36
Hobby
3 l
0
Republika Królestwa/Konfederacja Jaxa (fon. Jaksa)
Republika królestwa Jaxa, lub Konfederacja rodów Jaxy, administracja federacji od dnia rejestracji, aż po dzień dzisiejszy zastanawia się której nazwy powinno używać się oficjalnie, natomiast mieszkańcy światów wchodzących w skład konfederacji, czy też według innych republiki twierdzą że Jaxa to po prostu Jaxa. W Federacyjnych bazach danych Jaxa figuruje jako korporacja, jednak jest to tylko pusty zapis umożliwiający jej łatwiejszą drogę prawno-dyplomatyczno w przypadku konfliktów z innymi korporacjami. W gruncie rzeczy są to skonfederowane planety szlacheckie pod wodzą planety Jaxa. Zdecydowana większość handlu znajduje się w rękach poszczególnych rodów szlacheckich, którzy pod patronatem królestwa rozwijają swoje majątki handlując dobrami naturalnymi.
Rządy w Jaxie sprawuje król który we współpracy z sejmem podejmuje najważniejsze decyzje. Charakterystyczną cechą rządów w tej republice jest stałe istnienie dwóch stronnictw politycznych: Monarchistów i Parlamentarzystów. Nie ma między nimi trwałego podziału sił, wiele zależy zarówno od sytuacji wewnętrznej, zewnętrznej, jak i obecnie panującego monarchy. Im silniejszy i charyzmatyczny jest król tym więcej posłów gromadzi się w jego obozie, natomiast im bardziej gnuśny lub pechowy jest władca tym więcej posłów przechodzi do obozu parlamentarnego. Sejm nie może wprowadzić żadnej ważnej decyzji (deklaracje wojny, podatki, zmiany prawne) bez uznania jej przez króla, natomiast wszystkie dekrety królewskie muszą uzyskać większość w sejmie aby mogły nabrać mocy.
Początkowo Jaxa była planetą zarządzaną przez ród szlachecki o tej samej nazwie, jednak zyskał na wpływach i terenach dzięki sprawnej polityce dynastycznej. Natomiast zagwarantowanie przez władców dużej swobody rodom przyłączanym do rosnącej potęgi przyszłej Konfederacji sprawiło że ościenne planety i kolonie same zaczęły deklarować chęć przyłączenia się do Jaxy w obawie przed coraz to silniejszymi wpływami rosnących korporacji.
W herbie władców Jaxy widnieje wężowaty potwór zwany żmijem. W czasach wojen z biohorrorami, gdy Jaxa była jeszcze tylko kolonią gatunek ten siał spustoszenie dziesiątkując mieszkańców. Człowiek który później stał się pierwszym władcą planety odkrył sposób na zgładzenie tych bestii. Jednak gatunek ten nie został całkowicie wytępiony, obecnie ostatnie okazy są trzymane przez szlachciców jako symbol prestiżu i bogactwa. Szlachta wykorzystuje te potwory do pilnowania skarbców, natomiast władcy planety tworzą przy ich pomocy widowiska dla mieszkańców stolicy gdzie skazany na śmierć jeżeli chce wywalczyć sobie życie musi pokonać labirynt do którego wpuszczany jest ten potwór. Mimo iż gatunek ten od momentu gdy wywoływał strach na samo wspomnienie, do dnia dzisiejszego stał się cieniem dawnej grozy. Obecnie żyjące osobniki skarłowaciały, lecz nadal są śmiertelnie niebezpieczne w ciasnych pomieszczeniach i wąskich przejściach. Atutami tych stworzeń są silne szczęki oraz zabójczy jad, a kombinacja tych cech sprawia że nawet najmocniejsze pancerze oraz wzmocnione organizmy ludzkie przegrywają gdy dojdzie do bezpośredniego starcia. Dzięki zastosowaniu wszczepów kontrolnych szlachta jest zdolna w pełni kontrolować zachowanie trzymanych przez nich osobników.
Republika królestwa Jaxa, lub Konfederacja rodów Jaxy, administracja federacji od dnia rejestracji, aż po dzień dzisiejszy zastanawia się której nazwy powinno używać się oficjalnie, natomiast mieszkańcy światów wchodzących w skład konfederacji, czy też według innych republiki twierdzą że Jaxa to po prostu Jaxa. W Federacyjnych bazach danych Jaxa figuruje jako korporacja, jednak jest to tylko pusty zapis umożliwiający jej łatwiejszą drogę prawno-dyplomatyczno w przypadku konfliktów z innymi korporacjami. W gruncie rzeczy są to skonfederowane planety szlacheckie pod wodzą planety Jaxa. Zdecydowana większość handlu znajduje się w rękach poszczególnych rodów szlacheckich, którzy pod patronatem królestwa rozwijają swoje majątki handlując dobrami naturalnymi.
