3
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 7: Zapomniani i odrzuceni
„Imperator oddał nas pod władzę tyrana, który pragnął naszej śmierci i zapomnienia. Teraz, gdy sam Władca Kruków przepadł, nie pozwolimy, by niewolnicza obroża znów zacisnęła się na naszych szyjach. Ani w służbie zdrajcy, Mistrza Wojny, ani w służbie upadłego Imperium.”

- Pretor Narat Kirine, Władca Popielnych Szponów, 011.M31
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 7: Zapomniani i odrzuceni
Ghoul Stars to rejon galaktyki, o którym w Imperium mówi się szeptem. Martwe światy, wymazane z pamięci i oświetlone zimnym blaskiem umierających słońc, krążą tam niczym puste skorupy w przerażająco cichej pustce kosmosu. Okazuje się jednak, że skrywają nie tylko niewysłowione koszmary, lecz także wstydliwe tajemnice. Jedną z nich jest formacja Adeptus Astartes znana jako Popielne Szpony (eng. Ashen Claws). Mówi się, że niegdyś stanowili część XIX Legionu, zanim ten połączył się ze swoim prymarchą. Według starożytnych źródeł, których wiarygodność wielokrotnie podważali imperialni historitorzy, należeli do 18. Zakonu Legionu Kruczej Gwardii. Ich początków należy szukać wśród terrańskich plemion Xeric, z których rekrutowano pierwszych wojowników tej formacji. Zanim Corvus Corax objął dowództwo nad XIX Legionem, ci terrańscy weterani walczyli pod kuratelą Horusa Lupercala. Sama nazwa Popielnych Szponów wiązała się zarówno z ich pochodzeniem, jak i ze strategią rozwiniętą przez Horusa, manewrem, w którym poświęcona jednostka wywabiała przeciwnika, umożliwiając reszcie sił uderzenie z flanki.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 7: Zapomniani i odrzuceni
Popielne Szpony nigdy nie były czystym, eleganckim cieniem Kruczej Gwardii. Pochodziły z czasów znacznie brutalniejszych, bezlitosnych i ukształtowanych jeszcze przed triumfem Imperatora. Ich filozofia oraz sztuka wojenna stanowiły dziedzictwo technobarbarzyńców i watażków starożytnej Terry. Styl prowadzenia wojny, bezwzględność i specyficzne pojmowanie honoru wojownika przyczyniły się do jawnej niechęci, jaką Corax żywił wobec części terrańskich weteranów po objęciu Legionu. Przełomowym wydarzeniem w historii Popielnych Szponów była bitwa o Bramę Czterdzieści Dwa (eng. Gate Forty-Two), stoczona na początku M31. Po jej zakończeniu część ocalałych Terran została zebrana i wysłana przez Coraxa w krucjatowe floty ku Ghoul Stars. Jedna z takich flot liczyła około czterech tysięcy wojowników 18. Zakonu i dysponowała trzynastoma okrętami liniowymi oraz około dwudziestoma fregatami. W oficjalnych rozkazach brzmiało to jak kolejna misja. W rzeczywistości było wygnaniem.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 7: Zapomniani i odrzuceni
Po tych wydarzeniach Popielne Szpony nie stały się kultystami, nie sprzymierzyły się ze Zgubnymi Potęgami i nie wypowiedziały Imperium otwartej wojny. W pamięci nielicznych, którzy mieli dostęp do zakazanej wiedzy, jawiły się raczej jako wyrzut sumienia Wielkiej Krucjaty, wojownicy, którzy służyli wiernie, dopóki ich własny prymarcha nie uznał, że nie pasują do jego wizji Legionu. Według zachowanych przekazów byli rozgoryczeni tym, że po latach służby jedyną nagrodą okazało się wygnanie. Zapomniani i odrzuceni