0
Republika Królestwa/Konfederacja Jaxa (fon. Jaksa)
Republika królestwa Jaxa, lub Konfederacja rodów Jaxy, administracja federacji od dnia rejestracji, aż po dzień dzisiejszy zastanawia się której nazwy powinno używać się oficjalnie, natomiast mieszkańcy światów wchodzących w skład konfederacji, czy też według innych republiki twierdzą że Jaxa to po prostu Jaxa. W Federacyjnych bazach danych Jaxa figuruje jako korporacja, jednak jest to tylko pusty zapis umożliwiający jej łatwiejszą drogę prawno-dyplomatyczno w przypadku konfliktów z innymi korporacjami. W gruncie rzeczy są to skonfederowane planety szlacheckie pod wodzą planety Jaxa. Zdecydowana większość handlu znajduje się w rękach poszczególnych rodów szlacheckich, którzy pod patronatem królestwa rozwijają swoje majątki handlując dobrami naturalnymi.
Rządy w Jaxie sprawuje król który we współpracy z sejmem podejmuje najważniejsze decyzje. Charakterystyczną cechą rządów w tej republice jest stałe istnienie dwóch stronnictw politycznych: Monarchistów i Parlamentarzystów. Nie ma między nimi trwałego podziału sił, wiele zależy zarówno od sytuacji wewnętrznej, zewnętrznej, jak i obecnie panującego monarchy. Im silniejszy i charyzmatyczny jest król tym więcej posłów gromadzi się w jego obozie, natomiast im bardziej gnuśny lub pechowy jest władca tym więcej posłów przechodzi do obozu parlamentarnego. Sejm nie może wprowadzić żadnej ważnej decyzji (deklaracje wojny, podatki, zmiany prawne) bez uznania jej przez króla, natomiast wszystkie dekrety królewskie muszą uzyskać większość w sejmie aby mogły nabrać mocy.
Początkowo Jaxa była planetą zarządzaną przez ród szlachecki o tej samej nazwie, jednak zyskał na wpływach i terenach dzięki sprawnej polityce dynastycznej. Natomiast zagwarantowanie przez władców dużej swobody rodom przyłączanym do rosnącej potęgi przyszłej Konfederacji sprawiło że ościenne planety i kolonie same zaczęły deklarować chęć przyłączenia się do Jaxy w obawie przed coraz to silniejszymi wpływami rosnących korporacji.
W herbie władców Jaxy widnieje wężowaty potwór zwany żmijem. W czasach wojen z biohorrorami, gdy Jaxa była jeszcze tylko kolonią gatunek ten siał spustoszenie dziesiątkując mieszkańców. Człowiek który później stał się pierwszym władcą planety odkrył sposób na zgładzenie tych bestii. Jednak gatunek ten nie został całkowicie wytępiony, obecnie ostatnie okazy są trzymane przez szlachciców jako symbol prestiżu i bogactwa. Szlachta wykorzystuje te potwory do pilnowania skarbców, natomiast władcy planety tworzą przy ich pomocy widowiska dla mieszkańców stolicy gdzie skazany na śmierć jeżeli chce wywalczyć sobie życie musi pokonać labirynt do którego wpuszczany jest ten potwór. Mimo iż gatunek ten od momentu gdy wywoływał strach na samo wspomnienie, do dnia dzisiejszego stał się cieniem dawnej grozy. Obecnie żyjące osobniki skarłowaciały, lecz nadal są śmiertelnie niebezpieczne w ciasnych pomieszczeniach i wąskich przejściach. Atutami tych stworzeń są silne szczęki oraz zabójczy jad, a kombinacja tych cech sprawia że nawet najmocniejsze pancerze oraz wzmocnione organizmy ludzkie przegrywają gdy dojdzie do bezpośredniego starcia. Dzięki zastosowaniu wszczepów kontrolnych szlachta jest zdolna w pełni kontrolować zachowanie trzymanych przez nich osobników.
Planety należące do Jaxy w większości są słabo zamieszkałe i zindustrializowane, co przekłada się na fakt że główne źródło dochodu stanowią surowce mineralne, czy szeroko eksportowane produkty spożywcze.
Ze względu na słabo rozwinięty przemysł oraz słabą sieć połączeń drogowych na większości zależnych światów trzon armii stanowią jednostki kawalerii. Można wyróżnić strzelców konnych, konne oddziały zwiadowcze, kawalerię przełamującą, czy dragonów uzbrojonych w broń przeciwpancerną. Jednostki piechoty zwykle wykorzystywane są w charakterze garnizonów fortecznych, jednak niektórzy dowódcy z powodzeniem byli w stanie wygrywać kampanie wojenne dzięki szerokiemu wykorzystaniu piechoty na polu walki. Pojazdy pancerne są niezwykłą rzadkością w armiach Jaxy, a jeżeli już się pojawiają zwykle są to lekko opancerzone pojazdy. Siły powietrzne ze względu na cenę maszyn i konieczność zakupu ich u zewnętrznych producentów są najmniej licznymi siłami w armiach jaxy. Oprócz zwykłych oddziałów piechoty niektóre światy