6
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
W 1991 roku Peter Adkison, twórca amerykańskiego wydawnictwa pod nazwą "Wizards od The Coats" poznał młodego doktora matematyki Richarda Garfielda. Garfield skontaktował się z firmą, ponieważ miał już pomysł na ambitną grę planszową o nazwie "RoboRally". Co ciekawe, później została wydana.
Adkison chciał ją wydać, ale... jego wtedy małe wydawnictwo składające się z paru osób, nie było stać na wydrukowanie tak dużej gry planszowej. Firma nie miała pieniędzy, ponieważ istniała bardzo krótko, a talze nie miała jeszcze żadnych stałych dochodów. Jeśli gra planszowa by się nie sprzedała, firma mogłaby stracić wszystkie pieniądze i zbankrutować.
Wtedy Adkison powiedział coś kluczowego:

I ja mu wtedy mówię.. "zaprojektuj coś małego. Coś, co ludzie mogą grać na konwentach między rundami RPG.”

Tak właśnie powstało Magic The Gathering. Dziś jedna z najpopularniejszych gier karcianych na całym świecie. Szacuje się, że między 2008 a 2016 rokiem wydrukowano ponad 20 miliardów kart. Obecne szacunki sugerują, że łączna liczba kart, które kiedykolwiek powstały, przekracza 50 miliardów, a niektóre źródła wskazują nawet na wyższe wartości. Obecnie nadruk kart jest tak wielki, że napływają już skargi do Hasbro, które wykupiło WOTC w 1999, że nowe karty dodrukowywane są hurtowo, co wpłwa na obniżenie wartości kart. Unikalnych kart jest około 30 tysięcy. Roczne przychody szacuje się obecnie na około 1 miliarda rocznie. Te kwoty zwalają z nóg. Jak to się stało, że gra karciana, tak prosta na początku, mogła wypłynąć na tak szerokie wody oraz stać się monumentem przesuwania granic, której szeroki wybór i możliwości, a także różnorodność jest studiowany i omawiany na całym świecie. Zaczynajmy 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Założenia gry
Garfield, jeszcze wtedy przystojne bydle, podjął się wyzwania i stworzył coś, co wyglądało średnio, czyli super. Karty reprezentowały zaklęcia, stworzenia, artefakty i zasoby magiczne. Nazwał to „Five Magic”. Jako prototyp, którym chciał zainteresować wydawcę, była to robocza wersja gry, bardziej koncepcja mechaniki niż gotowy produkt do sprzedaży. Ceo Wizards of The Coads Adkison był zaintrygowany, jak wielki drzemie w tej grze potencjał, finansowy oczywiście. Chociaż spojrzenia jego i Garfielda nieco się rożniły, gra na począku szła w parze z założeniami Garfielda. 

- Każdy gracz miał mieć swoją unikatową talię, miały być rożne kolory magii, konkretnie 5. Stworzenia przed zagraniem na planszę wymagały zazwyczaj konkretnego koloru magii. Przykładowo śnieżny koczkodan o sile 2/3, aby wejść do gry, potrzebowałby dwóch lądów białego koloru. A jako że możesz umieścić kartę lądu w swojej turze tylko raz, ciężkoby ci było w drugiej turze zagrać postać kutanoida, który wymaga czerwonego lądu w grze. Chociaż każda talia mogła skupić się na paru kolorach, to im więcej kolorów magii w talii, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że to będzie miało sens. Dlatego gracze, którzy nie byli obeznanani z grą na początku budowali swoje talie wokół jednego koloru magii. Autor przypisał im następujące atchetypy. 

Biały – ochrona i porządek
Niebieski – kontrola i kontrakty
Czarny – śmierć i koszty życia
Czerwony – agresja i zniszczenie
Zielony – stworzenia i przyrod

- Garfield był przeciwny, aby rzadkie karty były tymi najmocniejszymi. Jasne, chciał sprawić, że będą one ciekawsze, ale na pewno nie mocniejsze od tych pospolitych. Kto wtedy by nimi grał? W ten sposób chciał walczyć z syndromem bogatych dzieciaków, którzy wykupiliby najdroższe i najrzadsze karty. A to nie o to w tym chodziło. 

- Zainspirował się grą Cosmic Encounter, w której uczestnicy wcielają się w obce rasy dążące do podboju fragmentu wszechświata, a do wyboru jest prawie pięćdziesiąt obcych ras, Richard miał bzika na punkcie tej gry. Jak sam mówił, zagrał w to setki razy i jest zdumiony unikalnością każdej rozgrywki. Nic dziwnego skoro każda rasa miała swoją zajebistą zdolność. O to chodziło, by tworzyć za każdym razem nową rozgrywkę z poczuciem nowego doświadczenia.