przez władcę XIX Legionu, z czasem stali się renegatami. Porzucili lojalność wobec Coraxa oraz wobec Imperium rozumianego jako struktura polityczna. W czasie Herezji Horusa nie poparli żadnej ze stron. Nie stanęli u boku Mistrza Wojny, ale też nie odpowiedzieli na wezwanie Imperium. Wiedli wówczas niemal piracką egzystencję. Rabowali, uderzali w cele na obszarze Sektora Nostramo, zdobywali amunicję, szablony STC i matryce konstrukcyjne, nie próbując utrzymywać podbojów ani w imieniu Imperatora, ani Horusa.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 7: Zapomniani i odrzuceni
Ponure i nie do końca pewne relacje łączyły ich z Władcami Nocy. Wiadomo, że Popielne Szpony splądrowały Tenebor, księżyc-fortecę zniszczonego Nostramo, a ich działania przyczyniły się do destabilizacji całego sektora. Podczas Wielkiego Oczyszczenia, które nastąpiło po klęsce oblężenia Terry, w okolicach Nostramo odnaleziono jedynie wyczerpane resztki band Władców Nocy. Stan zmasakrowanych sił VIII Legionu sugerował, że ktoś wcześniej musiał dokonać ich rzezi, a część śladów wskazywała właśnie na działania wygnanego Zakonu. Według późniejszych relacji Popielne Szpony nadal rozszerzały swoje terytorium w Ghoul Stars, prowadząc coś, co nazywano ich Drugą Krucjatą, z bazą na Atargatis. Przez tysiąclecia toczyły wojny podboju, czasem najeżdżały przestrzeń Imperium, a jednocześnie utrzymywały robocze relacje z niektórymi lojalistycznymi siłami, zwłaszcza z Karcharodonami (ang. Carcharodons). Co istotne, źródła nie przedstawiają ich jako czcicieli Chaosu. Przeciwnie, Popielne Szpony miały gardzić siłami Chaosu jeszcze bardziej niż samym Imperium.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 7: Zapomniani i odrzuceni
Relacja z Karcharodonami pozostaje jednym z najciekawszych niedopowiedzeń. Źródła wskazują, że Karcharodoni są  powiązani z Popielnymi Szponami i prawdopodobnie przynajmniej częściowo wywodzą się z wygnanych elementów Kruczej Gwardii. Jednocześnie Popielne Szpony nie traktują ich jak pełnoprawnych krewniaków. Nazywają ich mieszańcami, potworami i „zrodzonymi ze zdrajców”, co sugeruje możliwe chimericzne albo w inny sposób skażone pochodzenie Karcharodonów. Wszystko to nadaje Popielnym Szponom szczególny charakter. Są renegatami, ale nie heretykami w prostym sensie. Są Astartes, lecz nie sługami Imperium. Są potomkami Kruczej Gwardii, ale nie uważają się za synów Corvusa Coraxa. Są reliktem Terran, których Corax nie chciał albo nie potrafił w pełni włączyć do własnego Legionu. Podobno w M41 ich potęga znacząco osłabła, lecz nadal kontrolowali pewne obszary w Ghoul Stars i trwali w izolacji, obawiając się, że Imperium pewnego dnia przybędzie, by ich zniszczyć. Co ciekawe, ich kultura przez tysiąclecia uległa głębokiej przemianie. Z czasem zintegrowali się ze społeczeństwem Atargatis Prime i przestali patrzeć na zwykłych ludzi wyłącznie jak na istoty niższego rzędu.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
3
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 6: Światło, które pożera rozum
„Komus nie jest gwiazdą. To było pierwsze zdanie, jakie usłyszałem od magosa Uprima Traila z Astra Cartographica. Wypowiedział je bez wahania, jakby nie przedstawiał hipotezy, lecz ogłaszał wyrok.