wystawiają oddziały wyspecjalizowane w konkretnych dziedzinach. Można wspomnieć tutaj o strzelcach borowych którzy są mistrzami w prowadzeniu walk na terenach leśnych, czy Łowców bestii z Ur których wychowanie i uzbrojenie sprawia że są mistrzami w walce z pancernymi bestiami. Jednak niekwestionowaną elitę stanowią oddziały żmijowników. Są to doborowe oddziały ciężkiej piechoty zdolnej pokonywać przeszkody terenowe i umocnienia wroga dzięki plecakom skokowym. Zwykle elitarne oddziały są stosowane na odcinkach frontu gdzie przeciwnik posiada silnie ufortyfikowane pozycje na których rozbiła by się niejedna fala piechoty, czy kawalerii. Żmijownicy ze względu na ciężkie pancerze pokonują pole walki w swoich transporterach, a po dotarciu na odległość skoku aktywują swój ekwipunek spadając na przeciwników siejąc zniszczenie w ich szeregach. Jednak koszt wyposażenia ciężkiego piechura jest tak wysoki że w większości wypadków do szeregów tej jednostki dołączają jedyni członkowie rodzin dysponujących odpowiednim majątkiem aby na własny koszt zakupić wymagany ekwipunek.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
5
Dominium Alby
Dominium Alby jest monarchistyczną korporacją utrzymującym liczne światy jako swoje posiadłości kolonialne. Planety te są drenowane z zasobów naturalnych na rzecz planety stołecznej. Mimo iż spora część z tych światów mogła by otrzymać miano planet samodzielnych, władcy Alby wykorzystują rozmaite luki w prawie federacyjnym aby podtrzymać ich dotychczasowy status kolonii. Takie działania mają dwojaki skutek, pierwszy to optymalizacja podatków opłacanych na rzecz federacji, drugi to efekt propagandowy jaki Stolica wywiera na terenach podległych w celu tłumienia wszelkich ruchów niepodległościowych.
Obecną władczynią Alby jest królowa Gloriana, uznawana za jedną z najstarszych osób w całej federacji. Mimo swojego rozciągniętego ponad ludzką miarę życia, wśród zwykłych obywateli uchodzi za filar stabilności i potęgi ich dominium. W czasach swojej młodości była oszałamiająco piękna, nawet jak na standardy rodów szlacheckich. Wraz z upływającymi latami strach o utracie swojej urody wpędził ją w pogoń za metodami odsuwającymi w czasie nieuchronne skutki upływu czasu. Poskutkowało to wydawaniem dwór królewski corocznie istnych fortun na egzotyczne substancje mające na celu zahamowanie skutków starzenia się oraz wielu wojen w celu uzyskania kontroli nad światami gdzie mogłyby potencjalnie występować substancje które zachowały by władczynię w wiecznej młodości. Eksploratorzy na usługach dominium nieustanie prowadzą ekspedycje na nieznane lub zapomniane światy aby zdobyć coraz to egzotyczniejsze przyprawy i narkotyki. Jednak pomimo takiego ogromu starań czas nieubłaganie odcisnął swe piętno na Glorianie, obecnie po przeszło kilku długich wiekach rządów bliżej jej do żywej mumii niż piękności sprzed lat. W celu oszczędzania kończącego jej się czasu przez długie lata lub nawet dekady potrafi pozostawać w krio-śnie podczas którego jej organizm przyjmuje olbrzymie dawki rozmaitych substancji mających utrzymać ją przy życiu. W czasie jej długich snów rządy w jej imieniu sprawuje Regent Protektor, który jest zwykle jej dalekim potomkiem.
Strategia wojsk Alby opiera się na desancie lekkich jednostek pochodzących ze świata stołecznego w strategiczne miejsca na polu bitwy w pierwszej fazie operacji oraz nasyceniu frontu słabszymi ale licznymi jednostkami pochodzącego z kolonii.
Trzon armii stanowią jednostki piechoty wywodzące się ze światów kolonialnych których celem są otwarte działania zbrojne oraz utrzymanie pozycji zajętych przez jednostki desantowe Alby.
W skład jednostek desantowych wchodzi piechota desantowa wspierana przez lekkie pojazdy zdolne do desantu powietrznego, zaś elitę wojsk Alby stanowią oddziały piechoty wyposażone w plecaki odrzutowe pozwalające ich użytkownikom na aktywny przelot w kluczowe strefy pola walki. Pomimo posiadania jednej z największych flot transportowych w Federacji niezwykle rzadko można zobaczyć po ich stronie maszyny cięższej klasy.
Dominium Alby dysponuje ponadto olbrzymią przewagą lotnictwa (z której ochoczo korzysta) w porównaniu do większości innych frakcji.
