6
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
W 1991 roku Peter Adkison, twórca amerykańskiego wydawnictwa pod nazwą "Wizards od The Coats" poznał młodego doktora matematyki Richarda Garfielda. Garfield skontaktował się z firmą, ponieważ miał już pomysł na ambitną grę planszową o nazwie "RoboRally". Co ciekawe, później została wydana.
Adkison chciał ją wydać, ale... jego wtedy małe wydawnictwo składające się z paru osób, nie było stać na wydrukowanie tak dużej gry planszowej. Firma nie miała pieniędzy, ponieważ istniała bardzo krótko, a talze nie miała jeszcze żadnych stałych dochodów. Jeśli gra planszowa by się nie sprzedała, firma mogłaby stracić wszystkie pieniądze i zbankrutować.
Wtedy Adkison powiedział coś kluczowego:

I ja mu wtedy mówię.. "zaprojektuj coś małego. Coś, co ludzie mogą grać na konwentach między rundami RPG.”

Tak właśnie powstało Magic The Gathering. Dziś jedna z najpopularniejszych gier karcianych na całym świecie. Szacuje się, że między 2008 a 2016 rokiem wydrukowano ponad 20 miliardów kart. Obecne szacunki sugerują, że łączna liczba kart, które kiedykolwiek powstały, przekracza 50 miliardów, a niektóre źródła wskazują nawet na wyższe wartości. Obecnie nadruk kart jest tak wielki, że napływają już skargi do Hasbro, które wykupiło WOTC w 1999, że nowe karty dodrukowywane są hurtowo, co wpłwa na obniżenie wartości kart. Unikalnych kart jest około 30 tysięcy. Roczne przychody szacuje się obecnie na około 1 miliarda rocznie. Te kwoty zwalają z nóg. Jak to się stało, że gra karciana, tak prosta na początku, mogła wypłynąć na tak szerokie wody oraz stać się monumentem przesuwania granic, której szeroki wybór i możliwości, a także różnorodność jest studiowany i omawiany na całym świecie. Zaczynajmy 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Założenia gry
Garfield, jeszcze wtedy przystojne bydle, podjął się wyzwania i stworzył coś, co wyglądało średnio, czyli super. Karty reprezentowały zaklęcia, stworzenia, artefakty i zasoby magiczne. Nazwał to „Five Magic”. Jako prototyp, którym chciał zainteresować wydawcę, była to robocza wersja gry, bardziej koncepcja mechaniki niż gotowy produkt do sprzedaży. Ceo Wizards of The Coads Adkison był zaintrygowany, jak wielki drzemie w tej grze potencjał, finansowy oczywiście. Chociaż spojrzenia jego i Garfielda nieco się rożniły, gra na począku szła w parze z założeniami Garfielda. 

- Każdy gracz miał mieć swoją unikatową talię, miały być rożne kolory magii, konkretnie 5. Stworzenia przed zagraniem na planszę wymagały zazwyczaj konkretnego koloru magii. Przykładowo śnieżny koczkodan o sile 2/3, aby wejść do gry, potrzebowałby dwóch lądów białego koloru. A jako że możesz umieścić kartę lądu w swojej turze tylko raz, ciężkoby ci było w drugiej turze zagrać postać kutanoida, który wymaga czerwonego lądu w grze. Chociaż każda talia mogła skupić się na paru kolorach, to im więcej kolorów magii w talii, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że to będzie miało sens. Dlatego gracze, którzy nie byli obeznanani z grą na początku budowali swoje talie wokół jednego koloru magii. Autor przypisał im następujące atchetypy. 

Biały – ochrona i porządek
Niebieski – kontrola i kontrakty
Czarny – śmierć i koszty życia
Czerwony – agresja i zniszczenie
Zielony – stworzenia i przyrod

- Garfield był przeciwny, aby rzadkie karty były tymi najmocniejszymi. Jasne, chciał sprawić, że będą one ciekawsze, ale na pewno nie mocniejsze od tych pospolitych. Kto wtedy by nimi grał? W ten sposób chciał walczyć z syndromem bogatych dzieciaków, którzy wykupiliby najdroższe i najrzadsze karty. A to nie o to w tym chodziło. 

- Zainspirował się grą Cosmic Encounter, w której uczestnicy wcielają się w obce rasy dążące do podboju fragmentu wszechświata, a do wyboru jest prawie pięćdziesiąt obcych ras, Richard miał bzika na punkcie tej gry. Jak sam mówił, zagrał w to setki razy i jest zdumiony unikalnością każdej rozgrywki. Nic dziwnego skoro każda rasa miała swoją zajebistą zdolność. O to chodziło, by tworzyć za każdym razem nową rozgrywkę z poczuciem nowego doświadczenia.