Żaden z Adeptów nie był w stanie wykazać stałej pozycji tego obiektu. Komus wymyka się pomiarom. Nie podlega znanym prawom ruchu ciał niebieskich i nie zachowuje się jak coś, co można nanieść na kartografię Sektora Calixis. Pojawia się tam, gdzie nie powinien istnieć. Znika, zanim instrumenty zdołają potwierdzić jego obecność.

W aktach Inkwizycji odnalazłem wzmianki o takich nazwach jak: Tyrant Star, Hereticus Tenebrae, Czarne Słońce. Każda z nich jest niepełna. Każda stanowi jedynie rozpaczliwą próbę opisania czegoś, co ukazuje się na niebie. To nie zjawisko astronomiczne. To omen… albo znak.

Wiem tylko jedno. Tam, gdzie wschodzi ta rzecz, światy zaczynają umierać.”

- Fragment z akt Calixiańskiej Inkwizycji, autor nieznany
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 6: Światło, które pożera rozum
Pierwsze raporty zwykle brzmią podobnie. Na niebie pojawia się ciemna gwiazda, której światło nie rozjaśnia, lecz odbiera barwy. Ludność cywilna zgłasza bezsenność, słyszalne szepty, gwałtowne wizje, poczucie bycia obserwowaną oraz irracjonalny przymus patrzenia w niebo. Kapłani mówią o końcu. Astropaci milkną albo zaczynają powtarzać frazy nieobecne w żadnym zatwierdzonym proroctwie. Psykerzy odczuwają nacisk, jakby coś ogromnego przesuwało twarz po drugiej stronie zasłony rzeczywistości.

Samo jego pojawienie się jest wydarzeniem skażającym. Tam, gdzie inne zagrożenia pozostawiają spalone miasta albo biologiczne ślady inwazji, Tyrant Star pozostawia ludzi, którzy utracili zdolność pozostania ludźmi. Panika przechodzi w ekstazę, ekstaza w przemoc, przemoc w masowe załamanie. Niektóre osady mordują się nawzajem, zanim nadejdzie jakakolwiek pomoc. Inne po prostu milkną.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 6: Światło, które pożera rozum
W zapisach konklawe znanego jako Tyrantine Cabal powraca ostrzeżenie, że Komusa nie należy badać wyłącznie jako zjawiska astronomicznego. Każda próba sprowadzenia go do jednego modelu kończy się błędem. Jeśli jest manifestacją Osnowy, nie zachowuje się jak typowa aktywność demoniczna. Jeśli jest artefaktem xenos, działa z precyzją nieznaną ludziom. Jeśli jest wędrującą gwiazdą, pojawia się tam, gdzie sama jego obecność, według praw fizyki świata materialnego, nie powinna być możliwa.

Najczęściej cytowany przypadek dotyczy świata Misery IX. Zachowane fragmenty raportu mówią o kolonistach stojących pod niebem, z dłońmi przyciśniętymi do uszu. Nie modlili się, nawet nie uciekali, tylko oczekiwali. Gdy zjawisko osiągnęło pełnię, doszło do masowego obłędu i aktów przemocy tak prymitywnej, że niektórzy śledczy uznali je za regresję gatunkową. Techkapłani prowadzący pomiary zginęli przy aparaturze. Część urządzeń ocalała, lecz ich odczyty były sprzeczne, jakby instrumenty rejestrowały jednocześnie gwiazdę, pustkę i wyrwę w rzeczywistości.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 6: Światło, które pożera rozum
Groza Hereticus Tenebrae tkwi w tym, że nie musi niszczyć świata fizycznie. Wystarczy, że zostanie zaobserwowany. Światło gwiazdy, jeżeli wolno użyć tego słowa, wydaje się przenosić znaczenie, którego ludzki umysł nie potrafi utrzymać. Nie jest to zwykłe skażenie. To raczej infekcja symboliczna. Człowiek patrzy w niebo i nagle pojmuje, że istnieje coś poza Imperium, poza wiarą, poza karą i poza zbawieniem. Potem może już tylko krzyczeć.

Wśród inkwizytorów Calixis trwa spór, czy Tyrant Star należy traktować jako zapowiedź większej katastrofy, czy jako katastrofę samą w sobie. Frakcja ostrożniejsza utrzymuje, że Komus jest omenem, markerem, znakiem poprzedzającym coś, co dopiero nadchodzi. Frakcja radykalna twierdzi, że to błędne rozumowanie. Jej zdaniem Komus nie zwiastuje końca. Komus jest końcem w formie znaku. Zjawiskiem, które spełnia swoją funkcję już w chwili obserwacji.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 6: Światło, które pożera rozum
Proroctwa związane z Hereticus Tenebrae przechowywane są w archiwach o ograniczonym dostępie. Nie ze względu na ich wartość doktrynalną, lecz ze względu na ryzyko poznawcze. Słowo „pożerać” powraca w nich z niepokojącą regularnością. Nie wiadomo, czy odnosi się do światów, dusz, światła, nadziei, czy samej struktury ludzkiej cywilizacji. Zgodnie z zaleceniem Tyrantine Cabal nie należy próbować rozstrzygać tej kwestii bez nadzoru. Nadmierna interpretacja bywa pierwszym objawem skażenia.