Ciągłe wewnętrzne zagrożenie płynące z licznych ruchów secesjonistycznych sprawiło że agenci dominium stali się w mistrzami w zdobywaniu oraz fabrykowaniu istotnych informacji, eliminacji kluczowych ludzi, czy specjalistami w obsłudze materiałów wybuchowych.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
4
KW GOLIAT
Korporacja wojenna Goliat jest jedną z pierwszych korporacji w tej gałęzi gospodarki, a zarazem najdłużej działającą w niezmienionej formie. Jest to korporacja której głównym towarem eksportowym są żołnierze. Zaś największą dumę przynoszą im ich ciężkozbrojni piechurzy.
Frakcja ta jest rządzona przez tetrarchię złożoną z dwóch władców seniorów sprawujących równorzędną władzę oraz dwóch młodszych władców nieposiadających realnie takiej samej władzy jak seniorzy, ale na ich polecenie mogą zostać im powierzone pewne obowiązki służbowe. Głównym zadaniem młodszych władców jest nauka rządzenia od seniorów. Taki system władzy ma zapewniać jej ciągłość. W przypadku śmierci jednego z władców seniorów, jego podopieczny automatycznie zajmuje jego miejsce, zaś obecność drugiego seniora daje młodzikowi cenny czas na wdrożenie się w pełni w nowe obowiązki.
Ze względu na olbrzymią bazę rekrutacyjną stanowiącą kilkadziesiąt gęsto zaludnionych światów zarówno korporacja, jak i klienci nie liczą się z życiem podwładnych. Jednak pomimo masowości poboru do armii, rekruci otrzymują solidne wyszkolenie bojowe. Szczególnie cenieni są rekruci pochodzący ze światów o trudnych warunkach planetarnych. Weterani wielu kampanii wojennych mogą dostąpić zaszczytu awansu do Katafraktów, oddziałów ciężkiej piechoty. Zaszczyt ten łączy się z otrzymaniem ciężkiej zbroi automatycznej stanowiącej jedną z najlepszych osłon w całej federacji.
Jako że pobór do armii Goliat następuje w formie danin rekrutów na rzecz korporacji, dominującą taktyką prowadzenia walk jest walka w dużych formacjach oraz zmasowane szturmy piechoty. Na nielicznych polach walk mogą zostać wystawione także machiny oraz bestie wojenne. Te drugie narzędzia wojny są dzikimi monstrami łapanymi i tresowanymi na specjalnie do tego przeznaczonej planecie. Bestie wojenne są niezwykle ciężkie w wyszkoleniu, zaś na polu bitwy są śmiertelnie niebezpieczne. Z machin wojennych najchętniej wykorzystywanymi przez dowódców są Centaury, olbrzymie transportery mogące przewozić jednocześnie kilka dużych formacji piechoty lub lżejsze pojazdy. Z lżejszych pojazdów do dyspozycji armii są Herkulesy, czyli lekkie pojazdy wsparcia piechoty. Herkules posiada lekki pancerz, jednak ta wada jest rekompensowana przez dużą siłę ognia. Piechota uzbrojona jest w standardowe w federacji jednostrzałowe karabiny, jednak w zmodyfikowanej na potrzeby korporacji wersji. Wersja stosowana przez tą korporację charakteryzuje się znacznie większą długością lufy jak i bagnetu niż w pozostałych odmianach tej broni, daje to jej użytkownikom możliwość zadania ciosu nim sami znajdą się w zasięgu rażenia wrogiego bagnetu. Oprócz podstawowych oddziałów piechoty korporacja ta dysponuje w swoich szeregach także bardziej wyspecjalizowanymi jednostkami, przykładem niech będą elitarni łucznicy korporacji uzbrojeni w zabójcze łuki bloczkowe oraz strzały z wybuchowymi grotami które sieję popłoch we wrogich oddziałach. Innym ciekawym oddziałem są procarze, jest to jednostka lekkiej piechoty uzbrojona w ręczne miotacze ładunków przeciwpancernych. Do zadań specjalnych oddelegowani są synowie pustyni, uzbrojeni w szybkostrzelne karabinki oraz zabójcze długie noże. Natomiast Katafrakci uzbrojeni są w potężne ostrza fazowe zdolne przeciąć wszystkie pancerze piechoty dostępne w federacji, a odpowiednio zmodyfikowane zdolne jest poważnie uszkodzić także ciężkie pancerze pojazdów, jednak w tym wypadku może być równie zabójcze dla wroga jak i samego użytkownika.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
5
Konsorcjum AgroTech, zwane też Unią Agralną jest korporacją która nie mogła by powstać w normalnych warunkach. Różnorodność stylów zarządzania oraz poglądów poszczególnych frakcji wchodzących w skład tej korporacji jest tak duża i różnorodna, że przed powołaniem Konsorcjum do życia znaczna część jej uczestników ledwo tolerowała wzajemne istnienie, a często nawet aktywnie siebie zwalczała. Czynnikiem który popchnął tą niecodzienną zbieraninę do połączenia swoich sił były ekspansywne działania Kartelu ZetaGen na światach o charakterze rolnym.