- Richard mierzył się również na początku z pewnymi problemami, a konkretnie ze znalezieniem balansu. Niektóre karty, które pojawiły się w pierwszej fazie projektu (alpha), były wyeliminowane w ostatecznej fazie projektu. Niektóre zdolności kart pozwalały na przykład przejmować kontrolę nad kartą przeciwnika. Podobnie, "Kradzież Artefakt" faktycznie zabierała artefakt. Dodatkowo były karty, które podmieniały stworzenia albo takie które kradły lądy. Ostatecznie jednak stało się jasne, że nieprzyjemności, jakie wprowadzały do gry, nie były warte zachodu i żadna karta nie powinna być narażona na ryzyko, chyba że gracze zdecydują się na grę o ante.

- Ante? Co to? Kolejna początkowa mechanika w grze, która została później wyeliminowania. Polegała ona na tym, że gracze losowo wybierali kartę ze swojej talii, która nie brała udziału w rozgrywce. Gracz, który zwyciężył partię, przejmował kartę przeciwnika do swojej kolekcji. Wyobraźcie sobie miny graczy, gdyby okazało się że grają o pietruszkę, a sami siedzą zesrani, bo muszą walczyć o swoją kartę zakupiną za 100 dolarów. 

- Garfield wiedział, że chce zobaczyć w grze graczy korzystających z talii wielokolorowych. Było jasne, że gracz może uniknąć wielu problemów, ograniczając się do jednego koloru. Z tego powodu dodano wiele zaklęć, które paraliżowały całe kolory. Pierwotny plan zakładał dodanie kart, które niweczyły każdą oczywistą, prostą strategię, a z czasem nowych kart, które niwelowałyby najnowsze zagrywki i utrzymywały dynamiczną rozgrywkę strategiczną. To ciągłe odkrywanie nieznanych obszarów w niezbadanym świecie nadawało grze poczucie nieskończoności i odkrywania nowych obszarów. 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Faza testów i wypuszczenie gry

Pierwsza wersja Magic nosiła nazwę Alpha. Składała się ze 120 kart rozdzielanych losowo między dwóch graczy. Gracze stawiali ante na kartę, toczyli pojedynek o ante i powtarzali, aż się znudzili. Nawet wtedy Magic był zaskakująco wciągającą grą. "Około dziesiątej wieczorem Barry „Bit” Reich i ja zaczęliśmy grać w salonie astronomicznym Uniwersytetu Pensylwanii, klimatyzowanym pomieszczeniu bez okien. Graliśmy bez przerwy do około 3:00 nad ranem – a przynajmniej tak nam się wydawało, dopóki nie wyszliśmy z budynku i nie zorientowaliśmy się, że wzeszło słońce."

Gra była szybka i choć zawierała elementy blefowania i strategii, nie wydawała się przeciążona kalkulacją. Różnorodne kombinacje, które się pojawiały, były przyjemne i często zaskakujące. Jednocześnie różnorodność kombinacji kart nie zaburzała równowagi gry: kiedy ktoś zaczynał wygrywać, nie przeradzało się to w miażdżącą wygraną.

Przejście z wersji Alpha do Beta było jak wypuszczenie dzikiego zwierzęcia. Przyjemna gra, którą było Alpha, wyrwała się z ram pojedynku i zaczęła wkraczać w życie uczestników. Gracze mogli wymieniać się kartami, testować talie, polować na słabszych, ale też jednocześnie dzielnie stawiając czoła lub tchórzliwie unikając silniejszych. W tej grze budowano swoją reputację. Komu sprzyjał los i karty, ten zwiększał swoją reputację. Nawet najbardziej czujni gracze od czasu do czasu spotykali się z przykrymi niespodziankami.

Po przejściu do Beta w 1993 roku Magic: The Gathering natychmiast zyskało ogromną popularność. Zestawy Beta rozeszły się bardzo szybko. Zainteresowanie było dużo większe niż przewidywał wydawca.
Opinie graczy były bardzo pozytywne. Ludzie byli zachwyceni nowością mechaniki, możliwością budowania własnych talii i interakcją między graczami.

- Gra zaczęła tworzyć społeczność kolekcjonerów i graczy turniejowych praktycznie od razu.