W aktach Inkwizycji Komus pozostaje podmiotem niezamkniętym. Ciemnym punktem w katalogu rzeczy, których Imperium nie potrafi nazwać bez utraty części własnej pewności. A Imperium, wbrew temu, co głoszą kazania, nie boi się wyłącznie wrogów. Boi się także zjawisk, wobec których nie można wydać rozkazu.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
19
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 5: Prawdziwy bóg śpiący pod Marsem
„W pradawnych czasach, gdy ziemie południowe nie były jeszcze spalone ogniem ni pokryte pyłem, pośród skał i pustkowi zalegał cień starszy niźli pamięć ludzka. W starożytnej krainie znanej jako Cyrena zamieszkała bestia ziejąca ogniem, o skórze twardszej niż spiż. Nie była ona jako inne bestie, albowiem oddech jej nie tylko ciała trawił, ale i żelazo psuł, kamień kruszył, a serca ludzkie trwogą i omroczeniem napełniał.

Bestia przez wiele lat pustoszyła okolice nadmorskiego miasta, aż za rządów cesarza Dioklecjana z zachodu przybył milczący rycerz w złotej zbroi. Nie prosił on o wikt ni o chwałę, jeno pytał, gdzie legowisko bestii, i sam jeden ruszył ku kamiennym rozłogom i ku rozpadlinom, gdzie smok się krył. A gdy go znalazł, stanął przeciw niemu niewzruszony.

Długo walczyli, a rycerz, widząc, iż bestii tej zgoła zgładzić nie może, ugodził ją ciosem potężnym, pod którym smok osłabł i runął. Wtedy nie dobił go, lecz związał mocą większą niż łańcuch i większą niż stal, po czym strącił go w głęboki loch pod kamieniem czerwonym i pieczęcią zamknął. I rzekł, iż przyjdą jeszcze czasy, gdy ludzie usłyszą szept spod ziemi i wezmą go za cud.”

Sygn. Terra-Script. Apocr. XVII-Diabolica
Miejsce pochodzenia tekstu niepewne.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 5: Prawdziwy bóg śpiący pod Marsem
UWAGA: Tekst może zawierać ślady technoherezji. Po lekturze uprasza się o niezwłoczny kontakt z Ordo Hereticus. Jeśli nie, Ordo Hereticus skontaktuje się z czytelnikiem.
W rejestrach zewnętrznych Imperium figuruje pod imieniem Mag’ladroth, w niskim gotyku zwany Void Dragon, i zaliczany jest do C’tan, gwiezdnych bogów Necronów. Nie są oni demonami ani bytami Osnowy. Są głodem materii, zimną świadomością zrodzoną z gwiazd i ich śmierci, czymś, co wchodzi w świat realny bez potrzeby modlitwy. Tradycja Necronów głosi dalej, że C’tanowie zostali w pewnej epoce rozbici na odłamki, zwane shardami, i ujarzmieni.

Mechanicum zna jednak inną nazwę, bardziej prymitywną i przez to bardziej niebezpieczną: Smok Marsa, uwięziony głęboko pod Noctis Labyrinthus. W źródłach opisuje się go jako byt pradawny i niewyobrażalnie potężny, a jednocześnie podkreśla się, że utożsamienie go z Mag’ladrothem jest mocno sugerowane, lecz nie nazwane wprost jako bezwzględny fakt. Ta szczelina semantyczna jest miejscem, w którym może rodzić się herezja.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 5: Prawdziwy bóg śpiący pod Marsem
W opowieściach związanych z Marsem pojawia się obraz złotego wojownika, który staje przeciw Smokowi i nie jest w stanie go unicestwić, lecz potrafi go spętać i uwięzić. Motyw ten jest wyraźnie obecny w opodwiadaniu Mechanicum z serii Horus Heresy, gdzie pada, że Imperator konfrontuje się ze Smokiem i wybiera więzienie zamiast zniszczenia, ponieważ zniszczenie pozostaje poza jego mocą. Scena ta bywa czytana dwojako: jako relacja dosłowna oraz jako alegoria przekazywana przez strażnika i filtrowana przez marsjański mit. W obu ujęciach sens pozostaje ten sam. Coś zostało zamknięte, nie zgładzone. A to oznacza, że źródło wpływu nie zniknęło, zostało jedynie odizolowane.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 5: Prawdziwy bóg śpiący pod Marsem
W Mechanicum pojawia się sugestia, że Imperator nie tylko uwięził Smoka, ale również przygotował grunt pod rozwój Mechanicum i jego wiarę w Omnisjasza. Nie jest to dowód, że Smok stworzył religię Marsa, lecz wskazówka, że Imperator potrafił wykorzystać marsjański mit oraz marsjańską potrzebę technologii jako fundament polityczno-duchowy. W tej samej linii interpretacyjnej powraca myśl, że obecność Smoka, a może nawet sam jego „sen”, działały jak impuls popychający kapłanów Marsa ku pierwszym maszynom i ku doktrynie, która z czasem stała się jednym z filarów państwowego mechanizmu Imperium. 

