Co unity odpierdoliło
12 września Unity ogłosiło, że wprowadzają zmiany w naliczaniu opłat za korzystanie z ich silnika. Czemu o tym piszę? Gdyż uważam, że trzeba to nagłosić wszędzie gdzie ludzie interesują się grami, a jestem przekonany, że spora część braci dzidowców i siostr dzidówek też gra.
Od 1 stycznia 2024 roku unity ma naliczać 20 centów za instalację każdej gry która odniosła "sukces", czyli w ciągu ostatnich 12 miesięcy zarobiła 200 000 lub więcej dolarów i od premiery została zakupiona 200 000 razy (dla płatnych licencji te cyferki wyglądają nieco inaczej ale na nich nie będę się skupiał).
I tak, przeczytaliście dobrze, od instalacji, nie zakupu.
Wszystkie instalacje jakie unity ma liczyć to: wszystkie pierwsze instalacje na danym urządzeniu, dema które mogą zostać "ulepszone" do pełnej wersji (czyli jeśli musisz osobno pobrać pełną wersję po przejściu dema to wtedy nie) i... Na stronie unity mam dwie nie do końca spójne informacje na temat wczesnych dostępów. Na wątku na forum są traktowane jak dema, a na stronie FAQ już piszą wyraźnie że nie (i nie dają więcej szczegółów).
Unity twierdzi, że nie będzie liczyć instalacji pirackich wersji, ani kopii które zostały rozdane na akcjach charytatywnych (z których twórcy często mają prawie nic), do tego też mają "współpracować" z twórcami w przypadku akcji "install bombingu" (czyli celowym oszukiwaniu systemu naliczania instalacji na niekorzyść twórcy gry). Jeśli jeszcze nie widzicie problemu to napiszę wprost: nikt nie ma pewności, że unity na pewno będzie sobie dostatecznie dobrze radzić z takimi sytuacjami, ani nie wiadomo jak to ma działać.
Przykład: gra x znalazła się w paczce humble bundle, paczkę zakupiło 80k ludzi, piszę do unity o tym fakcie i co oni zrobią z tą informacją? Dadzą mi 80k "darmowych" instalacji, w jakiś sposób oznaczą te 80k gier jako "free to install"?
Do tego jest jeszcze problem graczy: w jaki sposób instalator ma identyfikować ich maszynę? Unity może to zrobić prosto i szybko ale wtedy narażają się na łatwe "install bombingi" bo np. wystarczy zmienić nazwę komputera w ustawieniach. Mogą to też zrobić w sposób który wymaga dostępu do rzeczy w komputerze do których normalnie mają dostęp tylko system operacyjny i zaufane aplikacje, a nie gra na steam kupiona na promce.
W sieci pojawiają się głosy, że "źli dewowie biorą za darmo i zarabiają na unity ale już im nie chcą dać zarobić", jeśli jesteś jedną z tych osób to gratulacje lemingu kapitalizmu, idź się dalej przejmować tym ile zarobią ludzie którzy mają dość hajsu na prywatną wyspę, a jedną głupią decyzją mogą pozbawić tysiące, jak nie setki tysięcy ludzi pracy. A wracając: nikt nie broni unity zarabiać, problemem nie jest to że chcą pieniędzy, a to że nie da się przewidzieć ile oni chcą.
Dla przykładu: załóżmy, że planuję zrobić grę i nie do końca wiem ile kopii sprzedam i ile ona zarobi. 1 kopia będzie kosztować 5$, spodziewam się ok. 200 000 sprzedanych kopii (czyli przychód około miliona). Jeśli przekroczę milion i zrobię grę na unreal engine to płacę 5% przychodu jako opłatę za silnik, czyli 50 000$. Jeśli zrobię grę na unity i każdy kto kupi grę ją zainstaluje to płację 200 000 *0.2$=40 000$ ale co jeśli ludzie będą ją instalować na komputerze do grania i komputerze do nauki? Albo na steam decku? Ile maszyn do grania ma przeciętny klient? Gdzieś między 1-3, czyli płacę gdzieś między 40k$, a 120k$. Tu jest główny problem, koszt silnika jest nieprzewidywalny, a do tego też niezależny od twórcy.
Od 1 stycznia 2024 roku unity ma naliczać 20 centów za instalację każdej gry która odniosła "sukces", czyli w ciągu ostatnich 12 miesięcy zarobiła 200 000 lub więcej dolarów i od premiery została zakupiona 200 000 razy (dla płatnych licencji te cyferki wyglądają nieco inaczej ale na nich nie będę się skupiał).