Rządy w Jaxie sprawuje król który we współpracy z sejmem podejmuje najważniejsze decyzje. Charakterystyczną cechą rządów w tej republice jest stałe istnienie dwóch stronnictw politycznych: Monarchistów i Parlamentarzystów. Nie ma między nimi trwałego podziału sił, wiele zależy zarówno od sytuacji wewnętrznej, zewnętrznej, jak i obecnie panującego monarchy. Im silniejszy i charyzmatyczny jest król tym więcej posłów gromadzi się w jego obozie, natomiast im bardziej gnuśny lub pechowy jest władca tym więcej posłów przechodzi do obozu parlamentarnego. Sejm nie może wprowadzić żadnej ważnej decyzji (deklaracje wojny, podatki, zmiany prawne) bez uznania jej przez króla, natomiast wszystkie dekrety królewskie muszą uzyskać większość w sejmie aby mogły nabrać mocy.
Początkowo Jaxa była planetą zarządzaną przez ród szlachecki o tej samej nazwie, jednak zyskał na wpływach i terenach dzięki sprawnej polityce dynastycznej. Natomiast zagwarantowanie przez władców dużej swobody rodom przyłączanym do rosnącej potęgi przyszłej Konfederacji sprawiło że ościenne planety i kolonie same zaczęły deklarować chęć przyłączenia się do Jaxy w obawie przed coraz to silniejszymi wpływami rosnących korporacji.
W herbie władców Jaxy widnieje wężowaty potwór zwany żmijem. W czasach wojen z biohorrorami, gdy Jaxa była jeszcze tylko kolonią gatunek ten siał spustoszenie dziesiątkując mieszkańców. Człowiek który później stał się pierwszym władcą planety odkrył sposób na zgładzenie tych bestii. Jednak gatunek ten nie został całkowicie wytępiony, obecnie ostatnie okazy są trzymane przez szlachciców jako symbol prestiżu i bogactwa. Szlachta wykorzystuje te potwory do pilnowania skarbców, natomiast władcy planety tworzą przy ich pomocy widowiska dla mieszkańców stolicy gdzie skazany na śmierć jeżeli chce wywalczyć sobie życie musi pokonać labirynt do którego wpuszczany jest ten potwór. Mimo iż gatunek ten od momentu gdy wywoływał strach na samo wspomnienie, do dnia dzisiejszego stał się cieniem dawnej grozy. Obecnie żyjące osobniki skarłowaciały, lecz nadal są śmiertelnie niebezpieczne w ciasnych pomieszczeniach i wąskich przejściach. Atutami tych stworzeń są silne szczęki oraz zabójczy jad, a kombinacja tych cech sprawia że nawet najmocniejsze pancerze oraz wzmocnione organizmy ludzkie przegrywają gdy dojdzie do bezpośredniego starcia. Dzięki zastosowaniu wszczepów kontrolnych szlachta jest zdolna w pełni kontrolować zachowanie trzymanych przez nich osobników.
Planety należące do Jaxy w większości są słabo zamieszkałe i zindustrializowane, co przekłada się na fakt że główne źródło dochodu stanowią surowce mineralne, czy szeroko eksportowane produkty spożywcze.