Kartel z roku na rok wchłaniał w swoje struktury coraz większą ilość światów, a każdy kolejny świat wzmacniał ich możliwości. Dodatkowo Korzystając ze stale wzrastającej produkcji manipulował rynkami towarowymi, za co niejednokrotnie był zmuszony płacić wysokie kary pieniężne, lecz była to dla nich cena jaką byli gotowi zapłacić gdyż ich celem była monopolizacja rynków przetwórstwa spożywczego.

Widząc co się dzieje kilka pomniejszych korporacji postanowiło zareagować. W tym celu została zorganizowana konferencja na którą zostali zaproszeni wszyscy którzy mogli znajdować się na potencjalnej liście celów Zety. Po tygodniach kłótni i wzajemnego plucia na siebie, większość zgromadzonych zgodziło się że w obecnej chwili największe zagrożenie dla wszystkich obecnych stanowi Kartel i jedynym rozsądnym sposobem na uniknięcie wrogiego przejęcia jest połączenie sił i możliwości produkcyjnych. Tak oto zrodziło się konsorcjum AgroTech, które jest drugą największą demokracją zaraz po rządzie federalnym. Umowa zrzeszeniowa skupia się głównie na wzajemnej pomocy militarnej, wystawianiu wspólnych oddziałów na planetach sojuszniczych oraz skondensowaniu ofert handlowych wystawianych przez poszczególne podmioty w celu uzyskania lepszej pozycji negocjacyjnej przy negocjacjach z kontrahentami zewnętrznymi. Dodatkowo umowa ta gwarantuje swobodę gospodarowania swoimi majątkami przez podmioty, oraz szeroką autonomię społeczno-ustrojową wszystkim członkom Konsorcjum.