I tak, przeczytaliście dobrze, od instalacji, nie zakupu.
Wszystkie instalacje jakie unity ma liczyć to: wszystkie pierwsze instalacje na danym urządzeniu, dema które mogą zostać "ulepszone" do pełnej wersji (czyli jeśli musisz osobno pobrać pełną wersję po przejściu dema to wtedy nie) i... Na stronie unity mam dwie nie do końca spójne informacje na temat wczesnych dostępów. Na wątku na forum są traktowane jak dema, a na stronie FAQ już piszą wyraźnie że nie (i nie dają więcej szczegółów).
Unity twierdzi, że nie będzie liczyć instalacji pirackich wersji, ani kopii które zostały rozdane na akcjach charytatywnych (z których twórcy często mają prawie nic), do tego też mają "współpracować" z twórcami w przypadku akcji "install bombingu" (czyli celowym oszukiwaniu systemu naliczania instalacji na niekorzyść twórcy gry). Jeśli jeszcze nie widzicie problemu to napiszę wprost: nikt nie ma pewności, że unity na pewno będzie sobie dostatecznie dobrze radzić z takimi sytuacjami, ani nie wiadomo jak to ma działać.
Przykład: gra x znalazła się w paczce humble bundle, paczkę zakupiło 80k ludzi, piszę do unity o tym fakcie i co oni zrobią z tą informacją? Dadzą mi 80k "darmowych" instalacji, w jakiś sposób oznaczą te 80k gier jako "free to install"?
Do tego jest jeszcze problem graczy: w jaki sposób instalator ma identyfikować ich maszynę? Unity może to zrobić prosto i szybko ale wtedy narażają się na łatwe "install bombingi" bo np. wystarczy zmienić nazwę komputera w ustawieniach. Mogą to też zrobić w sposób który wymaga dostępu do rzeczy w komputerze do których normalnie mają dostęp tylko system operacyjny i zaufane aplikacje, a nie gra na steam kupiona na promce.
W sieci pojawiają się głosy, że "źli dewowie biorą za darmo i zarabiają na unity ale już im nie chcą dać zarobić", jeśli jesteś jedną z tych osób to gratulacje lemingu kapitalizmu, idź się dalej przejmować tym ile zarobią ludzie którzy mają dość hajsu na prywatną wyspę, a jedną głupią decyzją mogą pozbawić tysiące, jak nie setki tysięcy ludzi pracy. A wracając: nikt nie broni unity zarabiać, problemem nie jest to że chcą pieniędzy, a to że nie da się przewidzieć ile oni chcą.
Dla przykładu: załóżmy, że planuję zrobić grę i nie do końca wiem ile kopii sprzedam i ile ona zarobi. 1 kopia będzie kosztować 5$, spodziewam się ok. 200 000 sprzedanych kopii (czyli przychód około miliona). Jeśli przekroczę milion i zrobię grę na unreal engine to płacę 5% przychodu jako opłatę za silnik, czyli 50 000$. Jeśli zrobię grę na unity i każdy kto kupi grę ją zainstaluje to płację 200 000 *0.2$=40 000$ ale co jeśli ludzie będą ją instalować na komputerze do grania i komputerze do nauki? Albo na steam decku? Ile maszyn do grania ma przeciętny klient? Gdzieś między 1-3, czyli płacę gdzieś między 40k$, a 120k$. Tu jest główny problem, koszt silnika jest nieprzewidywalny, a do tego też niezależny od twórcy.
Jeszcze zostaje kwestia tego, że według samego unity tylko 10% gier na unity zalicza się jako "sukces" ale to z kolei zniechęca do tworzenia dobrych gier, bo jeśli gra odniesie sukces to twórcy dostają kopa w jaja o niewiadomej sile.
Ps. Ciekawostka na koniec: aktualny ceo unity w 2011 wpadł na pomysł wprowadzenia opłaty za amunicję w battlefieldzie. Amunicja ci się skończyła? Szybka mikrotransakcja i masz pełen magazynek. (Pomysł na szczęście nie doszedł do skutku)
Ps. Ciekawostka na koniec: aktualny ceo unity w 2011 wpadł na pomysł wprowadzenia opłaty za amunicję w battlefieldzie. Amunicja ci się skończyła? Szybka mikrotransakcja i masz pełen magazynek. (Pomysł na szczęście nie doszedł do skutku)