Ze względu na słabo rozwinięty przemysł oraz słabą sieć połączeń drogowych na większości zależnych światów trzon armii stanowią jednostki kawalerii. Można wyróżnić strzelców konnych, konne oddziały zwiadowcze, kawalerię przełamującą, czy dragonów uzbrojonych w broń przeciwpancerną. Jednostki piechoty zwykle wykorzystywane są w charakterze garnizonów fortecznych, jednak niektórzy dowódcy z powodzeniem byli w stanie wygrywać kampanie wojenne dzięki szerokiemu wykorzystaniu piechoty na polu walki. Pojazdy pancerne są niezwykłą rzadkością w armiach Jaxy, a jeżeli już się pojawiają zwykle są to lekko opancerzone pojazdy. Siły powietrzne ze względu na cenę maszyn i konieczność zakupu ich u zewnętrznych producentów są najmniej licznymi siłami w armiach jaxy. Oprócz zwykłych oddziałów piechoty niektóre światy wystawiają oddziały wyspecjalizowane w konkretnych dziedzinach. Można wspomnieć tutaj o strzelcach borowych którzy są mistrzami w prowadzeniu walk na terenach leśnych, czy Łowców bestii z Ur których wychowanie i uzbrojenie sprawia że są mistrzami w walce z pancernymi bestiami. Jednak niekwestionowaną elitę stanowią oddziały żmijowników. Są to doborowe oddziały ciężkiej piechoty zdolnej pokonywać przeszkody terenowe i umocnienia wroga dzięki plecakom skokowym. Zwykle elitarne oddziały są stosowane na odcinkach frontu gdzie przeciwnik posiada silnie ufortyfikowane pozycje na których rozbiła by się niejedna fala piechoty, czy kawalerii. Żmijownicy ze względu na ciężkie pancerze pokonują pole walki w swoich transporterach, a po dotarciu na odległość skoku aktywują swój ekwipunek spadając na przeciwników siejąc zniszczenie w ich szeregach. Jednak koszt wyposażenia ciężkiego piechura jest tak wysoki że w większości wypadków do szeregów tej jednostki dołączają jedyni członkowie rodzin dysponujących odpowiednim majątkiem aby na własny koszt zakupić wymagany ekwipunek.
Ze względu na słabo rozwinięty przemysł oraz słabą sieć połączeń drogowych na większości zależnych światów trzon armii stanowią jednostki kawalerii. Można wyróżnić strzelców konnych, konne oddziały zwiadowcze, kawalerię przełamującą, czy dragonów uzbrojonych w broń przeciwpancerną. Jednostki piechoty zwykle wykorzystywane są w charakterze garnizonów fortecznych, jednak niektórzy dowódcy z powodzeniem byli w stanie wygrywać kampanie wojenne dzięki szerokiemu wykorzystaniu piechoty na polu walki. Pojazdy pancerne są niezwykłą rzadkością w armiach Jaxy, a jeżeli już się pojawiają zwykle są to lekko opancerzone pojazdy. Siły powietrzne ze względu na cenę maszyn i konieczność zakupu ich u zewnętrznych producentów są najmniej licznymi siłami w armiach jaxy. Oprócz zwykłych oddziałów piechoty niektóre światy wystawiają oddziały wyspecjalizowane w konkretnych dziedzinach. Można wspomnieć tutaj o strzelcach borowych którzy są mistrzami w prowadzeniu walk na terenach leśnych, czy Łowców bestii z Ur których wychowanie i uzbrojenie sprawia że są mistrzami w walce z pancernymi bestiami. Jednak niekwestionowaną elitę stanowią oddziały żmijowników. Są to doborowe oddziały ciężkiej piechoty zdolnej pokonywać przeszkody terenowe i umocnienia wroga dzięki plecakom skokowym. Zwykle elitarne oddziały są stosowane na odcinkach frontu gdzie przeciwnik posiada silnie ufortyfikowane pozycje na których rozbiła by się niejedna fala piechoty, czy kawalerii. Żmijownicy ze względu na ciężkie pancerze pokonują pole walki w swoich transporterach, a po dotarciu na odległość skoku aktywują swój ekwipunek spadając na przeciwników siejąc zniszczenie w ich szeregach. Jednak koszt wyposażenia ciężkiego piechura jest tak wysoki że w większości wypadków do szeregów tej jednostki dołączają jedyni członkowie rodzin dysponujących odpowiednim majątkiem aby na własny koszt zakupić wymagany ekwipunek.
Hobby
3 l
5
Konsorcjum AgroTech, zwane też Unią Agralną jest korporacją która nie mogła by powstać w normalnych warunkach. Różnorodność stylów zarządzania oraz poglądów poszczególnych frakcji wchodzących w skład tej korporacji jest tak duża i różnorodna, że przed powołaniem Konsorcjum do życia znaczna część jej uczestników ledwo tolerowała wzajemne istnienie, a często nawet aktywnie siebie zwalczała. Czynnikiem który popchnął tą niecodzienną zbieraninę do połączenia swoich sił były ekspansywne działania Kartelu ZetaGen na światach o charakterze rolnym.
