start produkcji nastąpił pod koniec 1997 roku. Björn Pankratz po latach mówił, że zespół próbował po protu zrobić wielkie, żywe RPG, w które sami chcieliby zagrać, choć brak doświadczenia oznaczał mnóstwo nadgodzin i burzliwy proces twórczy.
Co ciekawe, Gothic od początku nie miał być cukierkowym fantasy. Niemcy celowali w mroczniejszy klimat i „więzienny” model świata. To właśnie dlatego Górnicza Dolina działała tak dobrze: nie była wielkim otwartym światem dla samej skali, tylko zwartym, gęstym miejscem, w którym niemal każdy zakątek miał sens. W dodatku twórcy rozważali rozwiązania inne niż w finalnej wersji – w przedpremierowych materiałach pojawiała się np. koncepcja klasycznego wyboru klas, ale ostatecznie postawiono na rozwój postaci już w trakcie rozgrywki. Jedna z ciekawszych niemieckich anegdot mówi też, że sam tytuł Gothic miał podsunąć Bert Speckels.
Gothic kończy 25 lat
A jak było ze sprzedażą? Niestety, precyzyjne dane dla pierwszego Gothica są dziś ograniczone. Wiadomo jednak, że każda z głównych odsłon serii osiągnęła sześciocyfrowe wyniki, a marka szybko wyrosła na długosprzedający się hit. Lepiej udokumentowany jest sukces kontynuacji: Gothic II wraz z dodatkiem przekroczył 300 tysięcy sprzedanych egzemplarzy do 2004 roku i około 500 tysięcy w Europie do stycznia 2005, a Gothic 3 do marca 2007 sprzedał się na świecie w ponad 500 tysiącach kopii. I chociaż nie był to globalny blockbuster, to w Europie Środkowej i Wschodniej seria urosła do rangi fenomenu.
Gothic kończy 25 lat
Największy sukces Gothic odniósł przede wszystkim w Niemczech, Austrii, Polsce i Rosji. Powód był dość prosty: tam najlepiej działały jego lokalny koloryt, szorstki język dialogów, brudna atmosfera i poczucie świata, który nie traktuje gracza jak wybrańca od pierwszych pięciu minut. Sam Pankratz tłumaczył po latach, że ten charakterystyczny styl dialogów wyrastał z mentalności Ruhrpottu i z chęci pisania postaci mówiących bardziej jak prawdziwi ludzie niż podręcznikowi bohaterowie fantasy.
Jednocześnie angielska lokalizacja była odbierana słabiej niż wersje językowe na rynkach, gdzie gra zdobyła status kultowej, co częściowo tłumaczy, dlaczego Gothic nie przebił się równie mocno w świecie anglojęzycznym. W Polsce dodatkowo pomogło to, że gracze bardzo szybko pokochali ten specyficzny miks surowego fantasy, wolności i codziennego, momentami wręcz podwórkowego języka. No i sam tytuł był szeroko dostępny na pirackich bazarach, a w późniejszym czasie trafił na płyty dołączane w magazynach (np. CD-Action).
Na koniec warto podkreślić, że Gothic wprowadził też parę nowości. Przykładowo Tom Putzki wspominał po latach, że to on forsował obecność kapeli In Extremo w grze (występ w Starym Obozie), mimo oporu części twórców. Jego zdaniem był to pierwszy na świecie występ prawdziwego zespołu muzycznego wewnątrz gry komputerowej, acz uczciwiej powiedzieć że „jeden z pierwszych”. I może właśnie w tym tkwi sekret Gothica. Był nieoszlifowany, czasem wręcz uparty, ale miał własny charakter. Nie próbował być wszystkim dla wszystkich. Czy Remake powtórzy ten sukces? Raczej nie, ale nadzieję zawsze można mieć…
Gothic kończy 25 lat
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
189
Drukowanie pokazane na ekranie : )
Witam szanownych towarzyszy niedoli. Czasem hobbystycznie drukuję i maluję figurki. Nic specjalnego, czasem jak najdzie mnie ochota to sobię popróbuję. Znalazłem ostatnio fajny model (bodajże z warhammera?) i stwierdziłem że sobie pobazgram coś tam. Wydaje mi się że całkiem spoko wyszło (jak na mnie oczywiście). Przygotowałem też krótkie video prezentacyjne. Zapraszam do obejrzenia i życzę miłego dalszego scrollowania dzidy : )
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
1
[TRANSMISJA: NOOSFERA M20-033.ALFA]
[WĘZEŁ: ARCHIVUM TERRAE, SEKTOR ZASTRZEŻONY]
[PROTOKÓŁ DOSTĘPU: SIGMA-REDACTED]
[UWAGA: CLASAE EXTREMIS TRAITORIS]
[ADMONITIO: CAVE MEMETICUM. VERITAS CORRUMPITUR]

Inicjalizacja rekonstrukcji danych... 00110110 01001001 
Sprawdzanie spójności zapisu...
Weryfikacja sygnatur... SIGILLUM AUTHENTICUM
Kalibracja noosferyczna... OMNISSIAH BENEDICAT
Przywracanie warstw narracyjnych...

