30
24
1
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
6
Hobby
7 m
4
0
1
Hobby
7 m
50
7 cudów, czyli jedna z najbardziej nagradzanych planszówek wszechczasów. Gra od 3-7 graczy. Powiem wam, jaram się. To strategiczna gra planszowa o budowaniu starożytnych cywilizacji. Każdy z graczy dobiera jedną z siedmiu planszetek cudów, którą będzie mógł rozwijać, będziemy mogli wznosić starożytne budowle, zwiększać siłę militarną, a to wszystko oprawione prymitywną selekcją kart z ręki, ale jest w tym haczyk, gdyż to co weźmiesz już na początku będzie miało wpływ na calą grę. Gra jest od 3 osób, w grze dostępny jest ciekawy wariant dwuosobowy. Dobra zaczynajmy
Każdy z graczy wybiera losowo albo świadomie jedną z planszetek cudów. Są one dwustronne. Można wybrać którą stronę użyć w danej rozgrywce. W lewym górnym rogu znajduje się surowiec, który twoje miasto produkuje na stałe. Są również 3 etapy cudu, które można wybudować, dzięki czemu uzyskamy wynikające z tego różne benefity. Gdy każdy z graczy wybrał już swoje miasto, trzeba policzyć liczbę graczy i przygotować karty
Jak widzicie są 3 rodzaje kart. Symbolizują one trzy epoki. Brązowe karty używamy na początku gry. W prawym dolnym rogu karty napisane jest, czy te karty będą uwzględnione w rozgrywce. Jeśli przykładowo gramy na 3 osoby, używamy tylko karty z oznaczeniem +3. Wszystko co powyżej jest usuwane (+4,+5,+6,+7). W grze występują również fioletowe karty tak zwane karty gildii. Używane są one tylko w trzeciej epoce. Do kart z trzeciej epoki (złotych) dodajemy kart gildii tylu ilu jest graczy +2… czyli w rozgrywce trzyosobowej, będzie 16 kart trzeciej epoki + 5 kart gildii. Razem 21. Podsumowując. Najpierw gramy brązowymi kartami aż do wyczerpania. Potem szarymi (druga epoka). A w trzeciej i ostatniej rundzie gramy złotymi.
Rodzaje kart:
Brązowe i srebrne karty - karty surowców. Kupujemy je, by opłacać droższe karty, budować etapu cudów, a także by czerpać zyski z handlu.
Czerwone karty - symbole ataków, oznaczają twój status militarny. Im więcej symboli z mieczami tym większa siła militarna.
Zielone karty - Symbole naukowe. Po prostu dają ci punkty. Są tylko 3 symbole naukowe w grze. Za każdy zestaw 3 różnych symboli w twoim mieście otrzymujesz 7 punktów, natomiast jeśli zbierzesz symbol naukowy, który już posiadasz w mieście, potegujesz go na koniec gry. Jeśli zebrałeś 4 takie same symbole naukowe, liczysz go - 4 do potęgi czwartej. Jeśli zebrałeś 2 symbole naukowego tego samego rodzaju to wtedy 2 do potęgi drugiej itd.
Złote karty pomagają w handlu, zdobywaniu pieniędzy oraz punktów.
Niebieskie karty - Zapewniają ci większą liczbę punktów na koniec gry
Fioletowe karty (gildie) - o których wspomniałem wcześniej, również przyczyniają się do zapewnienia ci punktacji na koniec gry
Brązowe i srebrne karty - karty surowców. Kupujemy je, by opłacać droższe karty, budować etapu cudów, a także by czerpać zyski z handlu.
Czerwone karty - symbole ataków, oznaczają twój status militarny. Im więcej symboli z mieczami tym większa siła militarna.