Kartel z roku na rok wchłaniał w swoje struktury coraz większą ilość światów, a każdy kolejny świat wzmacniał ich możliwości. Dodatkowo Korzystając ze stale wzrastającej produkcji manipulował rynkami towarowymi, za co niejednokrotnie był zmuszony płacić wysokie kary pieniężne, lecz była to dla nich cena jaką byli gotowi zapłacić gdyż ich celem była monopolizacja rynków przetwórstwa spożywczego.
Widząc co się dzieje kilka pomniejszych korporacji postanowiło zareagować. W tym celu została zorganizowana konferencja na którą zostali zaproszeni wszyscy którzy mogli znajdować się na potencjalnej liście celów Zety. Po tygodniach kłótni i wzajemnego plucia na siebie, większość zgromadzonych zgodziło się że w obecnej chwili największe zagrożenie dla wszystkich obecnych stanowi Kartel i jedynym rozsądnym sposobem na uniknięcie wrogiego przejęcia jest połączenie sił i możliwości produkcyjnych. Tak oto zrodziło się konsorcjum AgroTech, które jest drugą największą demokracją zaraz po rządzie federalnym. Umowa zrzeszeniowa skupia się głównie na wzajemnej pomocy militarnej, wystawianiu wspólnych oddziałów na planetach sojuszniczych oraz skondensowaniu ofert handlowych wystawianych przez poszczególne podmioty w celu uzyskania lepszej pozycji negocjacyjnej przy negocjacjach z kontrahentami zewnętrznymi. Dodatkowo umowa ta gwarantuje swobodę gospodarowania swoimi majątkami przez podmioty, oraz szeroką autonomię społeczno-ustrojową wszystkim członkom Konsorcjum.
Tak oto mimo wyraźnej niechęci, a często nawet jawnego obrzydzenia, na polach bitew zaroiło się od żołnierzy Unii. A dzięki olbrzymiej liczbie w jakiej zostali wysłani udało im się utrzymać wszystkie atakowane przez kartel światy.
Na czele AgroTechu stoi prezes który jest wybierany przez zgromadzenie reprezentantów większością głosów. Wybranie na stanowisko prezesa jest jednocześnie wielkim zaszczytem i dowodem zaufania poszczególnych frakcji wewnętrznych, jak i końcem kariery większości polityków. Nie chodzi nawet o to że nie udało by się im uzyskać reelekcji, jednak stała konieczność godzenia ze sobą interesów tak dużej ilości frakcji wewnątrz zgromadzenia reprezentantów, które często są ze sobą sprzeczne doprowadziło do załamania nerwowego już wielu prezesów. Jednak większość prezesów wraz ze swoimi doradcami staje wręcz na uszach aby utrzymać ten cyrk w jakimkolwiek porządku i trzymać się bezpiecznego kursu politycznego. Przez tak wielkie rozdrobnienie wewnętrzne wzrost gospodarczy Konsorcjum mimo ogromnego potencjału jest nieustanie wyhamowywany przez wewnętrzne tarcia.
Wśród zgromadzenia reprezentantów, które zaraz po prezesie i gabinecie doradczym, jest najważniejszym organem Unii można znaleźć całą paletę poglądów gospodarczych, społecznych i ustrojowych. Zgodnie z antyczną nomenklaturą z Ziemi w składzie Konsorcjum można znaleźć: demokratów, monarchistów, kolonistów, anarchistów, nazistów, komunistów, liberałów, centrystów, technokratów, czy fanatyków religijnych. A jest to tylko niewielki wycinek poglądów jakie można znaleźć zaglądając w głąb tego worka.
Kartel z roku na rok wchłaniał w swoje struktury coraz większą ilość światów, a każdy kolejny świat wzmacniał ich możliwości. Dodatkowo Korzystając ze stale wzrastającej produkcji manipulował rynkami towarowymi, za co niejednokrotnie był zmuszony płacić wysokie kary pieniężne, lecz była to dla nich cena jaką byli gotowi zapłacić gdyż ich celem była monopolizacja rynków przetwórstwa spożywczego.