[STATUS: DO ODCZYTU]
[NOTA: LECTIO PERMITTITUR. FIDES NON PRAESTATUR]
[IN NOMINE OMNISSIAH]
[GLORIA MACHINAE, SILENTIUM DEORUM]
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
Tysiąclecia przed narodzinami Legionów Adeptus Astartes, zanim imię Horusa stało się synonimem zdrady, na starożytnej Terrze trwała epoka, którą późniejsze tysiąclecia przykryły kurzem legend i celową amnezją. W tamtych czasach człowiek, który w dalekiej przyszłości miał przybrać miano Imperatora Ludzkości, stawiał pierwsze kroki na ścieżce chwały rodzaju ludzkiego. Był cieniem poruszającym pionki, władcą bez korony, strategiem bez sztandaru. Właśnie wtedy, w jednej z prastarych i legendarnych opowieści, pojawiła się postać pewnego człowieka. Choć, patrząc z perspektywy czasu, nie był to „jakiś człowiek”. Urodził się z niezwykłym darem, aż nadszedł moment, w którym jako pierwszy człowiek w historii otrzymał tytuł Mistrza Wojny.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
W mitycznych wręcz tekstach jego narodziny datowane są na czas rozkwitu półlegendarnego miasta-państwa Niniwy. Podobno wraz z herosami brał udział w pogoni za tajemniczym artefaktem znanym jako Złote Runo. Walczył z syrenami, morskimi potworami i skrzydlatymi demonami o twarzach kobiet i szponach drapieżnych ptaków. Innym razem, wraz z armiami wojowników zakutych w brąz, spalił miasto o murach wysokich jak góry. Walczył przeciw tyranowi ze starożytnej Frankonii, który swymi ambicjami podpalił cały kontynent. Strzelał do rycerzy w czarnych hełmach i uniformach, maszerujących pod znakiem czarnego słońca. Mówi się nawet, że wrócił do swego kraju przyodziany w białą gwiazdę i orła na ramieniu. Lecz nie poznał już ojczystej ziemi, którą opuścił wieki wcześniej.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
Jednak legenda narodziła się znacznie wcześniej, w rejonie określanym w opowieściach jako Fenicja. To archaiczna nazwa, bardziej symboliczna niż kartograficzna, jakby sama historia chciała zapomnieć, że takie miejsce w ogóle istniało. Człowiek ten nosił imię Ollanius, a jego losy miały w niewytłumaczalny dla śmiertelników sposób spleść się z czymś znacznie większym i donioślejszym, niż sam mógł przypuszczać. W zakazanych księgach, tych, których przeznaczeniem jest zaginąć wraz z popiołami ostatnich świątyń, zachowały się wzmianki o pewnym kulcie. Szaleńcy, wyznawcy Ośmiorakiej Ścieżki, postanowili wznieść wieżę, która swymi plugawymi iglicami dotknie samego sklepienia. Taki akt splugawienia nie mógł ujść uwadze istoty, która dopiero miała stać się bogiem w oczach ludzkości.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
To właśnie na tej ziemi Ollanius natknął się na boga pod postacią człowieka. Bluźniercza wieża, mająca połączyć śmiertelne sługi z bogami zepsucia, stała się cierniem w oku ich obydwu. Nadmiar złego, pokryta była starożytnym językiem zwanym Enuncią (przyp. Enuncia/Enumeracja). Nie był to zwykły język. To była „mowa, która działa”. Słowa, które nie opisują świata, lecz potrafią go zmienić. Zniekształcić i spaczyć na obraz i podobieństwo plugawych bóstw. Im dłużej wieża by trwała, tym szerzej rozlewałoby się zepsucie. Imperator, widząc, z czym musi się mierzyć, stworzył armię, a na jej czele postawił człowieka podobnego w naturze do siebie. W ten sposób Ollanius przyjął tytuł, którego znaczenie w odległej przyszłości miało budzić grozę i lęk. Imperator nadał mu miano Mistrza Wojny.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
W tym momencie zaczyna się prawdziwy dramat tej opowieści. To nie tylko historia o bitwie i wielkich czynach. Ollanius, człowiek-żołnierz, człowiek, który widział konsekwencje, chce zniszczyć wieżę. Dla niego to nie jest wiedza, tylko skażenie, którego nie powinno się trzymać w magazynie nawet na wszelki wypadek. Imperator ma inne podejście. W jego logice nic nie jest zbyt niebezpieczne, jeśli może stać się narzędziem w większej grze. Jeśli świat jest szachownicą, nawet trucizna może być figurą, byle pozostawała pod kontrolą.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
W tym punkcie legenda staje się niewygodna, bo Ollanius nie odchodzi w ciszy. Dochodzi do symbolicznego gestu, który brzmi jak bluźnierstwo. Oll rani Imperatora sztyletem. Nie dlatego, że chce go zabić, lecz dlatego, że próbuje go zatrzymać, przerwać decyzję, która w jego oczach prowadzi w przepaść. A potem dzieje się rzecz jeszcze bardziej niezwykła. Oll sięga po to, czego miał nienawidzić i czego chciał się pozbyć po Enuncię. Używa jej, by zniszczyć wieżę i uciec. W jednej chwili staje się kimś więcej niż dezerterem. Staje się człowiekiem, który odrzucił Imperatora nie z pychy, lecz z przekonania, że Imperator myli się w sprawach fundamentalnych.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
To jest sedno zapomnianej historii. Starcie dwóch wizji. Imperator jako uosobienie kontroli, planu i przyszłości liczonej w tysiącleciach. Ollanius jako uosobienie granicy, której nie powinno się przekraczać, nawet jeśli cel wydaje się szczytny. To pierwsza wielka różnica zdań o tym, jak obchodzić się ze Zgubnymi Mocami i ich narzędziami. Zniszczyć wszystko, co skażone, czy zachować, by kiedyś użyć przeciw większemu złu? Z czasem, gdy historia staje się Imperium, a Imperium staje się religią, taki epizod nie ma prawa przetrwać w znanej wersji dziejów. I rzeczywiście, im dalej w przyszłość, tym bardziej Ollanius rozmywa się w micie. Z jednej strony jest Ollanius Persson, Perpetual, który przewija się przez wydarzenia Herezji Horusa i jej finał.
Bibliografia:
- John French, „Mortis” (The Horus Heresy: Siege of Terra)
- Dan Abnett, „The End and the Death” (Volume II)
- Dan Abnett, „The End and the Death” (Volume III)
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
9
Kojarzycie? Ostatnio bylo parę wrzutek od autora na tym serwisie.
Polecajka
Przeczytałem, żebyście Wy... też przeczytali :) Popełnię tutaj minirecenzję, bo mimo początku książka mi się spodobała i za niedługo zamówię więcej. Postaram się nie spojlerować. Książka ze sfery fantasy, choć jak na razie nie znalazłem nawet homeopatycznych ilości przedstawicieli nie-ludzkich ras i typowych elementów fauny.