Zielone karty - Symbole naukowe. Po prostu dają ci punkty. Są tylko 3 symbole naukowe w grze. Za każdy zestaw 3 różnych symboli w twoim mieście otrzymujesz 7 punktów, natomiast jeśli zbierzesz symbol naukowy, który już posiadasz w mieście, potegujesz go na koniec gry. Jeśli zebrałeś 4 takie same symbole naukowe, liczysz go - 4 do potęgi czwartej. Jeśli zebrałeś 2 symbole naukowego tego samego rodzaju to wtedy 2 do potęgi drugiej itd.
Złote karty pomagają w handlu, zdobywaniu pieniędzy oraz punktów.
Niebieskie karty - Zapewniają ci większą liczbę punktów na koniec gry
Fioletowe karty (gildie) - o których wspomniałem wcześniej, również przyczyniają się do zapewnienia ci punktacji na koniec gry
Przykładowa tura: będzie trochę długie, ale doskonale pokaże jak to działa xd
W normalnej wersji 7 cudów, na ręce masz 7 kart na poczatku każdej ery i zaczynamy z trzema momentami. To jest przykładowa ręka. Pierwszą rzeczą którą chcesz zrobić to pewnie zbudować jakąś budowle z ręki. Wyżej znajduje się twoje miasto z cudem, które produkuje drewno. Prześledźmy przykładowe akcje:
- Pierwszą kartę z lewej, niebieską możesz kupić za darmo. Zapewnia ci ona 3 punkty na koniec gey. Wygląda to tak, że w sekrecie kładziesz kartę odwroconą przed sobą i gdy wszyscy gracze będą gotowi odwracacie swoją wybrana kartę przed sobą i jest ona częścią waszego miasta.
- Druga karta, zapewnia produkcję jednego szkła, również możesz ją wybudować za darmo.
- Trzecia karta, daje ci jeden symbol miecza, czyli siły militarnej. Jednak w lewym górnym rogu podany jest koszt kupna tej karty. Wynosi ono jedno drewno. My na szczęście produkujemy drewno w mieście już od początku gry. Chodzi o ten brązowy symbol drewna na naszej planszetce cudów. Ten symbol zapewnia nam jedną sztukę drewna w jednej turze, więc już w następnej możesz znowu użyć jej do kupienia nowej karty.
- Czwarta karta ( zielona) to właśnie symbol naukowy. Opisałem już wyżej, jak one działają. Koszt jest tu podany w jednej butelce. Nasze miasto nie produkuje tego surowca, musielibyśmy najpierw kupić szara kartę, drugą od lewej, by było nas na nią stać. Możemy również kupić ten surowiec od naszych sąsiadów za 2 monety za każdy produkowany surowiec w ich mieście. Ale o tym później.
- Następna karta (brązowa) jest właśnie budowlą, która pozwoli ci produkować surowce w twoim mieście. Na tej karcie jest symbol gliny / symbol cegły. Oznacza to że w twojej turze możesz wybrać, co twoje miasto produkuje na ten moment, jedna glinę czy jedna cegłę. Jako że na naszej planszy, będziemy potrzebować tych surowców do wzniesienia cudu, jest to najrozsądniejszy wybór w tej chwili.
- Kolejna złota karta: pozwala kupić od sąsiadów podane surowce za jedną monetę taniej.
Chyba najrozsądniej będzie wziąć kartę z gliną i cegłą. Płacimy jedną monetę z zasobów do banku, i w sekrecie wystawiamy kartę odwroconą przed sobą. Gdy wszyscy gracze są gotowi, odwracamy kartę i jest ona częścią miasta. Następnie resztę kart w ręce (pozostałe 6) przekazujemy graczowi z prawej ( w drugiej erze z lewej) i runda się toczy aż zostanie wam ostatnia karta na ręce. Jest ona odrzucana na stos kart odrzuconych.