Widząc co się dzieje kilka pomniejszych korporacji postanowiło zareagować. W tym celu została zorganizowana konferencja na którą zostali zaproszeni wszyscy którzy mogli znajdować się na potencjalnej liście celów Zety. Po tygodniach kłótni i wzajemnego plucia na siebie, większość zgromadzonych zgodziło się że w obecnej chwili największe zagrożenie dla wszystkich obecnych stanowi Kartel i jedynym rozsądnym sposobem na uniknięcie wrogiego przejęcia jest połączenie sił i możliwości produkcyjnych. Tak oto zrodziło się konsorcjum AgroTech, które jest drugą największą demokracją zaraz po rządzie federalnym. Umowa zrzeszeniowa skupia się głównie na wzajemnej pomocy militarnej, wystawianiu wspólnych oddziałów na planetach sojuszniczych oraz skondensowaniu ofert handlowych wystawianych przez poszczególne podmioty w celu uzyskania lepszej pozycji negocjacyjnej przy negocjacjach z kontrahentami zewnętrznymi. Dodatkowo umowa ta gwarantuje swobodę gospodarowania swoimi majątkami przez podmioty, oraz szeroką autonomię społeczno-ustrojową wszystkim członkom Konsorcjum.
Tak oto mimo wyraźnej niechęci, a często nawet jawnego obrzydzenia, na polach bitew zaroiło się od żołnierzy Unii. A dzięki olbrzymiej liczbie w jakiej zostali wysłani udało im się utrzymać wszystkie atakowane przez kartel światy.
Na czele AgroTechu stoi prezes który jest wybierany przez zgromadzenie reprezentantów większością głosów. Wybranie na stanowisko prezesa jest jednocześnie wielkim zaszczytem i dowodem zaufania poszczególnych frakcji wewnętrznych, jak i końcem kariery większości polityków. Nie chodzi nawet o to że nie udało by się im uzyskać reelekcji, jednak stała konieczność godzenia ze sobą interesów tak dużej ilości frakcji wewnątrz zgromadzenia reprezentantów, które często są ze sobą sprzeczne doprowadziło do załamania nerwowego już wielu prezesów. Jednak większość prezesów wraz ze swoimi doradcami staje wręcz na uszach aby utrzymać ten cyrk w jakimkolwiek porządku i trzymać się bezpiecznego kursu politycznego. Przez tak wielkie rozdrobnienie wewnętrzne wzrost gospodarczy Konsorcjum mimo ogromnego potencjału jest nieustanie wyhamowywany przez wewnętrzne tarcia.
Wśród zgromadzenia reprezentantów, które zaraz po prezesie i gabinecie doradczym, jest najważniejszym organem Unii można znaleźć całą paletę poglądów gospodarczych, społecznych i ustrojowych. Zgodnie z antyczną nomenklaturą z Ziemi w składzie Konsorcjum można znaleźć: demokratów, monarchistów, kolonistów, anarchistów, nazistów, komunistów, liberałów, centrystów, technokratów, czy fanatyków religijnych. A jest to tylko niewielki wycinek poglądów jakie można znaleźć zaglądając w głąb tego worka.
Konsorcjum jest korporacją z jednym z największych potencjałów ekonomiczno-społecznych, jednocześnie podlegającym sile własnej bezwładności. Pod kątem posiadanych światów, plasuje się w niekwestionowanej czołówce, ze względu na ogromną ilość planet oraz koloni wchodzących w jej skład.
Oddziały wystawiane przez poszczególne frakcje wewnętrzne różnią się wzajemnie poziomem wyszkolenia, uzbrojenia, czy morale. Jednak oddziały wystawiane przez AgroTech jako całość wykazują jednakową, mimo że niską zdolność bojową. Ich broń oraz pojazdy są niskiej jakości i prostej konstrukcji, lecz spełniające swoje zadanie. Podobnie zresztą jak żołnierze którzy z nich korzystają.
Na polu walki występuje duża rotacja żołnierzy, a dzięki ogromnym zasobom ludzkim i materiałowym Unia ma możliwość uzupełniania strat niemal na bieżąco. Tam gdzie wojska AgroTechu stanowią trzon armii, oddziały wystawiane przez poszczególne frakcje wewnętrzne spełniają wysoce specjalistyczne funkcje. Jako przykład można przytoczyć doborowe oddziały kawalerii przełamującej ze światów feudalnych, czy dywizje pancerne kombinatu.
Oddziały wystawiane przez poszczególne frakcje wewnętrzne różnią się wzajemnie poziomem wyszkolenia, uzbrojenia, czy morale. Jednak oddziały wystawiane przez AgroTech jako całość wykazują jednakową, mimo że niską zdolność bojową. Ich broń oraz pojazdy są niskiej jakości i prostej konstrukcji, lecz spełniające swoje zadanie. Podobnie zresztą jak żołnierze którzy z nich korzystają.