- Recenzenci chwalili innowacyjny system pięciu kolorów i unikalne moce kart, uznając Magic za rewolucję w grach karcianych.  niż przewidywał wydawca.
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Legendarne Karty z pierwszych wydań
Jeśli miałeś kiedykolwiek coś wspólnego z Magic The Gathering, wiesz co to za karta i jak potężna ona jest. Dodana do talii sprawia, że jest ona automatycznie lepsza. Pamiętacie, jak pisałem, że tylko jeden kolor lądu może być dodany raz na turę gracza? Ta karta dodaje aż 3 kolory wybranego typu. Nic więc dziwnego, że przyprawiała graczy o zawrót głowy. Przed wami najdroższa karta w całej grze i jedna z nadjrożej sprzedanych kart w historii. 

Alpha Black Lotus (oryginalna karta z Limited Edition Alpha z 1993 r.) w idealnym stanie została sprzedana za około 3 miliony dolarów w prywatnej transakcji w 2024 r. To rekordowa cena za pojedynczą kartę Magic w historii.

Karty, których zdjęcie wstawiłem nieco wcześniej to tak zwane Power Nine "Najpotężniejsze 9 kart z pierwszych wydań"

Te wszystkie karty stosują jedno rozwiązanie: Mocny efekt i mały koszt. Co spowodowało, że dzisiaj te karty są zbanowane lub mocno ograniczone w turniejach. 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Co dalej? 
W 1994 ruszyły pierwsze oficjalne turnieje.
W 1996 powstał Pro Tour (obecnie Magic Pro League).

Magic przestał być tylko hobby. pojawiły się nagrody pieniężne, gracze zawodowi oraz ranking światowy. Szybko zaczęły powstawać nowe karty, boostery (Czyli karty do kupienia w paczkach) oraz startery, czyli takie gotowe talie do gry.) 

Cały ten proces pozwolił MTG stać się pierwszą na świecie profesjonalną grą karcianą z systemem turniejowym i bogatym światem fabularnym. Bo chociaż nie wspomniałem wcześniej, gra posiada wielowymiarowy uniwersum z własną historią, rasami, magią i konfliktami. Jak ktoś jest zainteresowany, może o tym poczytać więcej. 

W sprzedaży gier kolekcjonerskich MTG praktycznie nie miało konkurencji do końca lat 90., zanim na rynek weszły Pokémon TCG (1996 w Japonii, 1999 w USA) i Yu-Gi-Oh (2002 w USA). Krótko mówiąc MTG w pewnym momencie stało się najbardziej wpływową grą karcianą wszech czasów, wyznaczając standardy dla wszystkich późniejszych TCG (Trading Card Game).
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
Universis Beyond

To pod‑brand MTG, czyli osobna linia produktów, która przenosi do gry elementy znanych serii spoza świata Magic.

Zamiast oryginalnej fabuły MTG, karty często przedstawiają postacie, takich jak Cloud Strife z Final Fantasy (kto nie grał, ten nie wie co stracił), Spider‑Man, Aang, The Lord of the Rings czy nawet Leonardo da Vinci. System ten spotyka się momentami z niemałą krytyką, gdyż według niektórych wykracza poza ramy świata fantasy, które stworzył, przez co zatraca oryginalny urok. Ale z drugiej strony obrońcy tego systemu odbijają piłeczkę mówiąc, że nie ma to znaczenia dla mechaniki gry, po prostu jest to dodatkowa skórka, która może przyciągnąć dodatkowych graczy. 
Planszowki #9 Magic The Gatgering. Geneza historia na 30%
MTG DZISIAJ
W 2025 MTG ustanowiło rekord przychodów ~1,7 mld USD, w dużej mierze dzięki współpracom z popularnymi franczyzami (Universes Beyond – np. Final Fantasy, Avatar). MTG Arena, która działa już od paru dobrych lat, umożliwia ona spotkanie się graczy online i tam sprawdzenie w boju swojej nowo, świeżo ułożonej talii. 

Stała się popularna nowa wersja gry Commander, czyli format, który kładzie nacisk na zabawę, kreatywność i interakcję między graczami, zamiast na szybkie turniejowe mecze. w tym formacie gracz posiada 100 kart w swojej talii, podczas gdy w tradycyjnym formacie mógł mieć tylko 60. Dodatkowo standardowo gracza zaczynał z 20 punktami zycia. W wersji Commander, gracze mają po 40 puntków życia.

Jednym z najczęstszych zarzutów, który pojawia się regularnie, zwłaszcza w ostatnich latach, było coraz więcej nowych setów, każdego roku ich coraz więcej przybywało i różnorodnych linii produktów, w tym Universes Beyond. Przez to gracze odczuwali przeciążenie nowymi kartami. W ciągu jednego roku wychodzi 6–8 dużych setów plus dodatki i cyfrowe zestawy do MTG Arena.