Otóż wstęp wydaje mi się dość chaotyczny, choć może po prostu za słabo się skoncentrowałem. Dla mnie to było jak Wielki Wybuch, nagły skok do wody - mała przestrzeń, dużo wydarzeń i dużo postaci. Pulp Fiction. Lalka, przeszło mi przez myśl. Dziesięć ludzi na metr kwadratowy. A jak Lalka, to gdzieś musi być i ta cała Łęcka, która jak wiadomo kurwą jest. Potem chwila refleksji, kilka stron dalej i stwierdzam, że jednak Pulp Fiction. Kilka całkowicie niezwiązanych ze sobą wątków i postaci związanych w swoich napiętych sytuacjach. Czytu czytu i początkowa burza cichnie, wątki się rozplatają, historia po początkowym odchrząknięciu zaczyna się powoli toczyć i klarować, kto jest synem kogo i gdzie są pieniądze za las.

Przechodząc do meritumu, książka zawiera:
- głównego (?) bohatera mającego zdolności nad którymi nie do końca panuje
- głównego antybohatera, który chuj wie gdzie jest
- księżniczkę, a nawet całą królową do uratowania (pewnie będzie w jakiejś wieży, choć to raczej domena księżniczek niż królowych)
- kilku minibossów grających własne skrzypce
- zły Kościół, który udaje tych "dobrych" (coś mi to przypomina...)
- stado feminazistek, a nawet całe państwo
- easter egg'i zaczerpnięte z memokultury

                                   Czy warto?      Jeszcze jak.

Także ten, bierzcie i czytajcie albowiem opowieść godna jest. A ja wypierdalam zamawiać kolejne części.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
21
Witam grono dzidowców. To już kilkanaście lat odkąd byłem tu tylko biernym obserwatorem. Aż tu nagle, niczym sranie po ostrym kebsie, naszła mnie ochota, żeby wystawic czubek nosa ze swojej piwnicy. Właściwie to z garażu. Teraz do rzeczy - co konkretnie tam robiłem.
Wychodzę z piwnicy
Jak na dużego chłopca przystało kupiłem sobie wypasioną zabawkę. Teraz tnę, wypalam i graweruję laserem co mi tylko w ręce wpadnie. W połączeniu z zapałem artystycznym mojej dzidówki (która mnie do tej piwnicy ściągnęła) tworzymy rozmaite artefakty. Tutaj macie mały wycinek naszej twórczości. Mały, bo mamy cały czas nowe pomysły od szkatułek na kostki, przez ekrany mistrza gry i księgi po kapelusze. Mam nadzieję, że wam się podoba (jak nie to wiecie co macie robić), tymczasem ja wypierdalam.
Wychodzę z piwnicy
Wychodzę z piwnicy
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.08382511138916