W normalnej wersji 7 cudów, na ręce masz 7 kart na poczatku każdej ery i zaczynamy z trzema momentami. To jest przykładowa ręka. Pierwszą rzeczą którą chcesz zrobić to pewnie zbudować jakąś budowle z ręki. Wyżej znajduje się twoje miasto z cudem, które produkuje drewno. Prześledźmy przykładowe akcje:
- Pierwszą kartę z lewej, niebieską możesz kupić za darmo. Zapewnia ci ona 3 punkty na koniec gey. Wygląda to tak, że w sekrecie kładziesz kartę odwroconą przed sobą i gdy wszyscy gracze będą gotowi odwracacie swoją wybrana kartę przed sobą i jest ona częścią waszego miasta.
- Druga karta, zapewnia produkcję jednego szkła, również możesz ją wybudować za darmo.
- Trzecia karta, daje ci jeden symbol miecza, czyli siły militarnej. Jednak w lewym górnym rogu podany jest koszt kupna tej karty. Wynosi ono jedno drewno. My na szczęście produkujemy drewno w mieście już od początku gry. Chodzi o ten brązowy symbol drewna na naszej planszetce cudów. Ten symbol zapewnia nam jedną sztukę drewna w jednej turze, więc już w następnej możesz znowu użyć jej do kupienia nowej karty.
- Czwarta karta ( zielona) to właśnie symbol naukowy. Opisałem już wyżej, jak one działają. Koszt jest tu podany w jednej butelce. Nasze miasto nie produkuje tego surowca, musielibyśmy najpierw kupić szara kartę, drugą od lewej, by było nas na nią stać. Możemy również kupić ten surowiec od naszych sąsiadów za 2 monety za każdy produkowany surowiec w ich mieście. Ale o tym później.
- Następna karta (brązowa) jest właśnie budowlą, która pozwoli ci produkować surowce w twoim mieście. Na tej karcie jest symbol gliny / symbol cegły. Oznacza to że w twojej turze możesz wybrać, co twoje miasto produkuje na ten moment, jedna glinę czy jedna cegłę. Jako że na naszej planszy, będziemy potrzebować tych surowców do wzniesienia cudu, jest to najrozsądniejszy wybór w tej chwili.
- Kolejna złota karta: pozwala kupić od sąsiadów podane surowce za jedną monetę taniej.
Chyba najrozsądniej będzie wziąć kartę z gliną i cegłą. Płacimy jedną monetę z zasobów do banku, i w sekrecie wystawiamy kartę odwroconą przed sobą. Gdy wszyscy gracze są gotowi, odwracamy kartę i jest ona częścią miasta. Następnie resztę kart w ręce (pozostałe 6) przekazujemy graczowi z prawej ( w drugiej erze z lewej) i runda się toczy aż zostanie wam ostatnia karta na ręce. Jest ona odrzucana na stos kart odrzuconych.
3 akcje
Więc w jednej turze możemy zrobić jedna z trzech akcji. Pierwszą już omówiliśmy. Pora na budowę cudu.
Zawsze budujemy od lewej do prawej. Pierwszy etap wymaga od nas dwóch symboli surowców gliny. Jesli jesteśmy w stanie dokonać zapłaty możemy wziąć dowolną kartę z ręki i odwróconą włożyć pod wyznaczony segment jak na zdjęciu. Akurat tutaj dostajemy za to 3 punkty na koniec gry. Można tylko dokonać budowli 3 etapów cudu.
- Ostatnią akcja jest sprzedaż karty z ręki. Za sprzedaną kartę otrzymujemy zawsze 3 monety.
Więc w jednej turze możemy zrobić jedna z trzech akcji. Pierwszą już omówiliśmy. Pora na budowę cudu.
Zawsze budujemy od lewej do prawej. Pierwszy etap wymaga od nas dwóch symboli surowców gliny. Jesli jesteśmy w stanie dokonać zapłaty możemy wziąć dowolną kartę z ręki i odwróconą włożyć pod wyznaczony segment jak na zdjęciu. Akurat tutaj dostajemy za to 3 punkty na koniec gry. Można tylko dokonać budowli 3 etapów cudu.
- Ostatnią akcja jest sprzedaż karty z ręki. Za sprzedaną kartę otrzymujemy zawsze 3 monety.