Na polu walki występuje duża rotacja żołnierzy, a dzięki ogromnym zasobom ludzkim i materiałowym Unia ma możliwość uzupełniania strat niemal na bieżąco. Tam gdzie wojska AgroTechu stanowią trzon armii, oddziały wystawiane przez poszczególne frakcje wewnętrzne spełniają wysoce specjalistyczne funkcje. Jako przykład można przytoczyć doborowe oddziały kawalerii przełamującej ze światów feudalnych, czy dywizje pancerne kombinatu.
Hobby
3 l
3
SYNDYKAT KRAKEN
Ze względu na swoją strukturę i sposób działania Korporację tą można traktować jako legalnych piratów. Podstawę działalności tej frakcji stanowią napady rabunkowe, porwania, handel niewolnikami, służenie jako najemnicy, czy odzysk metali z pól bitew i kosmicznych wraków, które można określić jako zbieranie wszelkiego złomu.
W zasadzie każdy może dołączyć do tej korporacji, jednak nikt nie może jej opuścić żywy zanim się nie wykupi. Dezerterzy jeżeli uda się ich złapać są potwornie torturowani, aby następnie zostać poddanym egzekucji. Dla szczęśliwców którzy zdołają zebrać odpowiednią sumę pieniędzy, lub równowartość w innych dobrach droga do wolności stoi wolna, a prawo to jest potwierdzane specjalnym glejtem. Jednak większość nawet nie myśli o tym aby zbierać środki aby wykupić się z korporacji. Z reguły szeregowi członkowie nawet nie liczą na to że mogli by przeżyć tak długo aby o tym myśleć, więc cały swój udział w rajdach łupieżczych i mozolnej pracy przy cięciu wraków na polach bitew przepijają przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wychodzą z założenia że to ich co mają w żołądku więc jeżeli tylko korzystają z życia pełną piersią, bo może być to ich ostatni oddech jaki w nim biorą.
Przy zapisywaniu się do tej frakcji jedyne o co pytają to jak się mają zwracać do kandydata i czy składa wniosek jako załogant czy kapitan. Od kapitanów wymagane jest posiadanie własnego statku. Może być to zwykły transporter orbitalny, lecz największym szacunkiem cieszą się właściciele samodzielnych statków eksploracyjnych jakie przysługują kapitanom korpusów eksploratorskich. Niektóre przekazy mówią że o tym że to właśnie kapitanowie wolnych odkrywców którzy popadli w konflikt z prefederacyjnym rządem byli założycielami Syndykatu.
Struktura w Krakenie jest płaska, każdy Kapitan niezależnie czy dowodzi pojedynczo barką transportową czy flotą statków gwiezdnych zdolnych do samodzielnych lotów jest sobie równy przy wszystkich sprawach wewnątrz korporacyjnych. Jednak co chodzi o działania poszczególnych kapitanów Syndykat oferuje im coś unikalnego na skalę całej federacji… wolność. Syndykat zapewnia wszystkim kapitanom i ich załogom wsparcie i ochronę prawną w zamian za część ich łupów oraz obowiązkowe składki. Cała reszta zysków zostaje w rękach poszczególnych załóg i ich kapitanów.
Kapitanowie mają pełną swobodę działania mogą pozyskiwać środki w jaki sposób tylko chcą. Działają w sumie jako niezależne firmy pod szyldem większej organizacji. Mogą atakować kogo chcą, najmować się do walki u kogo chcą, jeżeli zaistnieje taka konieczność mogą walczyć nawet między sobą. Ze względu na niezbyt wygórowaną cenę za swoje usługi są często najmowani w konfliktach gdzie potrzebna jest duża ilość siły żywej którą można przepuścić przez pola bitew. Z tego też faktu często dochodzi do sytuacji gdzie załogi poszczególnych załóg stają naprzeciw siebie na polach bitew.
Oficjalnie Korporacji Kraken przewodzi prezes, jednak przez wszystkich poza urzędnikami federacji jest nazywany Hersztem. Hersztów wybiera się na okres jednej kadencji spośród wszystkich Kapitanów którzy stawią się na naradę na koniec okresu. Wyznacznikiem zwycięzca w wyborach jest wartość łupów jakie udało się im zgromadzić w ciągu ostatniego okresu.