Ale tak poza tym to gra trzyma się nadal dobrze na rynku, w końcu niedawno pobiła rekord w rocznych przychodach w historii. 

Dajcie znać, czy chcecie, bym opisał zasady tej gry w kolejnej czesci planszowek. Z chęcią się za to zabiorę jeśli będzie zainteresowanie. Mogę również opisać historię powstania Pokemon Trade Card i Naruto tcg. Dzięki za doczytanie do końca.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
10
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Sushi go? Co to kurwa jest? Co to za jakieś.. uśmiechnięte truskawki? Co ty mi to pokazujesz, jakieś gówno dla 5 Latków? Gówno dla 5 Latków mowisz? Melisa..To jest uzależniające gówno! Ale tak. Nauczylbys grać w to pięciolatka.

Zapraszam
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Więc tak. W grze na 3 osoby: Gra składa się z 3 rund. karty tasujesz i w każdej rundzie rozdajesz graczom po 9 kart. Nie pokazuj nikomu swoich kart. Następnie waszym zadaniem będzie wybrać jedną kartę i.... Wystawić przed sobą w tym samym momencie co reszta graczy, czyli ujawnić ją. Ta karta zostaje na stole do końca rundy. Następnie przekazujesz swoją rękę graczowi po prawej. Na koniec rundy wszystkie karty z wyjątkiem kart gniotków, usuwane są z gry punktując. To koniec. Aha no i jeśli udało ci się zebrać najwięcej punktów na koniec rundy otrzymujesz zajebista łódeczkę
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
No dobra, jeszcze małe uściślenie. Karty ze sobą połączone rzeczywiście mogą punktować.

Przykładowo: kto zbierze najwięcej koreczków z czerwonych kart w rundzie, dostaje 6 punktów, druga osoba 3 punkty. Kto zbierze 2 karty tempury dostaje 5 punktów. Komu uda się zebrać 3 kart Sashimi, zgarnia 10 punktów. Im więcej kart pierożków Gyoza zbierzesz, tym więcej punktów zyskasz na koniec rundy. Karty wasabi są mnożnikiem dla kart nigiri i potrajają jego wartość. No i oczywiście gniotek:
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Kto uzbiera najwięcej kart z gniotkiem na koniec gry dostaje 6 punktów, kto najmniej otrzyma -6 punktów. A kto przejmie prowadzenie, zawsze otrzyma 2 punkty oraz gumowego gniotka. Kartek z gniotkiem nie wyrzuca się na koniec rundy, tylko odkłada na bok.
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Jeszcze jedna bardzo ważna zasada przy pałeczkach. Pałeczki raz wystawione można w następnej rundzie wymienić na 2 inne karty ze swojej ręki, tylko nie stanie się to jeśli nie krzykniesz "Sushi Go!!" Ja raz tak krzyknąłem to w łeb dostałem, ale było warto.
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Dodatkowo w pudełku znajdziesz zamienne karty dla kart gniotków, które urozmaicają rozgrywkę. Zdj poniżej. 

Gra się kończy po 3 rundach. Czyli punktujecie 3 razy w grze. Gra jest szybka, przyjemna i łatwa. Ocena 6.5
Planszówki #8 Sushi Go anniversary 6.5/10
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
11
Planszówki #7 Splendor 6.8/10
Splendor, czyli gra szeroko uznana i też znana.. nana na na. Czy Chcesz zagrać coś w 30 minut na 2-4 osoby? Gdzie wystarczy dosłownie parę minut by przeczytać całą instrukcję tej gry, a grą cieszyć się na lata? A może chcesz przekonać kogoś znajomego do eksplorowania planszówkowego świata. Splendor jest właśnie dobrym wyborem na początek. Zaczynamy.