Cult of the Dragon miał rezydować w Noctis Labyrinthus. Wielokrotnie próbowano wznosić tam kuźnie, lecz przedsięwzięcia zwykle kończyły się porzuceniem. Ci, którzy wracali, mówili o awariach technologii i „niezadowolonych duchach maszyn”. Nieliczni, którzy pozostali, mieli stać się właśnie tym kultem. Izolowanym, pogardzanym i ledwie znanym z zewnątrz.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 5: Prawdziwy bóg śpiący pod Marsem
Jeżeli Smok Pustki rzeczywiście śpi pod Marsem, nie jest to jedynie zagrożenie militarne. Jest to zagrożenie ontologiczne. Mechanicum buduje bowiem swoją tożsamość na twierdzeniu, że maszyna ma ducha, a duch ma litanię. Tymczasem Smok jest czymś, co może działać jak duch bez wpływu Osnowy i jak bóg bez modlitwy.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
3
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 4: Niepowstrzymana entropia czasu
– Czym tak naprawdę są temporaferroxy? Podejrzewam, że nie doświadczają czasu tak samo, jak my, żyją alinearnie.

– Wyjaśnij. – Perturabo był, wbrew samemu sobie, zaintrygowany. 

– Panie, moja hipoteza zakłada, że kiedy hrudowie migrują, to nie podróżują przez przestrzeń, lecz czas. Rozważ to. Wcześniej natykaliśmy się jedynie na niewielu przedstawicieli tego gatunku, aż do teraz. Może zbierają się z jakiegoś powodu, ale raczej w konkretnym momencie, a nie miejscu. Przestrzeń może być dla nich nieistotna.

– Walczą zawzięcie jak na stworzenia, dla których przestrzeń mało znaczy – zakpił Perturabo.

– Powodem może być raczej pozycja w czasie niż terytorium. Prawdopodobnie oba naraz.

– Być może. – Perturabo nie był przekonany.

– Wielu moich braci widzi ich jako xenos... Ale jest inna możliwość, chciałbym ją sprawdzić.

– To znaczy?

– Hrudowie wcale nie są obcymi – rzekł Tzurin – ale jakimś odłamem ludzkości, być może z odległej przyszłości, może z samego krańca czasu (...).

- „Perturabo: Młot Olympii”, rozmowa Magosa Tzurina z Panem IV Legion.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 4: Niepowstrzymana entropia czasu
Niniejszy dokument zostaje sklasyfikowany jako materiał operacyjny Ordo Xenos o podwyższonym ryzyku poznawczym. Rozpowszechnianie treści poza kręgiem upoważnionych sankcjonowanych lektorów jest zabronione. Każde kopiowanie, streszczanie lub cytowanie bez pieczęci i kontrasygnaty będzie traktowane jako świadome ułatwianie dyfuzji herezji informacyjnej. 
POZIOM DOSTĘPU SIGMA-5–ONYX

Hrud są klasyfikowani jako xenos, lecz ich aktywność bywa opisywana bardziej jak katastrofa niż jak kampania militarna. Najczęściej nie przychodzą jako zwarte armie, tylko jako migracje, infestacje, fale przesiedleńcze, po których zostają zrujnowane ekosystemy, załamana logistyka i obrona rozłożona nie przez taktykę, lecz przez samą ekspozycję.