- Richard mierzył się również na początku z pewnymi problemami, a konkretnie ze znalezieniem balansu. Niektóre karty, które pojawiły się w pierwszej fazie projektu (alpha), były wyeliminowane w ostatecznej fazie projektu. Niektóre zdolności kart pozwalały na przykład przejmować kontrolę nad kartą przeciwnika. Podobnie, "Kradzież Artefakt" faktycznie zabierała artefakt. Dodatkowo były karty, które podmieniały stworzenia albo takie które kradły lądy. Ostatecznie jednak stało się jasne, że nieprzyjemności, jakie wprowadzały do gry, nie były warte zachodu i żadna karta nie powinna być narażona na ryzyko, chyba że gracze zdecydują się na grę o ante.

- Ante? Co to? Kolejna początkowa mechanika w grze, która została później wyeliminowania. Polegała ona na tym, że gracze losowo wybierali kartę ze swojej talii, która nie brała udziału w rozgrywce. Gracz, który zwyciężył partię, przejmował kartę przeciwnika do swojej kolekcji. Wyobraźcie sobie miny graczy, gdyby okazało się że grają o pietruszkę, a sami siedzą zesrani, bo muszą walczyć o swoją kartę zakupiną za 100 dolarów. 

- Garfield wiedział, że chce zobaczyć w grze graczy korzystających z talii wielokolorowych. Było jasne, że gracz może uniknąć wielu problemów, ograniczając się do jednego koloru. Z tego powodu dodano wiele zaklęć, które paraliżowały całe kolory. Pierwotny plan zakładał dodanie kart, które niweczyły każdą oczywistą, prostą strategię, a z czasem nowych kart, które niwelowałyby najnowsze zagrywki i utrzymywały dynamiczną rozgrywkę strategiczną. To ciągłe odkrywanie nieznanych obszarów w niezbadanym świecie nadawało grze poczucie nieskończoności i odkrywania nowych obszarów. 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Faza testów i wypuszczenie gry

Pierwsza wersja Magic nosiła nazwę Alpha. Składała się ze 120 kart rozdzielanych losowo między dwóch graczy. Gracze stawiali ante na kartę, toczyli pojedynek o ante i powtarzali, aż się znudzili. Nawet wtedy Magic był zaskakująco wciągającą grą. "Około dziesiątej wieczorem Barry „Bit” Reich i ja zaczęliśmy grać w salonie astronomicznym Uniwersytetu Pensylwanii, klimatyzowanym pomieszczeniu bez okien. Graliśmy bez przerwy do około 3:00 nad ranem – a przynajmniej tak nam się wydawało, dopóki nie wyszliśmy z budynku i nie zorientowaliśmy się, że wzeszło słońce."

Gra była szybka i choć zawierała elementy blefowania i strategii, nie wydawała się przeciążona kalkulacją. Różnorodne kombinacje, które się pojawiały, były przyjemne i często zaskakujące. Jednocześnie różnorodność kombinacji kart nie zaburzała równowagi gry: kiedy ktoś zaczynał wygrywać, nie przeradzało się to w miażdżącą wygraną.

Przejście z wersji Alpha do Beta było jak wypuszczenie dzikiego zwierzęcia. Przyjemna gra, którą było Alpha, wyrwała się z ram pojedynku i zaczęła wkraczać w życie uczestników. Gracze mogli wymieniać się kartami, testować talie, polować na słabszych, ale też jednocześnie dzielnie stawiając czoła lub tchórzliwie unikając silniejszych. W tej grze budowano swoją reputację. Komu sprzyjał los i karty, ten zwiększał swoją reputację. Nawet najbardziej czujni gracze od czasu do czasu spotykali się z przykrymi niespodziankami.

Po przejściu do Beta w 1993 roku Magic: The Gathering natychmiast zyskało ogromną popularność. Zestawy Beta rozeszły się bardzo szybko. Zainteresowanie było dużo większe niż przewidywał wydawca.
Opinie graczy były bardzo pozytywne. Ludzie byli zachwyceni nowością mechaniki, możliwością budowania własnych talii i interakcją między graczami.

- Gra zaczęła tworzyć społeczność kolekcjonerów i graczy turniejowych praktycznie od razu.

- Recenzenci chwalili innowacyjny system pięciu kolorów i unikalne moce kart, uznając Magic za rewolucję w grach karcianych.  niż przewidywał wydawca.
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Legendarne Karty z pierwszych wydań
Jeśli miałeś kiedykolwiek coś wspólnego z Magic The Gathering, wiesz co to za karta i jak potężna ona jest. Dodana do talii sprawia, że jest ona automatycznie lepsza. Pamiętacie, jak pisałem, że tylko jeden kolor lądu może być dodany raz na turę gracza? Ta karta dodaje aż 3 kolory wybranego typu. Nic więc dziwnego, że przyprawiała graczy o zawrót głowy. Przed wami najdroższa karta w całej grze i jedna z nadjrożej sprzedanych kart w historii. 