Tak oto mimo wyraźnej niechęci, a często nawet jawnego obrzydzenia, na polach bitew zaroiło się od żołnierzy Unii. A dzięki olbrzymiej liczbie w jakiej zostali wysłani udało im się utrzymać wszystkie atakowane przez kartel światy.

Na czele AgroTechu stoi prezes który jest wybierany przez zgromadzenie reprezentantów większością głosów. Wybranie na stanowisko prezesa jest jednocześnie wielkim zaszczytem i dowodem zaufania poszczególnych frakcji wewnętrznych, jak i końcem kariery większości polityków. Nie chodzi nawet o to że nie udało by się im uzyskać reelekcji, jednak stała konieczność godzenia ze sobą interesów tak dużej ilości frakcji wewnątrz zgromadzenia reprezentantów, które często są ze sobą sprzeczne doprowadziło do załamania nerwowego już wielu prezesów. Jednak większość prezesów wraz ze swoimi doradcami staje wręcz na uszach aby utrzymać ten cyrk w jakimkolwiek porządku i trzymać się bezpiecznego kursu politycznego. Przez tak wielkie rozdrobnienie wewnętrzne wzrost gospodarczy Konsorcjum mimo ogromnego potencjału jest nieustanie wyhamowywany przez wewnętrzne tarcia.

Wśród zgromadzenia reprezentantów, które zaraz po prezesie i gabinecie doradczym, jest najważniejszym organem Unii można znaleźć całą paletę poglądów gospodarczych, społecznych i ustrojowych. Zgodnie z antyczną nomenklaturą z Ziemi w składzie Konsorcjum można znaleźć: demokratów, monarchistów, kolonistów, anarchistów, nazistów, komunistów, liberałów, centrystów, technokratów, czy fanatyków religijnych. A jest to tylko niewielki wycinek poglądów jakie można znaleźć zaglądając w głąb tego worka.
Konsorcjum jest korporacją z jednym z największych potencjałów ekonomiczno-społecznych, jednocześnie podlegającym sile własnej bezwładności. Pod kątem posiadanych światów, plasuje się w niekwestionowanej czołówce, ze względu na ogromną ilość planet oraz koloni wchodzących w jej skład.

Oddziały wystawiane przez poszczególne frakcje wewnętrzne różnią się wzajemnie poziomem wyszkolenia, uzbrojenia, czy morale. Jednak oddziały wystawiane przez AgroTech jako całość wykazują jednakową, mimo że niską zdolność bojową. Ich broń oraz pojazdy są niskiej jakości i prostej konstrukcji, lecz spełniające swoje zadanie. Podobnie zresztą jak żołnierze którzy z nich korzystają.

Na polu walki występuje duża rotacja żołnierzy, a dzięki ogromnym zasobom ludzkim i materiałowym Unia ma możliwość uzupełniania strat niemal na bieżąco. Tam gdzie wojska AgroTechu stanowią trzon armii, oddziały wystawiane przez poszczególne frakcje wewnętrzne spełniają wysoce specjalistyczne funkcje. Jako przykład można przytoczyć doborowe oddziały kawalerii przełamującej ze światów feudalnych, czy dywizje pancerne kombinatu.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
10
AiTech, a raczej Anderson Grupa Techniczna, jest korporacją przodującą w dziedzinach takich jak robotyka, automatyka, produkcja układów elektronicznych, czy szeroki zakres usług informatycznych. Skrót nazwy odnosi się do początków jej istnienia, kiedy jeszcze jako niewiele znacząca firma pracowała nad zagadnieniami sztucznej inteligencji. Początkowo był używany częściowo jako forma żartu z firmy, jednak właścicielowi firmy spodobał się ten skrót i został on uznany jako oficjalny.

Mimo początkowych sukcesów ostatecznie projekty związane z SI poniosły fiasko a firma znalazła się na skraju bankructwa. Wtedy też pojawił się tajemniczy inwestor który wykupił i przeorganizował firmę. Inwestorem tym był Anderson I, za czasów gdy sprawował funkcję prezesa udało mu się przekształcić małą firmę w prężnie działającą korporację mającą w swoich rękach znaczną część rynku technologicznego.

Prezes Anderson I był istnym geniuszem w dziedzinie ekonomii, robotyki i technologii informatycznych, jednocześnie pozostawał osobą skrytą zarówno przed pracownikami jak i inwestorami. Swoje życie prywatne utrzymywał w tajemnicy przed wszystkimi, ale pewne jest to że ożenił się i był pierwszą głową rodu Andersonów który do dnia dzisiejszego trzyma w swoich rękach większość akcji AiTechu.

