Rozrywka
1 r
9
„Co noc, gdy zapadamy w sen, w zakamarkach świadomości niczym ropa spływająca wokół niezagojonej rany, gromadzą się koszmary. Nie jest bowiem sztuką bać się tego, co jest namacalne i ma kształt. Prawdziwy, pierwotny strach rodzi się tam, gdzie za dnia nie sięgają nasze zmysły. Możesz się z niego ocknąć i powrócić do tego świata. Lecz pamiętaj: ludzkie sny są starsze niż ogrody Babilonu, starsze niż milczący Sfinks. Niosą ze sobą przesłanie, którego twoja istota nie jest w stanie pojąć.”
Mitologia Cthulhu to kompendium kosmicznej grozy, wyrastające z opowiadań H.P. Lovecrafta i dalej rozwijane przez jego korespondentów oraz następców. Nie przypomina zamkniętych panteonów znanych z religioznawstwa. Jawi się jako swobodny zestaw motywów, nazw, miejsc i pseudoźródeł, z których powstają opowieści o zderzeniu ludzkiej kruchości z obojętnym kosmosem. U jej rdzenia leży materialistyczny, nieantropocentryczny sposób myślenia. Wszechświat nie zna ludzkich wartości, a poznanie jest ryzykowne, bo odsłania skale i byty przekraczające możliwości naszego języka i rozumu. Lovecraft łączy gotycką wrażliwość z naukową wyobraźnią swojej epoki, dlatego zamiast duchów pojawiają się pozaludzkie istoty i prehistoryczne cywilizacje, opisywane chłodnym, niemal raportowym tonem. Groza wypływa z odkrycia, że porządek naszych znaczeń jest tylko lokalną iluzją, a niewyrażalne i nieludzkie geometrie nie są ozdobnikiem, lecz znakiem klęski ludzkiego poznania.
Nieodłącznymi elementami świata stworzonego przez H.P. Lovecrafta są: fikcyjne miasteczka Nowej Anglii (Arkham, Innsmouth, Dunwich), Uniwersytet Miskatonic posiadający w swych zbiorach bluźnierczy Nercronomicon, zatopione R’lyeh, płaskowyż Leng oraz oniryczna Kadath. Narracja działa tu jak machina wiarygodności: badacz gromadzi listy, raporty, wycinki i cytaty, z których składa zaledwie fragment większej, niepojętej całości. Wśród kosmicznych bytów dominują Wielcy Przedwieczni z ikoną w postaci śniącego Cthulhu oraz potęgi pokroju Yog-Sothotha, Nyarlathotepa i bezrozumnego boga atomowej destrukcji Azathotha. Stałym motywem są również rasy nieludzkie: Mi-Go, Istoty z Głębin, Starsi z Arktyki czy plastyczne shoggothy. Hierarchie są umowne i różnią się u autorów. Ważniejsza od katalogu bogów jest perspektywa kosmicznej obojętności oraz świadomość, że człowiek w tym pejzażu pozostaje jedynie nic nieznaczącym epizodem w skali kosmosu.
Najłatwiej zapoznać się z tą mitologię przez kilka tekstów-kluczy. Zew Cthulhu wyznacza wzorzec narracji rozproszonej i pokazuje, jak funkcjonują kulty oraz odkryta w trakcie śledztwa dokumentacja. Widmo nad Innsmouth wykorzystuje topografię małego miasteczka i lęk przed obcością. Koszmar w Dunwich łączy gotyk z kosmologią Yog-Sothotha. W górach szaleństwa przekształca relację z wyprawy antarktycznej w paleontologiczny koszmar. Kolor z przestworzy kondensuje kosmiczny nihilizm w opowieść o zjawisku, które potrafimy nazwać jedynie „kolorem”. Oniryczne W poszukiwaniu nieznanego Kadath odsłania dunsanowską stronę uniwersum. Lektura szybko ujawnia, że nie istnieje jedna kanoniczna oś czasu ani zamknięty katalog motywów. To raczej owtarte pudełko motywów, z którego od lat korzystają kolejni twórcy: od Clarka Ashtona Smitha i Roberta E. Howarda, po współczesnych autorów oraz projektantów gier fabularnych oraz gier wideo.
Znaczenie Mitologii Cthulhu dla gatunku polega na przesunięciu grozy z moralistyki ku ontologii. Zamiast walki dobra ze złem dostajemy kolizję ludzkiego aparatu poznawczego z radykalną Innością. Stąd dokumentalny ton, „znalezione materiały”, archeologia głębokiego czasu i fuzja nauki z nadnaturalnym, które zdefiniowały horror science fiction i inspirowały późniejsze media. Nie jest to typowy fikcyjny system wierzeń, tylko metoda patrzenia na świat. Chłodna, antyhumanistyczna, podszyta pokorą poznawczą. Wyraża lęk przed tym, że rzeczywistość jest większe, starsze i bardziej obojętne, niż kiedykolwiek chcielibyśmy przyznać.