Siedzibą, a zarazem jedynym legalnym majątkiem korporacji jest planeta Nassau, gdzie każda załoga znajdzie dla siebie własne miejsce. Wszystkie załogi są zobowiązane do obrony tego świata jeżeli Herszt wyda taki rozkaz. Świat ten jest pełen obiektów gdzie załogi mogą zatrzymać się, uzupełnić zapasy, kupić lepszy ekwipunek, sprzedać zdobyte łupy, czy przepuścić zdobyte pieniądze.
To na czym Kraken zarabia to sprzedaż złomu metalicznego zebranego przez załogi i odkupionego od nich, procent z handlu niewolnikami oraz handel wszelkimi towarami jakie napływają wraz z powracającymi statkami.
Ze względu na swoją strukturę i sposób działania Korporację tą można traktować jako legalnych piratów. Podstawę działalności tej frakcji stanowią napady rabunkowe, porwania, handel niewolnikami, służenie jako najemnicy, czy odzysk metali z pól bitew i kosmicznych wraków, które można określić jako zbieranie wszelkiego złomu.
W zasadzie każdy może dołączyć do tej korporacji, jednak nikt nie może jej opuścić żywy zanim się nie wykupi. Dezerterzy jeżeli uda się ich złapać są potwornie torturowani, aby następnie zostać poddanym egzekucji. Dla szczęśliwców którzy zdołają zebrać odpowiednią sumę pieniędzy, lub równowartość w innych dobrach droga do wolności stoi wolna, a prawo to jest potwierdzane specjalnym glejtem. Jednak większość nawet nie myśli o tym aby zbierać środki aby wykupić się z korporacji. Z reguły szeregowi członkowie nawet nie liczą na to że mogli by przeżyć tak długo aby o tym myśleć, więc cały swój udział w rajdach łupieżczych i mozolnej pracy przy cięciu wraków na polach bitew przepijają przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wychodzą z założenia że to ich co mają w żołądku więc jeżeli tylko korzystają z życia pełną piersią, bo może być to ich ostatni oddech jaki w nim biorą.
Przy zapisywaniu się do tej frakcji jedyne o co pytają to jak się mają zwracać do kandydata i czy składa wniosek jako załogant czy kapitan. Od kapitanów wymagane jest posiadanie własnego statku. Może być to zwykły transporter orbitalny, lecz największym szacunkiem cieszą się właściciele samodzielnych statków eksploracyjnych jakie przysługują kapitanom korpusów eksploratorskich. Niektóre przekazy mówią że o tym że to właśnie kapitanowie wolnych odkrywców którzy popadli w konflikt z prefederacyjnym rządem byli założycielami Syndykatu.
Struktura w Krakenie jest płaska, każdy Kapitan niezależnie czy dowodzi pojedynczo barką transportową czy flotą statków gwiezdnych zdolnych do samodzielnych lotów jest sobie równy przy wszystkich sprawach wewnątrz korporacyjnych. Jednak co chodzi o działania poszczególnych kapitanów Syndykat oferuje im coś unikalnego na skalę całej federacji… wolność. Syndykat zapewnia wszystkim kapitanom i ich załogom wsparcie i ochronę prawną w zamian za część ich łupów oraz obowiązkowe składki. Cała reszta zysków zostaje w rękach poszczególnych załóg i ich kapitanów.
Kapitanowie mają pełną swobodę działania mogą pozyskiwać środki w jaki sposób tylko chcą. Działają w sumie jako niezależne firmy pod szyldem większej organizacji. Mogą atakować kogo chcą, najmować się do walki u kogo chcą, jeżeli zaistnieje taka konieczność mogą walczyć nawet między sobą. Ze względu na niezbyt wygórowaną cenę za swoje usługi są często najmowani w konfliktach gdzie potrzebna jest duża ilość siły żywej którą można przepuścić przez pola bitew. Z tego też faktu często dochodzi do sytuacji gdzie załogi poszczególnych załóg stają naprzeciw siebie na polach bitew.
Oficjalnie Korporacji Kraken przewodzi prezes, jednak przez wszystkich poza urzędnikami federacji jest nazywany Hersztem. Hersztów wybiera się na okres jednej kadencji spośród wszystkich Kapitanów którzy stawią się na naradę na koniec okresu. Wyznacznikiem zwycięzca w wyborach jest wartość łupów jakie udało się im zgromadzić w ciągu ostatniego okresu.