Alpha Black Lotus (oryginalna karta z Limited Edition Alpha z 1993 r.) w idealnym stanie została sprzedana za około 3 miliony dolarów w prywatnej transakcji w 2024 r. To rekordowa cena za pojedynczą kartę Magic w historii.

Karty, których zdjęcie wstawiłem nieco wcześniej to tak zwane Power Nine "Najpotężniejsze 9 kart z pierwszych wydań"

Te wszystkie karty stosują jedno rozwiązanie: Mocny efekt i mały koszt. Co spowodowało, że dzisiaj te karty są zbanowane lub mocno ograniczone w turniejach. 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Co dalej? 
W 1994 ruszyły pierwsze oficjalne turnieje.
W 1996 powstał Pro Tour (obecnie Magic Pro League).

Magic przestał być tylko hobby. pojawiły się nagrody pieniężne, gracze zawodowi oraz ranking światowy. Szybko zaczęły powstawać nowe karty, boostery (Czyli karty do kupienia w paczkach) oraz startery, czyli takie gotowe talie do gry.) 

Cały ten proces pozwolił MTG stać się pierwszą na świecie profesjonalną grą karcianą z systemem turniejowym i bogatym światem fabularnym. Bo chociaż nie wspomniałem wcześniej, gra posiada wielowymiarowy uniwersum z własną historią, rasami, magią i konfliktami. Jak ktoś jest zainteresowany, może o tym poczytać więcej. 

W sprzedaży gier kolekcjonerskich MTG praktycznie nie miało konkurencji do końca lat 90., zanim na rynek weszły Pokémon TCG (1996 w Japonii, 1999 w USA) i Yu-Gi-Oh (2002 w USA). Krótko mówiąc MTG w pewnym momencie stało się najbardziej wpływową grą karcianą wszech czasów, wyznaczając standardy dla wszystkich późniejszych TCG (Trading Card Game).
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Universis Beyond

To pod‑brand MTG, czyli osobna linia produktów, która przenosi do gry elementy znanych serii spoza świata Magic.

Zamiast oryginalnej fabuły MTG, karty często przedstawiają postacie, takich jak Cloud Strife z Final Fantasy (kto nie grał, ten nie wie co stracił), Spider‑Man, Aang, The Lord of the Rings czy nawet Leonardo da Vinci. System ten spotyka się momentami z niemałą krytyką, gdyż według niektórych wykracza poza ramy świata fantasy, które stworzył, przez co zatraca oryginalny urok. Ale z drugiej strony obrońcy tego systemu odbijają piłeczkę mówiąc, że nie ma to znaczenia dla mechaniki gry, po prostu jest to dodatkowa skórka, która może przyciągnąć dodatkowych graczy. 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
MTG DZISIAJ
W 2025 MTG ustanowiło rekord przychodów ~1,7 mld USD, w dużej mierze dzięki współpracom z popularnymi franczyzami (Universes Beyond – np. Final Fantasy, Avatar). MTG Arena, która działa już od paru dobrych lat, umożliwia ona spotkanie się graczy online i tam sprawdzenie w boju swojej nowo, świeżo ułożonej talii. 

Stała się popularna nowa wersja gry Commander, czyli format, który kładzie nacisk na zabawę, kreatywność i interakcję między graczami, zamiast na szybkie turniejowe mecze. w tym formacie gracz posiada 100 kart w swojej talii, podczas gdy w tradycyjnym formacie mógł mieć tylko 60. Dodatkowo standardowo gracza zaczynał z 20 punktami zycia. W wersji Commander, gracze mają po 40 puntków życia.

Jednym z najczęstszych zarzutów, który pojawia się regularnie, zwłaszcza w ostatnich latach, było coraz więcej nowych setów, każdego roku ich coraz więcej przybywało i różnorodnych linii produktów, w tym Universes Beyond. Przez to gracze odczuwali przeciążenie nowymi kartami. W ciągu jednego roku wychodzi 6–8 dużych setów plus dodatki i cyfrowe zestawy do MTG Arena.

Ale tak poza tym to gra trzyma się nadal dobrze na rynku, w końcu niedawno pobiła rekord w rocznych przychodach w historii. 

Dajcie znać, czy chcecie, bym opisał zasady tej gry w kolejnej czesci planszowek. Z chęcią się za to zabiorę jeśli będzie zainteresowanie. Mogę również opisać historię powstania Pokemon Trade Card i Naruto tcg. Dzięki za doczytanie do końca.
0.064292907714844