A propo: Ostatnio na serię spadła sraka, że piszę niezrozumiale, niezwięźle i popełniam dużo błędów ortograficznych,... że powinienem tworzyć bardziej wartośćowy kontęt. Wziąłem sobie to do serca. Do dzieła!
Planszówki #7 Splendor 6.8/10
Szybko zasady, bo jest ich niewiele. Tu na zdjęciu powyżej już jest rozłożona cała gra. Poważnie. Rozdzielamy karty na 3 talie według koloru (są 3 kolory) i tasujemy każdą osobno. Następnie wykładamy po 4 karty z każdego pliku na prawo. Karty zielone są najtańsze i najmniej wartościowe, ale pozwalają się rozpędzić, żółte są nieco droższe, a niebieskie najdroższe i oczywiście najbardziej wartościowe. W grze na 3 osoby (zależnie od liczby graczy), dociągamy losowo 4 arystokratów (te płytki na górze z mordami jakiś interesantów) oraz po 5 żetonów każdego koloru. resztę chowamy do pudełka.
Planszówki #7 Splendor 6.8/10
W grze w swojej turze możesz zrobić tylko jedną akcję, po czym ktoś inny zagrywa swoją turę. W trakcie swojej tury możesz:
- Dociągnąć 3 żetony klejnotów różnego koloru (za wyjątkiem złotego)
- Dobrać 2 żetony klejnotów tego samego koloru (za wyjątkiem złotego), jeżeli w stosie znajduje się przynajmniej 4 znaczniki tego klejnotu.
- Na każdej karcie znajduje się koszt jej kupna. Karty można kupować za pomocą żetonów na ręcę, których możesz mieć maksymalnie 10, nadmiarowa ilość nie jest po prostu pobierana.
- Można również zarezerwować dowolną kartę z wystawy albo z wierzchu dowolnej talii nie ujawniając jej, następnie dociąga żółty żeton, który pełni rolę jokera i może zastąpić dowolny kolor. Tura tego gracza się kończy. Kartę zarezerwowaną można wykupić w następnej turze lub w przyszłych, ale liczy się to też jako akcja kupna. 
Planszówki #7 Splendor 6.8/10
Cholibka, niektóre karty są cholernie drogie, no ja przepraszam bardzo, jak można kupić tę kartę, skoro nawet nie ma 7 znaczników rubinów dostępnych w grze? 