Najbardziej charakterystycznym zjawiskiem jest efekt entropijny. Raporty mówią o przyspieszonym starzeniu organizmów oraz degradacji materii nieożywionej. Z tego powodu zwykłe rozwiązania wojskowe bywają nieskuteczne. Broń się psuje, zbroje rdzewieją, zasoby gniją, a oddziały tracą zdolność do prowadzenia działań, zanim dojdzie do rozstrzygającej bitwy.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 4: Niepowstrzymana entropia czasu
Drugi stały element to zaburzenie percepcji. Hrud są opisywani jako rozmyci, trudni do uchwycenia wzrokiem i sensorami. W praktyce oznacza to chaos informacyjny w dowodzeniu. Jednostki zgłaszają sprzeczne kontakty, a rozpoznanie często kończy się raportem o samym zjawisku, przy braku informacji o celu.

W rejonach, gdzie Imperium zdołało ograniczyć straty, powtarza się jedna metoda myślenia. Zamiast polować na wroga jak na armię, próbuje się odciąć oddziały i kluczową infrastrukturę od wpływu zjawiska. Stąd w kampaniach przeciw Hrud wracają terminy staza, izolacja, bariery, korytarze bezpieczne oraz działania ograniczające czas ekspozycji.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 4: Niepowstrzymana entropia czasu
POZIOM DOSTĘPU SIGMA-6–CHARON

Istnieje trop, który powraca w niektórych relacjach o największych migracjach. Mówi on, że Hrud nie tyle co przybywają, co pojawiają się w korelacji z ████████████████, szczelinami, pęknięciami, zjawiskami opisanymi jako ████████████████. W tej interpretacji migracja jest falą, a Hrud są jej osadem, czymś, co koaleskuje z cieni, gdy rzeczywistość traci spójność. To nie czyni ich ██████, ale zbliża do kategorii zagrożeń, które nie muszą rozumieć ██████, by działać jak jej chorob.
Wśród bardziej radykalnych hipotez krąży teoria o pochodzeniu z ████████████ lub peryferyjnych stref, gdzie mapa Imperium przestaje być pewna. Jeśli istnieją miejsca, gdzie czas nie płynie tak jak powinien, to być może istnieją też gatunki, które nauczyły się tam egzystować.

Najmniej bezpieczna intelektualnie jest teoria, że Hrud mogą mieć związek z ████████████████ w skrajnym horyzoncie czasowym, że są ██████████ przyszłości, wypchniętymi wstecz przez katastrofę temporalną albo ██████████ osi czasu. Hipoteza pasuje do ich entropijnej natury i do faktu, że w części raportów Hrud brzmią bardziej jak błąd w czasie niż jak znana nam biologia. Problem w tym, że brak twardych dowodów, a sama próba dowodzenia bywa intelektualną pułapką.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 4: Niepowstrzymana entropia czasu
„Scientia non est scutum, nisi disciplina eam comitetur. Memento Imperium non defectu virium corruere, sed curiositate indomita.”