Handel
Jezeli zabraknie nam jakiś surowców, możemy kupić je od naszych sąsiadów, jeśli są obecne na ich kartach bądź na planszy cudu. Za każdy obecny symbol surowca, który potrzebujemy kupić, musimy zapłacić 2 monety. (Przykład. Jeśli chcemy kupić 3 kamienie, a nasze miasto produkuje tylko jedno… potrzebujemy kupić dwa. Jeden sąsiad produkuje jeden kamień, drugi sąsiad produkuje 2 kamienie. Możemy wybrać, czy chcemy kupić u tego drugiego sąsiada 2 kamienie, czy podzielić po równo, po jednym kamieniu na sąsiada. Ale nie możesz kupić przykładowo 5 kamieni, gdyz sąsiedzi nie produkują go w takich ilościach). Więc jeśli załóżmy żaden z sąsiadów nie produkuje kamieni, nie możesz go kupić.
Żółte karty zapewniają nam znizki. Zamiast 2 monety za wskazane surowce, płacimy tylko jedną. Strzałka w lewo oznacza, że możesz kupować tylko od sąsiada z twojej lewej, strzała z obydwu stron, oznacza że możesz kupować od gracza z lewej i prawej po sąsiedzku itd.
Jezeli zabraknie nam jakiś surowców, możemy kupić je od naszych sąsiadów, jeśli są obecne na ich kartach bądź na planszy cudu. Za każdy obecny symbol surowca, który potrzebujemy kupić, musimy zapłacić 2 monety. (Przykład. Jeśli chcemy kupić 3 kamienie, a nasze miasto produkuje tylko jedno… potrzebujemy kupić dwa. Jeden sąsiad produkuje jeden kamień, drugi sąsiad produkuje 2 kamienie. Możemy wybrać, czy chcemy kupić u tego drugiego sąsiada 2 kamienie, czy podzielić po równo, po jednym kamieniu na sąsiada. Ale nie możesz kupić przykładowo 5 kamieni, gdyz sąsiedzi nie produkują go w takich ilościach). Więc jeśli załóżmy żaden z sąsiadów nie produkuje kamieni, nie możesz go kupić.
Żółte karty zapewniają nam znizki. Zamiast 2 monety za wskazane surowce, płacimy tylko jedną. Strzałka w lewo oznacza, że możesz kupować tylko od sąsiada z twojej lewej, strzała z obydwu stron, oznacza że możesz kupować od gracza z lewej i prawej po sąsiedzku itd.
Gdy runda dobiegnie końca. Sprawdzamy ilość symboli mieczy, czyli siły militarnej na koniec każdej z epoki i każdego z graczy. Polega to na tym że każdy prowadzi walkę z sąsiadem z lewej oraz prawej strony. Jeśli posiadasz więcej takich symboli na kartach od jednego z graczy w pierwszej erze, otrzymujesz symbol zwycięstwa militarnego. Jeśli pokonasz obydwu graczy otrzymujesz dwa takie symbole na koniec rundy. Przegrani otrzymują -1 punkt za każdą przegraną. W pierwszej epoce, za każdą wygraną otrzymujesz jeden punkt, w drugiej epoce 3 punkty, a w trzeciej epoce 5 punktów.
W grze obecne są także chains, czyli łańcuchy. Popatrzcie na środkową kartę zieloną, posiada symbol pioruna w prawym górnym rogu. Trzecia karta w koszcie ma również symbol pioruna. Oznacza że gdy zakupisz kartę środkową, trzecia karta będzie dostępna za darmo.
To w sumie większość rzeczy, które chciałbym przekazać. Gra z oceną 8. Ale z dodatkiem liderzy, dałbym 8.5. Trzeba się trochę wczuć w ten starożytny klimat, bo na początku może się serio wydawać to trochę mdłe, ale gra ma swoją glebie, potrafi zauroczyć, ale oczywiście może być też tak, że kompletnie ci nie będzie leżeć. Ja odkąd robię recenzje mam szczęście. Nagle takie gry jak Splendor, 7 cudów, Sushi go, a nawet Carcassonne, które tak nie lubiłem, zyskało dla mnie nową wartość. Dzięki za wytrzymanie do końca.