Otóż tak, że kupując kartę jakiegokolwiek koloru wdrażasz stały bonus do twojego obszaru gry, więc przykładowo gdy kupisz kartę rubinu (czerwoną) dostajesz stały bonus jednego rubinu, więc przy zakupie następnej karty, która wymaga rubinów.. jeden z nich odliczasz ze swojej karty, bo już jeden zasób posiadasz na stałę. Kart tego samego koloru można kupować dowolną ilość, nie ma ograniczeń. Skoro to rozumiecie, można już przejść do arystokratów. 
Planszówki #7 Splendor 6.8/10
W grze 3-osobowej losowo pobieracie 4 arystokratów, będą oni widoczni całą rozgrywkę. Gdy uzbierasz wymaganą ilość odpowiednich kart (Nie żetonów!) arystokraci przybędą do twojego miasta cię odwiedzić oferując ci 3 punkty prestiżu, które są potrzebne do wygrania gry. Jedna płytka może przyjść na turę. Punkty prestiżu znajdziesz również na kartach, szczególnie tych najdroższych. Zakupione karty z wystawy uzupełniacie zawsze kartą tego samego koloru. Gdy się skończy jakiś stos, nie uzupełniacie go inną talią. Gry, któryś z graczy uzbiera 15 puntków, gracze rozgrywają ostatnią rundę, tak by wszyscy mieli po tyle samo tur. Wygrywa gracz z największą ilością kart.
Planszówki #7 Splendor 6.8/10
I to już wszystko. Gra 6.8 na 10 ze względu na swoją prostotę, szybkość uczenia zasad, jakość komponentów, rozgrywka w porządku, nie jest to jakieś wow. Ocena może wydawać się niska, ale wcale tak nie jest. Jest to najzwyczajniej w świecie planszówka, do której wracam, do wszystkich planszówek wracam, ale to z jaką częstotliwością się najbardziej różni. Na początku, nie lubiłem tej gry jakoś szczególnie. Potrzeba jednak czasu, by się przekonać, że to my dajemy się przekonać do planszówek. Nie na odwrót. Teraz pisząc to, mam nawet ochotę trzasnąć sobie partię, czy dwie w gronie znanych mi osób. Dzięki za przeczytanie do końca :).
Planszówki #7 Splendor 6.8/10
Dodatek do gry splendor również jest warty spawdzenia. Posiadam to rozszerzenie. Dodaje ono nowe karty, różne mechaniki gry. Nie każdemu się to podoba, więc warto tutaj iść na czuja. 
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
11
Planszówki 6# Azul  ?/10
Dobra, odjebało mi, bo pamiętam jak jeszcze parę lat temu, w pewnym angielskim sklepie wszedłem do sklepu z planszówkami i zapytałem się sprzedawcy o grę na 2-3 osoby bez żadnych angielskich znaków, która byłaby tak dobra, że młócilibyśmy to co noc. Ja miałem w głowie rozbudowane, mózgowykręcające, pojebane planszówki, które sprawią, że będę najabrdziej zadowolonym człowiekiem z zakupu jakiego widziała ta ziemia. Jakież było moje zdziwienie, gdy sprzedawca po chwili przyszedł uśmiechnięty i powiedział "Here you go" pokazując mi Azul.
- Klocki? "Wyszeptałem nieśmiało"
Planszówki 6# Azul  ?/10
Planszówki 6# Azul  ?/10
Ujrzałem to, poczułem się wręcz lekko oburzony, rozgoryczony, wręcz rozczarowany. Co to ma być, że kosztuje tak drogo, a są tam tylko jakieś płytki z kartonu i kwadratowe płytki na nich. Nie wiem nawet z czego. Byłem mega sceptyczny, ale kupiłem wtedy tę grę.
Pewnie myslicie, że mi się nagle mega spodobała i był to strzał w dziesiątkę?
Planszówki 6# Azul  ?/10
Planszówka na perwszy rzut oka była średnia, rozegrałem kilka partii z paroma ludźmi i już chciałem płakać, tęskniąc za swoimi ciężko zarobionymi pieniędzmi. Widziałem, że jest to gra bardziej dla ludzi, którzy lubią coś lekkiego, na szybko, a głębi brak. Próbowałem eksperymentować. Odwracać planszę na trudniejszą stronę, nie pomagało. Ale jednak do rzeczy. Na czym ta gra polega. W wielkim skrócie