Korporacja AiTech jest czołowym producentem w sektorze robotyki, zarówno na rynku cywilnym, jaki i wojskowym. Jeżeli tylko istnieje szansa zażegnania potencjalnego konfliktu przy pomocy dyplomacji i umów handlowych, wykorzystują ją aby ograniczyć niepotrzebne zużywanie swoich zasobów. Jednak gdy siła argumentu nie przemawia do ich przeciwników, odwołują się do argumentu siły.

Ich armie złożone są z wszelkiej maści dronów bojowych, botów, automatonów dowodzonych przez specjalnie do tego celu wybranych i wyszkolonych kontrolerów. Standardowa taktyka bitewna polega na zasypaniu przeciwnika falą botów bojowych, wyszukiwaniu luk i słabych punktów w obronie przeciwnika, aby następnie wysłać w najsłabsze miejsca grupy automatonów w celu zmiażdżenia obrony w wyznaczonym obszarze i otworzeniu drogi dla następnych fal botów.

Korporacja na własność posiada niezwykle mało planet i kolonii jak na standardy tej wielkości podmiotu gospodarczego. W zamian na drodze traktatów posiada fabryki na terenach wykupionych od innych podmiotów. Jest to sprytne zagranie za względu na maksymalne skrócenie łańcuchów dostaw oraz optymalizację podatkową względem federacji.

Siedzibą rodu Andersonów, jak i całej korporacji jest planeta MXXII. Jest to świat w którym dominującym zawodem są artyści wszelkiej maści. Nie istnieje druga planeta w której aż tak znaczny procent społeczności zajmował by się zawodami wolnymi. Ten stan rzeczy jest bezpośrednim wynikiem działań rodu Andersonów, którzy przez pokolenia promowali artystów oraz fundowali liczne stypendia i granty dla dobrze zapowiadających się twórców. Paradoksalnie taka polityka społeczna z ekonomicznego punktu widzenia okazałą się być strzałem w dziesiątkę. Bogacze z całej federacji ściągają do planety aby nabyć wystawiane w tamtejszych galeriach dzieła sztuki zostawiając w skarbcu niemałe fortuny.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
3
SYNDYKAT KRAKEN

Ze względu na swoją strukturę i sposób działania Korporację tą można traktować jako legalnych piratów. Podstawę działalności tej frakcji stanowią napady rabunkowe, porwania, handel niewolnikami, służenie jako najemnicy, czy odzysk metali z pól bitew i kosmicznych wraków, które można określić jako zbieranie wszelkiego złomu.

W zasadzie każdy może dołączyć do tej korporacji, jednak nikt nie może jej opuścić żywy zanim się nie wykupi. Dezerterzy jeżeli uda się ich złapać są potwornie torturowani, aby następnie zostać poddanym egzekucji. Dla szczęśliwców którzy zdołają zebrać odpowiednią sumę pieniędzy, lub równowartość w innych dobrach droga do wolności stoi wolna, a prawo to jest potwierdzane specjalnym glejtem. Jednak większość nawet nie myśli o tym aby zbierać środki aby wykupić się z korporacji. Z reguły szeregowi członkowie nawet nie liczą na to że mogli by przeżyć tak długo aby o tym myśleć, więc cały swój udział w rajdach łupieżczych i mozolnej pracy przy cięciu wraków na polach bitew przepijają przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wychodzą z założenia że to ich co mają w żołądku więc jeżeli tylko korzystają z życia pełną piersią, bo może być to ich ostatni oddech jaki w nim biorą.

Przy zapisywaniu się do tej frakcji jedyne o co pytają to jak się mają zwracać do kandydata i czy składa wniosek jako załogant czy kapitan. Od kapitanów wymagane jest posiadanie własnego statku. Może być to zwykły transporter orbitalny, lecz największym szacunkiem cieszą się właściciele samodzielnych statków eksploracyjnych jakie przysługują kapitanom korpusów eksploratorskich. Niektóre przekazy mówią że o tym że to właśnie kapitanowie wolnych odkrywców którzy popadli w konflikt z prefederacyjnym rządem byli założycielami Syndykatu.