Hobby
8 m
21
Pamiętam, kiedy przechadzałem się w spokojny wakacyjny dzień po galerii w poszukiwaniu nowej formy rozrywki, natrafiłem na piękne opakowanie gry Carcassonne 20th anniversary. Nigdy wcześniej o tym tytule nie słyszałem. Wziąłem do ręki opakowanie, obejrzałem, stwierdziłem że jest to godne mojej uwagi, ale cena nie była przekonywująca. Myśląc że dokonuje znowu samosabotażu, wypłacając pieniądze, na rzeczy o których nie mam pojęcia.. poczułem jednak ciepły dotyk w brzuchu, mrowienie, ekscytację płynącą również z odpowiedniego kąta padania promieni słonecznych, jakby nostalgiczne uczucie, że ostatecznie zwycięży dobro, że gdy wrócę do domu i rozłożę na stole te planszowkę uznam że to był wybór który odmieni moje życie.
Co to Kurwa jest. Przecież jak to zobaczyłem na stole, to jakby mi ktoś mokrą ścierką w twarz walnął. Zagrałem z bratem. Rozgrywka była .. średnia. Przez długi czas odświeżałem tę planszowke tylko od święta i starałem się jej unikać, bo kajarzyla mi się tylko z nudą. Dziś dla mnie jest ona wyżej niż Azul, wyżej niż splendor, które opisywałem wczesniej, a z dodatkiem karczmy i katedry, może być ona postawiona obok większych planszowek, takich jak Catan. Zaczynajmy
Jak wyglada rozgrywka?
Zaczynasz z 7 robotnikami. Jednego kładziesz na torze punktacji. Krok 1 Dobierasz kafelek. Jaki to będzie kafelek jest kilka opcji. Może to być zwykła droga, moze to być część zamku, kaplica, skrzyżowanie. Gracze odwracają i kładą dociągnięty kafelek w dowolny sposób w dowolne pasujące miejsce, byle żeby kafelek stykał się z poprzednim kafelkiem, który został przez któregoś z graczy położony i by pasował pod wzgledem krajobrazu. Gdy położysz nową płytke, możesz zdecydować czy chcesz umieścić na nim swojego robotnika meepla.
Zaczynasz z 7 robotnikami. Jednego kładziesz na torze punktacji. Krok 1 Dobierasz kafelek. Jaki to będzie kafelek jest kilka opcji. Może to być zwykła droga, moze to być część zamku, kaplica, skrzyżowanie. Gracze odwracają i kładą dociągnięty kafelek w dowolny sposób w dowolne pasujące miejsce, byle żeby kafelek stykał się z poprzednim kafelkiem, który został przez któregoś z graczy położony i by pasował pod wzgledem krajobrazu. Gdy położysz nową płytke, możesz zdecydować czy chcesz umieścić na nim swojego robotnika meepla.
Gdy dobierasz drogę, umieszczasz ją na planszy, a na nowo położonej płytce na drodze możesz, nie musisz umieścić swojego meepla, lecz tylko jeśli żaden inny meepel nie stoi na całej długości tej drogi. Innymi słowy, całą droga która jest połączona z nowo położonym kafelkiem musi być pusta, jeśli chcesz umieścić na nim swojego robotnika. Zdjęcie jedno powyzej pokazuje czerwonego meepla na skrzyżowaniu, czyli na drodze, która została ukończona. W takim wypadku bierzesz meepla do swoich zasobów i za każdą płytkę drogi, na której stoi twój meepel, zgarniasz 1 punkt. Skrzyżowania oraz zamki sprawiają że droga się kończy. Nawet jeśli położyłeś ostatnia płytkę a następnie robotnika na tę ukonczoną drogę, to nadal punktujesz i zabierasz od razu robotnika do swoich zasobów.