Subscriptio ████████
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
8
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 3: Ostrze pierwszego grzechu
Choć uniwersum Warhammera 40k zasypuje czytelników ogromem informacji o armiach, flotach, wojnach i podbojach, jego najbardziej złowieszczy wątek zaczyna się od broni tak prostej i pierwotnej, jak ludzkie emocje. W opowiadaniu Athame z antologii Mark of Calth poznajemy pierwszy, przewrotny gest, który zapoczątkował możliwość prowadzenia wszelkich wojen w odległej przyszłości. To opowieść o pierwotnym ostrzu i o jednej decyzji, by użyć go nie do przetrwania, lecz do zabicia. To historia pierwotnego grzechu, który na zawsze skaził dzieje ludzkości i obudził moce drzemiące w Empyreum.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 3: Ostrze pierwszego grzechu
Ostrze Athame narodziło się z krzemienia. Początkowo było narzędziem prymitywnej religii, sposobem na ułagodzenie świata, choroby, głodu, strachu i bezradności. Ktoś stworzył je po to, by odprawiać rytuały, w których krew stawała się ceną za odroczenie katastrofy. Wtedy na scenie pojawia się człowiek o imieniu Gog. Jest łowcą, człowiekiem prostym i brutalnym, a zarazem w tej prostocie czystym jak klinga. Gog nie dołącza do rytuału, lecz go przerywa. Zabija właściciela ostrza i zabiera je dla siebie. W tej samej chwili Athame przestaje być narzędziem błagania, a staje się narzędziem wyboru. Krew nie jest już darem składanym bogom w rozpaczy a staje się argumentem. Właśnie wtedy zaczyna się długa lekcja, której ludzkość nigdy tak naprawdę nie zdołała odrobić.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 3: Ostrze pierwszego grzechu
Najbardziej niepokojące w Gogu nie jest to, że zabija. Niepokojące jest to, w jaki sposób prowadzi go Athame. Gog przechodzi przez epoki tak, jakby czas w ogóle się go nie imał. Wędruje przez kolejne stulecia, morduje, znika, po czym pojawia się znowu, a w tej niekończącej się wędrówce staje się coraz mniej człowiekiem, a coraz bardziej nośnikiem idei. Jest jak cień pierwszego morderstwa, którego nie da się odpędzić, a który jedynie zmienia kształt. Jakby Athame nie było narzędziem w jego ręku, lecz odwrotnie, jakby to Gog był narzędziem ostrza. W pewnym momencie nie ma już pewności, czy to jeszcze morderca, czy już tylko ruchomy ołtarz przemocy.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 3: Ostrze pierwszego grzechu
Kulminacja przenosi czytelnika do obrazu niemal baśniowego, ruin wieży, rycerzy, oblężenia, stali i wiary w porządek świata. Gog zostaje osaczony. Przez chwilę wydaje się, że historia zaraz się domknie w znajomej konwencji, barbarzyńca wpada w pułapkę cywilizacji. Athame nie przynosi ulgi, Gog wciąż zabija, jakby nie dało się go wykorzenić samą odwagą i mieczem. Dopiero wtedy pojawia się postać w złotej zbroi. Narracja nie wypowiada wprost słowa „Imperator”, ale w tym świecie złoto, autorytet i wyrok mają własną wagę. Ta interwencja nie jest bohaterskim ratunkiem. Jest czymś chłodniejszym, bardziej ostatecznym, jak zatrzaśnięcie drzwi przed przeciągiem, który zdążył już zgasić pierwsze świece. Gog zostaje śmiertelnie raniony, lecz nie oddaje ostrza.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 3: Ostrze pierwszego grzechu
Zamiast umrzeć jak każdy inny, Gog wykonuje ostatni, bluźnierczy gest. Zabija samego siebie za pomocą Athame. Scena ta wygląda jak rytuał, jakby morderca chciał domknąć swoją drogę krwią, aby jego czyn nie był jedynie porażką, lecz transakcją. Jakby do samego końca wierzył, że przemoc ma uszy i że ktoś po drugiej stronie naprawdę słucha. To właśnie tutaj motyw pierwszego mordu wybrzmiewa najmocniej. Moment, w którym zabicie zostaje uznane za sens, a sens zaczyna przypominać wiarę. I właśnie tutaj zaczyna się Chaos w swojej najstraszniejszej postaci. Nie jako demony ani byty przywołane z Immaterium, lecz jako ludzka zdolność do nadawania przemocy metafizycznej godności.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 3: Ostrze pierwszego grzechu
Po śmierci Goga wieża zostaje zniszczona uderzeniem pioruna, a Athame pogrzebane pod gruzami. Ten piorun brzmi jak pieczęć, jak próba pogrzebania czegoś, czego nie da się już odczarować, ale co wciąż można ukryć. To mroczna zapowiedź przyszłości, w której Imperium często nie potrafi zniszczyć problemu u źródła, więc próbuje zamknąć go w ziemi, w archiwum, w milczeniu. Tyle że w świecie Warhammera 40k nic nie zostaje pogrzebane na zawsze. Ostrza o takim rodowodzie nie umierają. One czekają, aż ktoś je odnajdzie, bo ludzie zawsze kopią w poszukiwaniu władzy, cudów, skrótów albo odpowiedzi, na które nigdy nie zasłużyli.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
30
Tytuł mistrzowski Pogoni Szczeciń
Jakby ktoś pytał dlaczego tak a nie inaczej to śpieszę z wyjaśnieniem:

Narody słowiańskie jako rodzaje elfów:
Użyłem wyłącznie rodzajów elfów z uniwersum Tolkiena i pasowało to wręcz idealnie. Zwłaszcza że orkowie u Tolkiena pochodzą od elfów którzy zostali porwani przez Morgotha, a następnie wypaczeni i zdeformowani czarną magią torturami itd.

Bułgarzy jako półelfy:
Bułgarzy nie są słowianami ale jest to kraj gdzie wpływy słowiańskie były ogromne.