Planszówki 6# Azul  ?/10
Jeszcze raz wklejam zdjęcie, bo jest przejrzyste. Wszystkie klocki wrzucacie do worka, który jest w zestawie, losujecie po 4 klocki i układacie na talerzach z kartonu, jak na zdjęciu ( kartoników w grze na 2 osoby jest 5, na 3 osoby jest 7, na 4 osoby jest 9) No i co wtedy? Wybierasz jeden talerzyk, a na nim jeden kolor, jeśli zdecydujesz się na przykład na czarny, bierzesz z talerzyka wszystkie klocki czarnego koloru i zabierasz do siebie, a pozostałe klocki odkładasz na środek ogręgu, spychając je z talerzyka. 
Planszówki 6# Azul  ?/10
I co wtedy z tymi czarnymi klockami? Układasz je na jednym z 5 wierszy po lewej stronie. Ja pierdole, ktoś na zdjęciu umieścił w jednym wierszu czarny kolor razem z białym i pomaranczowym klockiem xD To jest błąd jak chuj w tej grze. W jednym wierszu mogą być tylko klocki jednego koloru. Drugim błędem na zdjeciu jest to, że w czwartym wierszu ktoś umieścił 4 klocki niebieskiego koloru pod rząd, dlaczego? Zarasz ci napiszę, tylko kolejne zdjęcie poproszę. 
Planszówki 6# Azul  ?/10
Patrzecie na to zdjęcie. Widzicie, jest jeden czerwony klocek. Musisz dobrać jeszcze 4 z tych talerzyków albo ze środka (miejsce gdzie zostały zepchnięte klocki z talerzyków) i dołożone do tego jednego czerwonego klocka. nastęnie gdy wam się uda ta sztuka na koniec rundy zabieracie wszystkie czerwone klocki z wyjątkiem jednego, umieszczacie go po prawej stronie planszy na odpowiadającym mu polu, widzicie na zdjęciu tą strzałkę obok czerwonego klocka? pójdzie on za żółtego klocka do swojego pola i zacznie punktować. 
Planszówki 6# Azul  ?/10
jak klocki punktują? Zawsze od góry do dołu w każdej rundzie. Na zdjęciu powyżej aż 3 wiersze będą punktować na końcu każdej rundy. Najpierw czarny, potem niebieski, a na końcu czerwony. jeden czarny klocek zostanie przeniesiony na prawdą stronę obok dwóch czerwonych klocków zgarniając 5 punktów. Ponieważ Czarny liczy się za jeden punkt poziomo i jeden punkt pionowo, a każdy w lini poziomej od czarnego i poziomo zgarnia po jednym punkcie. Trudno, ja też nie rozumiałem za pierwszy razem.  Ale spójrzcie jeszcze raz, niebieskie też będą punktować, Niebieski jeden zostanie ściągnięty całkiem z planszy, z drugi niebieski przeniesiony zwalniając wiersz na inne kolory. Niebieski zapunktuje za 7 punktów. Ponieważ od niebieskiego do czerwonego są 3 pola, więc 3 punkty oraz pionowo od niebieskiego do czerwonego 4 pola, wiec 7 punktów. Mam nadzieje, że rozumiecie. 
Planszówki 6# Azul  ?/10
Zepchnięte klocki na środku też mogą zostać wzięte na swoją planszetkę, ale pierwszy gracz, który to zrobi zabiera żeton pierwszego gracza na następną rundę i ląduję w miejscu karnej punktacji. Za chwilę o tym. Jeśli gracz zdecyduje się wziąć czerwony klocki ze środka stołu, weźmie wszystkie. Ma ich aż 5 
Planszówki 6# Azul  ?/10
Znowu tutaj xD. Ten klocek idzie właśnie na miejsce z karną punktacją, a gracz który go dobrał będzie pierwszy w następnej rundzie. Jak widzicie na zdjęciu. Co tam jeszcze trafia? Nadmiarowe klocki. Jeśli nie macie gdzie umieścić swoich klocków, lądują one na karnej punktacji, która jest liczona również co rundę. 
Planszówki 6# Azul  ?/10
Jeśli jakikolwiek wiersz zostanie uzupełniony u jakiegokolwiek gracza, rozgrywacie ostatnią rundę. Tylko na końcu gry gracza punktują za każdy uzupełniony wiersz 2 punkty, za każdą uzupełnioną kolumnę 7 punktów, za każde 5 uzbieranych kolorów po prawej stronie po 10 puntków tyle.