Siedzibą, a zarazem jedynym legalnym majątkiem korporacji jest planeta Nassau, gdzie każda załoga znajdzie dla siebie własne miejsce. Wszystkie załogi są zobowiązane do obrony tego świata jeżeli Herszt wyda taki rozkaz. Świat ten jest pełen obiektów gdzie załogi mogą zatrzymać się, uzupełnić zapasy, kupić lepszy ekwipunek, sprzedać zdobyte łupy, czy przepuścić zdobyte pieniądze.
To na czym Kraken zarabia to sprzedaż złomu metalicznego zebranego przez załogi i odkupionego od nich, procent z handlu niewolnikami oraz handel wszelkimi towarami jakie napływają wraz z powracającymi statkami.
Odnośnie siły bojowej poszczególnych załóg nie ma jednego standardu. Istnieją kapitanowie których załogi sprzętem i wyszkoleniem dorównują elitarnym oddziałom innych stronnictw, a są i tacy którzy do swojej załogi biorą wszystkich chętnych bo wiedzą że i tak są tylko kolejnymi elementami potrzebnymi do mięsnych szturmów.
Na wyposażeniu poszczególnych oddziałów możemy znaleźć praktycznie wszystkie rodzaje broni jakimi posługują się armie pozostałych frakcji. Jednak Kraken posiada na swoim wyposażeniu kilka broni unikalnych tylko dla nich. Przykładem może być karabin kwasowy pirania który jest stosowany przeciwko jednostkom opancerzonym.
Park maszyn większości załóg przeważnie wygląda jak złomowisko. Jednak mechanikom z tej korporacji trzeba przyznać że nieważne jak ich ,,dzieła’’ wyglądają spełniają swoją funkcję, jeżdżą i strzelają. Nic więcej im nie potrzeba. Niektórzy są wręcz istnymi czarodziejami w swoim fachu. Wrak niezależnie czy swój czy wroga który został ściągnięty z pola walki i przez wszystkich innych został by wykreślony z rejestrów jako niezdatny do naprawy, tylko im znanymi sposobami przy wykorzystaniu części zamiennych przez innych zgodnie i słusznie nazwanymi śmieciami może zostać reanimowany i ponownie puszczony na zniszczenie na polu walki.
Różne są opinie o poszczególnych kapitanach załóg, jednak ogólna opinia o Syndykacie jest taka że posiadają wolność jakiej nigdzie indziej nie jest się w stanie zaznać. Z tego też faktu korzystają oficerowie którzy nawet na polach bitew są często w stanie zasilić własne załogi o żołnierzy strony przeciwnej.
Wielkich bitew i wojen w historii korporacji było tyle że uniesposób jest to zliczyć, jednak zdecydowana większość jest przypisywana poszczególnym Kapitanom i służy do budowania ich osobistej legendy.
Na wyposażeniu poszczególnych oddziałów możemy znaleźć praktycznie wszystkie rodzaje broni jakimi posługują się armie pozostałych frakcji. Jednak Kraken posiada na swoim wyposażeniu kilka broni unikalnych tylko dla nich. Przykładem może być karabin kwasowy pirania który jest stosowany przeciwko jednostkom opancerzonym.
Park maszyn większości załóg przeważnie wygląda jak złomowisko. Jednak mechanikom z tej korporacji trzeba przyznać że nieważne jak ich ,,dzieła’’ wyglądają spełniają swoją funkcję, jeżdżą i strzelają. Nic więcej im nie potrzeba. Niektórzy są wręcz istnymi czarodziejami w swoim fachu. Wrak niezależnie czy swój czy wroga który został ściągnięty z pola walki i przez wszystkich innych został by wykreślony z rejestrów jako niezdatny do naprawy, tylko im znanymi sposobami przy wykorzystaniu części zamiennych przez innych zgodnie i słusznie nazwanymi śmieciami może zostać reanimowany i ponownie puszczony na zniszczenie na polu walki.
Różne są opinie o poszczególnych kapitanach załóg, jednak ogólna opinia o Syndykacie jest taka że posiadają wolność jakiej nigdzie indziej nie jest się w stanie zaznać. Z tego też faktu korzystają oficerowie którzy nawet na polach bitew są często w stanie zasilić własne załogi o żołnierzy strony przeciwnej.
Wielkich bitew i wojen w historii korporacji było tyle że uniesposób jest to zliczyć, jednak zdecydowana większość jest przypisywana poszczególnym Kapitanom i służy do budowania ich osobistej legendy.