Struktura w Krakenie jest płaska, każdy Kapitan niezależnie czy dowodzi pojedynczo barką transportową czy flotą statków gwiezdnych zdolnych do samodzielnych lotów jest sobie równy przy wszystkich sprawach wewnątrz korporacyjnych. Jednak co chodzi o działania poszczególnych kapitanów Syndykat oferuje im coś unikalnego na skalę całej federacji… wolność. Syndykat zapewnia wszystkim kapitanom i ich załogom wsparcie i ochronę prawną w zamian za część ich łupów oraz obowiązkowe składki. Cała reszta zysków zostaje w rękach poszczególnych załóg i ich kapitanów.

Kapitanowie mają pełną swobodę działania mogą pozyskiwać środki w jaki sposób tylko chcą. Działają w sumie jako niezależne firmy pod szyldem większej organizacji. Mogą atakować kogo chcą, najmować się do walki u kogo chcą, jeżeli zaistnieje taka konieczność mogą walczyć nawet między sobą. Ze względu na niezbyt wygórowaną cenę za swoje usługi są często najmowani w konfliktach gdzie potrzebna jest duża ilość siły żywej którą można przepuścić przez pola bitew. Z tego też faktu często dochodzi do sytuacji gdzie załogi poszczególnych załóg stają naprzeciw siebie na polach bitew.

Oficjalnie Korporacji Kraken przewodzi prezes, jednak przez wszystkich poza urzędnikami federacji jest nazywany Hersztem. Hersztów wybiera się na okres jednej kadencji spośród wszystkich Kapitanów którzy stawią się na naradę na koniec okresu. Wyznacznikiem zwycięzca w wyborach jest wartość łupów jakie udało się im zgromadzić w ciągu ostatniego okresu.

Siedzibą, a zarazem jedynym legalnym majątkiem korporacji jest planeta Nassau, gdzie każda załoga znajdzie dla siebie własne miejsce. Wszystkie załogi są zobowiązane do obrony tego świata jeżeli Herszt wyda taki rozkaz. Świat ten jest pełen obiektów gdzie załogi mogą zatrzymać się, uzupełnić zapasy, kupić lepszy ekwipunek, sprzedać zdobyte łupy, czy przepuścić zdobyte pieniądze.

To na czym Kraken zarabia to sprzedaż złomu metalicznego zebranego przez załogi i odkupionego od nich, procent z handlu niewolnikami oraz handel wszelkimi towarami jakie napływają wraz z powracającymi statkami.
Hobby cz5
Odnośnie siły bojowej poszczególnych załóg nie ma jednego standardu. Istnieją kapitanowie których załogi sprzętem i wyszkoleniem dorównują elitarnym oddziałom innych stronnictw, a są i tacy którzy do swojej załogi biorą wszystkich chętnych bo wiedzą że i tak są tylko kolejnymi elementami potrzebnymi do mięsnych szturmów.

Na wyposażeniu poszczególnych oddziałów możemy znaleźć praktycznie wszystkie rodzaje broni jakimi posługują się armie pozostałych frakcji. Jednak Kraken posiada na swoim wyposażeniu kilka broni unikalnych tylko dla nich. Przykładem może być karabin kwasowy pirania który jest stosowany przeciwko jednostkom opancerzonym.

Park maszyn większości załóg przeważnie wygląda jak złomowisko. Jednak mechanikom z tej korporacji trzeba przyznać że nieważne jak ich ,,dzieła’’ wyglądają spełniają swoją funkcję, jeżdżą i strzelają. Nic więcej im nie potrzeba. Niektórzy są wręcz istnymi czarodziejami w swoim fachu. Wrak niezależnie czy swój czy wroga który został ściągnięty z pola walki i przez wszystkich innych został by wykreślony z rejestrów jako niezdatny do naprawy, tylko im znanymi sposobami przy wykorzystaniu części zamiennych przez innych zgodnie i słusznie nazwanymi śmieciami może zostać reanimowany i ponownie puszczony na zniszczenie na polu walki.

Różne są opinie o poszczególnych kapitanach załóg, jednak ogólna opinia o Syndykacie jest taka że posiadają wolność jakiej nigdzie indziej nie jest się w stanie zaznać. Z tego też faktu korzystają oficerowie którzy nawet na polach bitew są często w stanie zasilić własne załogi o żołnierzy strony przeciwnej.
Wielkich bitew i wojen w historii korporacji było tyle że uniesposób jest to zliczyć, jednak zdecydowana większość jest przypisywana poszczególnym Kapitanom i służy do budowania ich osobistej legendy.
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.076567888259888