Ocena...... 7/10. No gra wydawała się toporna, ciężkomi było zaakceptować to jako planszówkę, miałem się dobrze bawić, a to gra lubiona przez miliony. Jest to najpopularniejsza planszówka na bga, z łączną ilością rozegranych gier powyżej 24 milionów. Do tej gry trzeba było dojrzeć, przysiąść, miłość do niej przychodziła stopniowo, niby głupie, łatwe, a jednak chce się zagrać jeszcze raz, w trójkę, bo na dwóch, to nie za często chce mi się w to grać. Gdybym mógł, wróciłbym do tego sklepu i uścisnąłbym mocniej dłoń sprzedawcy i powiedział.. No no może być wypierdalaj. 
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
23
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Jedną z ciekawszych i moich ulubionych gier w mojej planszówkowej kolekcji jest Res Arcana. Planszówka, w którą udało mi się przekonać nawet mojego starego. Który nie lubi aż tak planszówek xd. Dlaczego mi się tak aż tak podoba? Gra z tematyki "Magii", a więc są Magowie, są artefakty pomagające nam w osiągnięciu zwycięstwa, są też monumenty do kupienia w zamian za złoto, a także miejsca mocy. Najpotęzniejsze karty w grze, które pomogą nam w szybszym odniesieniu zwycięstwa. No i oczywiście smoki, które wprowadzają nam do gry nieco rywalizacji i wpływania na przeciwników. 
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Na początku gry Każdy z graczy dobiera 8 kart z talii i to będą jedyne karty jakie użyje w rozgrywce, reszte chowa się do pudełka. Polecam Grać na 3 osoby jednak, bo wtedy można elegancko wprowadzić opcje draftu, i zamiast dostęp do 8 kart, mieć do 24 i wybrać sobie odpowiednie karty do rozgrywki, która będzie wam odpowiadać. 
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Na początku każdej tury, każdy z graczy wybiera jedną z płytek pomocy magicznych? Każda zapewnia jakiś bonus.
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
A także 5 różnych kolorów z pudełka, za ich pomocą będziemy mogli kupować nasze artefakty i miejsca mocy. Dodatkowo po draftingu możemy wylosować 2 magów i wybrać jednego jednego, który ci bardziej odpowiada. 
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Jak widzicie na tym zdjeciu pobranym z neta, początek gry wygląda mniej więcej tak. Każdy z graczy dobiera ze swojej talii, składającej się z 8 kart 3 karty na rękę i może każdą z tych kart kupić za koszt pokazany w lewym górnym rogu lub odrzucić. Za odrzucenie otrzymuje złoto (jeden żółty kolorek) albo 2 różne kolory, ale nie złoto. W lewym górnym rogu są miejsca mocy, zapewniające najwięcej puntków zwycięstwa. Na 3 osoby, z tego co pamiętam losuje się 5 dwustronnych miejsc mocy i można je zakupić w dowolnym momencie gry podczas swojej tury.
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Artefakty wyglądają mniej więcej tak. Są to proste zazwyczaj instrukcje, więc, gdy nauczysz się symboli, mógłbyś zagrać nawet z Chinczykiem. 
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Monumenty natomiast zawsze kosztują 4 złota. Złoto też zdobywamy za pomocą różnych kart artefaktów a także miejsc mocy. Ta ręka narysowana na kartach oznacza, że na początku tury możesz zebrać wskazane kolorki. 
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
No i na końcu miejsca mocy. Są najdroższe, ale działają cały czas, jeśli zostaną przez was zakupione. wiele ikonek, ma strzałkę na bok, oznacza ona, że gdy ta opcja, wiersz zostanie użyty, karta już w tej turze nie będzie działać. Poniżej natomiast magowie z podstawowej wersji gry. 
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Ale Uwaga. Gra również posiada element rywalizacji, gdy używacie smoków. Każdy smok z tego co pamiętam daje z siebie jeden punkt zwycięstwa, są również drogie, ale też niebezpieczne dla rywali. Ponieważ każdym smokiem, macie możliwośc ataku swoich rywali. Polega to na tym, że zazwyczaj odwracacie smoka na bok (raz na turę efekt działa) i każdy z rywali musi odrzucić do 2 zielonych kolorów. Jeśli nie ma, musi odrzucić podwójnie inne kolory lub jak nakazuje konkretna karta smoka (w zależności co ona mówi) pójście na kompromis. Nie jest to jednak miłe. Często gracze decydują się nie używać smoków do ataku, a jedynie do zbierania puntków i wykorzystywania np w miejscach mocy. Ale to nie oznacza, że nie da się przed nimi bronić! Jest dużo kart artefaków, a także pomocy, które pomagają nam opierać się przed atakami smoków, trzeba po prostu zwrócić uwagę na gracza, który je zaczyna zbierać. 
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
naprawdę polecam dodatki do tej gry. Zdjęcia przedstawione poniżej. Dodają nowe karty, magów, demony. Ogólnie ten dodatek niżej polecam bardziej, gdyż wprowadza perły, które urozmaicają znacznie rozgrywkę. Co mi się naprawdę podoba w tej grze? Dużo sposobów na zwycięstwo. Można wygrać zbierając na odpowiednie miejsce mocy, lub nawet bez miejsca mocy można wygrać inwestując w złoto i monumenty. Można też wygrać smokami, czemu nie. Perły w dodatku również są liczone jako 1 punkt zwycięstwa za każdą posiadaną perłę. Karty z symbolem smoków i zwierząt (zielona łapa) również są potrzebne do kolekcjonowania, by zgarniać punkty za niektóre miejsca mocy. Demonami też da się wygrać, także każda rozgrywka jest po prostu inna. Nie powiem, są wady, na pewno niektóre karty wydają się zbyt mocne,a także miejsca mocy, można wtedy zdecydować wybrać inne miejsce mocy albo wprowadzić jakieś erraty. Polecam
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Planszówki 3# Res Arcana 8.5/10
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
9
Pochwalony, tu znowu ten zjeb od karcianki.
Chciałem wam się pochwalić jak rozwija się dalej projekt.
Ostatnio próbowałem wykonać fizyczny prototyp na maszynach produkcyjnych z zadowalającym rezultatem.
Materiał z jakiego wykonałem karty to papier kredowy matowy o gramaturze 350g, czyli prawie cardstock.
Udało mi się wykonać całą 3cią armię do fizycznego grania.
W takim tempie i przy w miare opanowanym procesie produkcyjnym można spróbować się już gdzieś pokazać.
Klaserowe portfolio też zaczęte.
ArmaGeddon Vol. 4 - fizyczne karty i klaser
ArmaGeddon Vol. 4 - fizyczne karty i klaser
ArmaGeddon Vol. 4 - fizyczne karty i klaser
DC karcianki: https://discord.gg/SJATvHbncw
Pozdrawiam was wszystkich cieplutko i jak zawsze...
WYPIERDALAM~
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
206
Panowie, widziałem sporo waszych wspaniałych prac. Chciałbym też pokazać co w dzisiejszych czasach można stworzyć w warunkach domowych przy pomocy drukarki 3d za 800 zł , wszystko co widoczne od początku do końca zostało zamodelowane i wykonane przeze mnie czyli uwierzcie mi amatora i to 5 kategorii.
Dla tych co są w temacie ,może i całość razem z boxem drukuje się ponad 60h ale za to ma małe detale które łatwo uszkodzić.
Ps: gdyby nie mój 8letni pierworodny który nakręcił mnie na szachy ( nauczył go Pan Heniu wolontariusz szachista szkolny na emeryturze) to nic by nie było z mojej inspiracji.
Pamiętajcie nic nie dzieje się przyczyny...
30% to nawet nie jest tyle
30% to nawet nie jest tyle
30% to nawet nie jest tyle
30% to nawet nie jest tyle
30% to nawet nie jest tyle
30% to nawet nie jest tyle
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.089563846588135