Gdy dobierzesz kaplicę, umieszczasz ją najczęściej wokół zielonych nizin, najlepiej tak by schowała się po środku planszy, dlaczego? Po dołożeniu płytki kaplicy, możesz zostawic na niej swojego meepla, możesz go wziąć z powrotem, jeśli wszystkie płytki dookoła kaplicy zostaną połozone, wtedy robotnik wraca do twoich zasobow i jest gotowy do użycia w następnej turze, a ty punktujesz za 8 pól które znajdują się wokół kaplicy. Za jedno pole 1 punkt. Czyli w tym wypadku 8 punktów.
Po dołożeniu płytki z zamkiem, możesz położyć swojego meepla równiez na nim jak pokazano powyżej. Możesz również rozbudowywać ten zamek kolejnymi płytkami w poprawny sposób, tak by mury były na zewnątrz i się łączyły ze sobą. Jeśli jakoś kafelek nie pasuje, nie możesz go położyć w tym miejscu. Kiedy zdarzy się że murami dotkniesz zamek z każdej ze stron, twój mepel wraca do ciebie punktując za każdą część z zamkiem po 2 punkty a także dodatkowe 2 punkty za każdy herb wewnątrz.
No i ostatnia opcja. Najebany mepel. Dlaczego ten niebieski mepel leży? Jest opcja że po dołożeniu płytki możesz na niej na zielonym polu dołożyć meepla leżącego, który zostanie tam już do końca gry. Bo jest najebany. Punktuje on 3 punkty za każdy ukończony zamek znajdujący się w jego zasięgu. Zobaczcie na instrukcje poniżej. Zasięg takiego meepla jest ograniczony drogami oraz murami. Jednak gdy te mury są częścią ukończonego zamku zyskuje on 3 punkty za każdy taki przyległy ukończony zamek. Jeśli 4 zamki są ukończone, zarobi 12 punktów. Jeżeli inny twój leżący meepel znajduje się na tym samym obszarze, co poprzedni nie będzie zbierał już punktów za te same zamki.
Dlaczego gra jest zajebista? Bo można przejmować zamki rywala. Jeżeli uda ci się zagrać płytkę, jak udało się to zielonemu graczowi, to ty będziesz punktował za ukończony zamek, w nie przeciwnik. Jeżeli masz na ukończonym zamku więcej robotników niż przeciwnik, tylko ty punktujesz. Nie można położyć meepla na części zamku, która łączy się z częścią zamku innego twojego meepla. Ale jeśli zrobisz to chytrze, jak na zdjęciu, że umieścisz ich osobno, a potem połączysz, dołożenie kafla łączącego jest jak najbardziej poprawne. To samo dotyczy dróg. Możesz zacząć budować drogę z drugiej strony, umieścić swojego robotnika i starać się połączyć swoją drogę z drogą przeciwnika, zgarniając punkty za całą długość. Jeśli tyle samo twoich robotników jak i przeciwnika znajduje się na zamku lub drodze, obydwoje punktujecie.
To prawie tyle. Jak działa punktacja gdy nie uda wam się zamknąć drogi lub zamku w trakcie gry? Za nieukończoną drogę zyskujecie jeden punkt za każdą płytkę z drogą na której stoi wasz meepel. A na nieukończonym zamku dostajesz za każdą część zamiast 2 punkty, to jeden. Dodatkowo za nieukończoną kaplicę zdobywasz 1 punkt za każdą część uzupełnioną z ośmiu. Punkty na bieżąco możesz liczyć na takiej planszy jak poniżej.
Naprawdę polubiłem tę grę. Jest rywalizacyjna, trochę może być nieprzyjemna dla nas jeśli mam ktoś przejmie zamek, ale na tym polega rywalizacja. Ładne płytki i krajobrazy to rekompensują. Gra może być nazwana klasykiem, ale rozumiem że niektórym tak jak mi na początku może nie przypaść do gustu i wydawać się zbyt nudna. Tyle ode mnie dzięki.