Ukraińcy jako ogry:
A tak o, Shrek wybacz xD Ukraińcy też nie są genetycznie słowianami z tego co wiem. 

Skandynawowie jako krasnoludy:
Podobieństwo wikingów do krasnoludów myślę że widać na pierwszy rzut oka.

Finowie jako trolle:
Trolle są ważnym elementem tamtejszego folkloru, o tym pewnie też nie słyszeliście ale muminki są rodzajem trolli. Też byłem zdziwiony jak się o tym dowiedziałem xD 

Litwa Łotwa Estonia jako murloki/murgule:
Murloki to po prostu ryboludzie (rasa unikalna dla uniwersum warcrafta) także do narodów typowo nadmorskich nadbałtyckich pasują idealnie.

Irlandczycy jako skrzaty:
Irlandzkiego skrzata który czeka na końcu tęczy z garncem złota chyba każdy kojarzy.

Holendrzy jako hobbici:
Fajkowie ziele robi brrr, i ogólnie tak jakoś mi pasują ze swoim stylem bycia ubioru itd.

Niemcy jako gremliny:
Gremliny brzmi podobnie co Germanie (Tak, oczywiście że to jedyny powód, skąd pomysł że jest inaczej? 🙃 ) Jakby ktoś kojarzył gremliny tylko z filmu ,,Gremliny rozrabiają'' to występują one też chociaby w hiroskach więc jak najbardziej wliczają się do ras  fantasy.

Szwajcarzy jako gobliny:
Bank szwajcarski- Bank Gringotta

Austriacy jako gnomy:
Pasuje do gremlinów i goblinów jako trzeci kraj niemieckojęzyczny.

Francuzi i Rumuni jako wampiry:
Zarówno Francuzi jak i wampiry kojarzą się trochę z takimi typowymi arystokratami z XVIII wieku, maniera, elegancja, poczucie wyższości itd. A Rumuni to wiadomo Vlad Palownik, Drakula.

Anglicy jako wilkołaki:
Anglicy są odwiecznymi wrogami Francuzów tak jak wilkołaki są odwiecznymi wrogami wampirów.

Portugalczycy jako syreny/nagi:
Wiadomo kraj położony nad oceanem, naród żeglarzy.

Hiszpanie jako centaury:
Bo Hiszpanie to takie ogiery są xD z resztą spytajcie Anki Lewandowskiej.

Włosi i Węgrzy jako ludzie:
Włochy to Rzym i Watykan czyli kolebka klasycznej łacińskiej cywilizacji, idealnie pasuje do typowego przedstawienia ludzi w fantasy jako rycerzy kapłanów paladynów itp. i jako rasy która jest najlepiej rozwinięta zorganizowana itd. Węgrzy to z kolei najlepsi przyjaciele słowian, a przynajmniej Polaków, tak jak ludzie z reguły są najlepszymi przyjaciółmi elfów.

Grecy jako minotaury/taureny:
Wiadomo minotaur to stwór z greckiej mitologii, a tauren to po prostu minotaur w uniwersum warcrafta.

Turcy jako fauny/satyry:
Fauny/satyry to trochę takie jakby półdemony, a Turcja jest czymś pomiędzy Bliskim Wshcodem a Europą nie tylko geograficznie a w zasadzie pod każdym względem.

Strzałka przy demonach oznacza calutki Bliski Wschód, od  bezprawnie okupowanych terenów Palestyny aż po Afganistan, tłumaczyć chyba nie trzeba :-p 
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
112
Na ozyrysa i na apisa jesteś z drukarki 3D! tak, z drukarki!
Szanowni towarzysze! Zwracam się do was,bo bardzo was lubię i chciałem pokazać wam takiego obelixa którego wydrukowałem i pomalowałem. Hobbystycznie i całkowicie amatorsko (zwykle robię na czuja i czasem coś tam wyjdzie w miarę patrzalnego) maluję figurki z różnych filmów i gier. Wpadła mi w oko taka dorota welltmajster. Fajny design, wpasowałby się w uniwersum god of war. Zrobiłem krótkie video jakbyście mieli ochotę pokrótce obejrzeć proces powstawania. Zapraszam do obejrzenia i życzę miłego przeglądania dzidy : )
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.10182404518127